?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Моему поколению с компьютерными играми, как и со многим другим, повезло: ими был заражён уже кое-как сформировавшийся, но ещё не утерявший способности воспринимать новое мозг. Соответственно, помянутые игры воспринимались помянутым мозгом не как обыденное развлечение и не как новомодное извращение, но как всётакивкакойтомере искусство. "Чу-удо, чу-удо". Рискну утверждать, что в силу неразвитости игры тогда и были искусством, а не штамповкой.

Выражение "штамповка" пришло ко мне после прохождения Silverfall'а (очередная дьяблоходилка, некогда купленная и проходимая по чуть в порядке истребления свободного времени), где некое чмо было снесёно примерно за треть минуты группой, работавшей в отлаженном режиме без принятия каких-либо тактических и стратегических решений, а потом выяснилось, что оно и было финальным боссом. Эффект получился велик, но, похоже, не совсем тот, на который рассчитывали разработчики. При том, что графический движок таки да, атмосферен; как выражаются, когда сказать нечего.

Посему расскажу-ка я про игру, которая, собственно, мои представления о компьютерных играх и определила. Нет, не "тетрис", не "ксоникс" и не тот БКшный мегабоевик, где надо было сбивать вертолётики и десантников. И даже не "диггер" (сказал я, рискуя навлечь на себя гнев поборников Седой Старины).

Не помню, как ко мне та игра попала. Скорее всего, на каком-то одолженном компакте со сборником сьерровских игр. В те поры у меня была разогнанная "четвёрка" - нет, не пень четвёртый, а 486-ая DX4, и разогнана она была со 100 до 120 МГц, что после другой 486-й 33 SX, было вполне приемлемо, невзирая на восемь мегабайт памяти и прежний двухсотмеговый винч; равно как предыдущая "четвёрка" была приемлема после "Поиска".

Игра эта не была ни чистой РПГ, ни чистым квестом... да, забыл её назвать. Quest for Glory, иногда называемая Hero's Quest. Сюжет её сводился к тому, что в некий условно "немецко-швейцарский" городок Шпильбург, преследуемый множеством неприятностей, заявляется Герой... в смысле город преследуем множеством неприятностей, а не Герой. Да. И вот заявившийся Герой начинает оные неприятности избывать, исполняя всеразличные квесты, которые чаще всего сводятся к оперированию предметами и информацией - рубится товарищ обычно только по необходимости, если его в лесу ловят гоблины, разбойники и некрупные розовые динозавры. Источником неприятностей является Baba Yaga ("very powerful Ogress"), которую Герой опционально вынуждает улететь в своей изнакурнож; выигрышем игры считается разгром разбойничьей банды, предводительницей которой является дочка местного барона с отшибленной Бабой Ягой памятью.

Игромеханика весьма проста. Изначально есть три типа Героев: да, конечно - Воин, Маг и Вор. Как везде. Имхо (и я об этом писал ранее), такое разделение связано с подходом к преодолению игровых препятствий: Воин их ломает, Маг их обходит, Вор через них проникает. Параметры Героя в QFG, насколько я помню, сводятся к мускульной силе, уму a.k.a. "кастовалка" и навыкам, определяющим все возможные действия Героя минус ходьба и разговор. Параметры раскачиваются через (не)удачные попытки исполнения действий.

Побочных квестов в довольно сложном сюжете мало, при том, что большая часть квестов может быть решена по-разному в зависимости от типа Героя; точно так же для разных Героев есть уникальные сюжетные квесты - скажем, Вор постоянно имеет дело с "воровской гильдией". Решённые квесты дают очки, которые нужны только для вывода в конце игры сообщения типа "набрано X из Y возможных". Герою дают совершать фатальные глупости, после чего не отказывают в удовольствии их закомментировать постмортем, да и вообще нарратив в игре обилен, талантлив и достаточно остроумен.

Графика, естественно, растровая, VGA256 320x200. Кстати, это я говорю про апгрейд QFGI, насколько я понимаю, были ранешние версии под EGA16. Тому же апгрейду подверглась и QFGIII, а вот QFGII осталась в первозданном состоянии.

Всего игр в этой серии пять, сюжеты остальных четырёх происходят в разных странах Глорианны - так незамысловато называется тамошняя планета. Сюжеты эти остальные, кстати, вполне себе схожи: местный Главный Гад пытается призвать извне или пробудить какую-то Мегапакость, а Герой ему эти планы обламывает, по ходу дела решая множество колоритных местных проблем. Не помню, то ли с QFGII, то ли с QFGIII Герой-Воин может стать Паладином и проходить игры опять-таки несколько иначе.

Вторая часть, древнеEGAшная, особенно интересна интерфейсом - там надо действия героя вообще прописывать. Шлёпаешь пробел, пишешь что-нибудь типа look at seller в появившейся рамке. Особенно радует в последней битве, когда Главный Гад, вызывающий Иблиса - там вообще дело ближневосточное - швыряется файерболлами в Героя, и надо вовремя тюкнуть пробел и написать get down, дабы Герой пригнулся, и просвистело выше. Очень помогает изучать английский.

Вообще, вспоминая эти игры, понимаешь довольно неприятную вещь - именно в последнее время, с увеличением информационной связности в мире, фэнтези очень сильно "попало в формат", и формат этот крайне единообразен: эльфы, орки и прочее... На Глорианне полно нечеловеческих рас - Катта, люди-кошки; Леотавры - кентавры на шасси льва и с головой оного; феи - самое близкое к эльфам, но не к толкиеновским; гномы - тоже не шибко профессорские; люди-собаки - забыл имя собственное; "обычные" кентавры и тритоны...

Во второй части надо освободить город Катта от тирании типического "великого визиря" с манией величия и наполеоновскими планами, от которых местный падишах уже пострадал, будучи превращён в ездового динозавра. В третьей части надо разрулить конфликт между степными и лесными неграми в интересах Тарны, города Леотавров, у которых хватает соображения придерживаться политики апартеида. В четвёртой части Героя заносит в небольшую страну под названием Мордавия (нет, не Россия, Россия на Глорианне Mother Surria, и она ещё дальше к востоку), где ему в процессе взаимодействия с оборотнями, русалками, лешими и не впавшей со времён последней встречи в добротолюбие Бабой Ягой надо предотвратить явление в мир весьма лавкрафтовского чудища. Пятая, заключительная часть, проходит в Сильмарии - средиземноморском островном государстве, здорово смахивающем на облагороженную Элладу. Там Герой разбирается с драконом, после чего получает возможность стать местным королём; попутно можно разобраться и с романтическими привязанностями, накопившимися за предыдущие игры, ибо наравне с необходимостью рулить королевством счастливый брак - тоже хорошее средство от приключений. Векторная графика последней части - отдельная песня. Жалостная. Хотя векторные там только персонажи, а ландшафты нарисованы очень красиво. Кстати, эта вещь вполне идёт без виртуальной машины, ибо уже делалась под маздай...

Ещё из сьерровских игр того периода мне нравятся King's Quest VI (шестой) и Torin's Passage. По перечисленным выше причинам - нарратив, сюжет, колорит и фантазия. По нарративу и колориту из современных игр к тогдашнему уровню близка разве что The Bard's Tale, хотя сюжетно она на 90% состоит из тупорылой резни по денженам.

И вот какие заключения на почве ностальгического умытия слезами пришли мне в голову.

Во-первых, 3D графика ландшафтов в кРПГ - должна умереть или сильно усовершенствоваться, потому что слишком повторяется. Одни и те же текстуры на одних и тех же рёбрах в плане восприятия однозначно проигрывают штучно рисованному игровому полю, и никакие "вращения камеры" и "редакторы ландшафтов" этого не искупают. Исключение - подчёркнуто лабораторные окружения (SW KOTOR, ага). Если уж совсем глубоко копать, разница здесь происходит из разницы восприятия "выросшего" и "спроектированного" города. Ну не могут квазисредневековые города выглядеть так, словно однотипные дома там построены из однотипных кирпичей с однотипными деревяшками: это сойдёт разве что для современных горожан с замыленным взглядом. Имхо, лучшим вариантом была бы штучная прорисовка многажды сюжетно посещаемых локаций с нескольких видов плюс возможность дискретного переключения таковых видов.

Во-вторых, авторам сюжетов типа "найди вон ту часть артефакта, а потом вот эту, а затем ещё вон ту" - смерть через лялямбу. Здесь дело не просто в отсутствии фантазии, а в злонамеренном отсутствии фантазии: сюжеты типа "тридцать раз сбегай в квест и вернись сюда поговорить" нужны в принципе только для того, чтобы свести баланс игры по экспе и не выпустить героя в лобовое столкновение с локальными\глобальными боссами до тех пор, пока он не будет к таковому готов.

В-третьих, следующее из "во-вторых" - экспа тоже должна умереть; ну её в настольники. Иными словами, развитие РС - и NPC - должно быть ограничено малым числом вариантов и обязательно упаковано в сам сюжет (Возвышение\Погружение, ага), неважно, считается оно по некоторой общепринятой ролевой системе или в системе, уникальной для данной игры.

В-четвёртых, текста в игре должно быть много. Не в том смысле, что он должен постоянно проявляться, но нарратив в идеале может быть вызван игроком к любому событию и любому предмету обстановки.

В-пятых, разговоры РС\NPC в кРПГ... РС и партия обычно сражаются скриптово, то есть игрок определяет цель и способ воздействия, а дальше воюет машина: оно и понятно, если противник тоже управляется компьютером, то никакого кайфа самому наносить каждый удар нет - это для тридэкшнов. Абсолютно то же самое относится к разговору, когда в диалоге художественно прописаны три-четыре варианта ответной реплики дословно, и из них надо выбирать. Нафиг такое надо? - особенно если в ролевой системе уже есть навыки типа "запугать", "подольститься" и всё такое прочее. То есть при ведении разговора нормально варьировать темы и ключи, на которые и в которых разговор ведётся - и просто слушать, как РС будет излагать это "своими словами". Имхо, даже диалоги класса торментовских от этого не потеряют. Можно вообще разыграть диалог "на картах", а потом запустить составляющие его реплики на воспроизведение. Вживую разговаривать хорошо только с живыми людьми при живом ДМе.

В-шестых и, пожалуй, в главных. Мир, в котором происходит игровое действие кРПГ, не должен накладывать обязательств на сюжет. Если сюжет не может быть реализован в данном мире, придумывайте новый, а прежний оставьте на растерзания писателям, режиссёрам и другим падальщикам. Сюжет первичен, мир вторичен - и из этих вторичных выбирается такой, в котором сюжет будет сиять во всей своей славе. Встретите Оккама с бритвой - пристрелите, пока не порезал.

Собственно, всё. Пора закругляться, пока опять не понесло на политику.

P.S. В QFGIII Герой, прибыв в уже помянутую Тарну, разворачивает подарок гнома-любителя розыгрышей из прошлой части. Подарок взрывается в руках, так что Герой вполне мультяшно так обкопчён. Нарратив-комментарий - "Ай да гном, ай да шутник!", - думаете вы..." Вот это современные кРПГ и утеряли...

Метки:

Comments

( Всего-то 38 — добавить )
pisar4uk
4 сент, 2007 16:08 (UTC)
Видите ли, Джагг. Как в любой индустрии, в современных компьютерных играх нет места талантам.
Ибо талант - продукт штучный и обладает норовом, а крутым дядям-инвесторам нафиг не надо от кого-то зависеть.
А игрушки вроде тетриса, и всякие шедевры-не-для-стада хоть и дают 100000% на вложенный капитал, но в чистой прибыли всё равно получаем слишком маленькие цифры.
Дядям хочется получить свои 50% на вложенные $100млн., и никак иначе. результат вы видите.
olafr
4 сент, 2007 16:14 (UTC)
Есть.
И результаты их деятельности превосходят ожидаемые на порядки.
Естественно, их единицы.
(без темы) - 17ur - 4 сент, 2007 16:20 (UTC) - Развернуть
serge_ivanov
4 сент, 2007 16:57 (UTC)
У Никитина приходилось читать Баймера и более свежих Творцов Миров?
(без темы) - serge_ivanov - 5 сент, 2007 01:55 (UTC) - Развернуть
partisan_p
4 сент, 2007 17:59 (UTC)
насчёт последнего пункта, я например чётко различаю квесты и РПГ .Для квеста действительно сюжет первичен. А для РПГ- наоборот, первичен именно мир. Так мне гораздо больше нравятся вещи вроде обливиона\морровинда\готики, где сюжет практически теряется в массе событий ,которыми живёт мир что есть хорошо ибо создаёт колоссальный эффект погружения.
17ur
4 сент, 2007 18:10 (UTC)
Эффект погружения и отношение к игре как к хорошему тексту - разные вещи... например, зе бест оф зе бест - это Planescape: Torment, это вещь уровня очень хорошей книги, но про погружение там говорить никак не приходится. Кстати, имхо, Готика первая и вторая намного лучше TES именно из-за того, что модульность сюжета замаскирована... потому я и в третью далеко не зашёл: ходить по деревням и решать местные задачки за экспу не в кайф совершенно.
partisan_p
4 сент, 2007 18:05 (UTC)
\\Одни и те же текстуры на одних и тех же рёбрах в плане восприятия однозначно проигрывают штучно рисованному игровому полю, и никакие "вращения камеры" и "редакторы ландшафтов" этого не искупают

это криворукость дизаёнеров и мёртвая рука рынка (чтоб к позавчера было готово- конкуренты на пятки наступают). Технология сама по себе тут ни при чём. И вполне возможно рисовать отдельные дома при этом оставаясь в 3д. Даже целый город из таких отдельно прорисованных домов при хорошо оптимизирвоанном движке а ля халва2 не нокаутирует современные машины.

2.- точно
3.- затрудняюсь ответить. Скорее экспа должна остаться ибо развитие для сюжета необходимо, а экспа- просто самый простой способ обсчёта оного применимый к машине.
Да и не так страшен манчкин, как его малюют (потупившись ушёл набирать очередной уровень ))))
4. да
5. не понял механизма.
17ur
4 сент, 2007 18:14 (UTC)
3. Не-ет, экспу надо того, чтоб её не видно было. Как мне объяснили в ИГШ - экспа есть численное выражение энергии, затраченной PC на прохождение игры. Я сделал вывод, что тогда любая игра с экспой будет тяготеть к увлекательному процессу прошибания лбом очередной стены.

5. Скажем так, нечто среднее между диалогами в The Bard's Tale и "Республика. Революция".
(без темы) - dmi2130 - 4 сент, 2007 18:32 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 сент, 2007 18:38 (UTC) - Развернуть
deadmanru
4 сент, 2007 18:36 (UTC)
RPG чушь. То ли дело FPS. Поиграл, пострелял там фрицев часик, получил удовольствие и пошёл делами заниматся, на сидеть как некоторые годами и надрачивать на монитор в каком то фантазийном мире типа Diablo, WOW и прочую хрень.
17ur
4 сент, 2007 18:39 (UTC)
Для меня дьяблоходы вообще не РПГ. А шутеры, имхо, суходрочка и есть.
(без темы) - deadmanru - 4 сент, 2007 18:48 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 сент, 2007 19:44 (UTC) - Развернуть
(без темы) - fornitm - 5 сент, 2007 01:51 (UTC) - Развернуть
(без темы) - zpt - 4 сент, 2007 19:59 (UTC) - Развернуть
fabius_bile
4 сент, 2007 18:43 (UTC)
Славен будь ADOM
mfdukn
4 сент, 2007 19:04 (UTC)
Да уж, Роберта Вильямс одна такая была :)
wingover
4 сент, 2007 19:49 (UTC)
"Ай да гном, ай да шутник!", - думаете вы..."

Вот это мне книжки-игры Дмитрия Браславского напомнило. Вспомнил их на днях почему-то, тоже замечательная штука была...
_qwerty
4 сент, 2007 20:31 (UTC)
Старкон 2 фарева.
londo_mallari
4 сент, 2007 22:09 (UTC)
Б/П. Особенно его озвученная инкарнация с русским акцентом у Йехатов :)
(без темы) - kouzdra - 4 сент, 2007 22:16 (UTC) - Развернуть
(без темы) - _qwerty - 4 сент, 2007 22:45 (UTC) - Развернуть
kouzdra
4 сент, 2007 22:15 (UTC)
Мне из съерровских игр очень нравится четвертый Hero Quest и большая часть Space Quest'ов (за цинический юмор в сочетании с прораобтанным сюжетом).

Но место #1 у меня держит упомянтуй в предыдущем комменте qwerty_ Star Control II
17ur
5 сент, 2007 10:21 (UTC)
Да, у меня он проходит как "очень хорошая игра". Музыку оттуда надрал, до сих пор слушаю...

Ну, а четвёртый Квест фор Глори... хех, в пятой части Катеньку таки можно закадрить... Или Эрану. По методу Орфея, правда.
(без темы) - bolotny_moch - 11 сент, 2007 07:33 (UTC) - Развернуть
serge_ivanov
5 сент, 2007 02:05 (UTC)
Из более древнего - люблю СпейсКвест. Из более позднего ММ6 (щас прибегут поклонники 7-8-ой части)
Всякие Обливионы не цепляют

И вообще - самый рулез - "Elite"
blackthincat
5 сент, 2007 05:55 (UTC)
Позволю себе немного поспорить
"Во-вторых, авторам сюжетов типа "найди вон ту часть артефакта, а потом вот эту, а затем ещё вон ту" - смерть через лялямбу. Здесь дело не просто в отсутствии фантазии, а в злонамеренном отсутствии фантазии: сюжеты типа "тридцать раз сбегай в квест и вернись сюда поговорить" нужны в принципе только для того, чтобы свести баланс игры по экспе и не выпустить героя в лобовое столкновение с локальными\глобальными боссами до тех пор, пока он не будет к таковому готов. "
ИМХО, категоричное суждение. Нет, не так сформулировал. Само по себе задание "тридцать раз сбегай в квест и вернись поговорить" может быть органичной частью сюжета *пример - имитация действий персонажа в составе некоей организации, проводящей регулярные акции). Если приложить чуть-чуть фантазии, получится интересно и продуктивно.
Другое дело, что в качестве заполнения времени раскачки подобные извращения (как и "почтовые" квесты) хорошо бы истребить.
Хотя о "почтовых" квестах надо говорить особо и сугубо.

"В-третьих, следующее из "во-вторых" - экспа тоже должна умереть; ну её в настольники. Иными словами, развитие РС - и NPC - должно быть ограничено малым числом вариантов и обязательно упаковано в сам сюжет (Возвышение\Погружение, ага), неважно, считается оно по некоторой общепринятой ролевой системе или в системе, уникальной для данной игры. "
Обойтись без экспы в компьютерной игре - раз плюнуть.Сделать систему развития навыков по степени их применимости не так и сложно.Можно даже прописать развитие малоиспользуемых навыков через введение экспозаменителей типа сюжетного времени.
А вот ограничивать развитие - ИМХО не самая светлая идея. Быстро придем к сугубой "рельсовости" сюжета в духе JRPG. Кому-то понравится. Кому-то не очень. Плюс лично мне возможность затачивать персонажа по собственному вкусу дорога как память о настолках.

"То есть при ведении разговора нормально варьировать темы и ключи, на которые и в которых разговор ведётся - и просто слушать, как РС будет излагать это "своими словами". Имхо, даже диалоги класса торментовских от этого не потеряют."
"Подольстить", "запугать" плюс "слухи" и менюшка с ключевыми словами? Диалоги от этого ничего не потеряют. Но это надо подумать, потому что в Торменте местами был очень богатый выбор диалогов об одном и том же, но с разной эмоциональной нагрузкой. Т.е. момент степени того же запугивания или подлизывания хотелось бы сохранить, но как именно это сделать - надо подумать.

"Сюжет первичен, мир вторичен - и из этих вторичных выбирается такой, в котором сюжет будет сиять во всей своей славе."
Да, но не так категорично.Говоря театральным языком, мир задает предлагаемые обстоятельства для развития сюжета. Здесь под предлагаемыми обстоятельствами понимается не только предыстория поля действия и действующих лиц, не только особенности функционирования данного мира, но и принятые законы поведения. Так вот, для развития и восприятия сюжета критичными являются именно законы поведения, потому что именно они определяют развитие конфликта персонажей. Всё остальное – антураж и механика. Классический пример – «Ромео и Джульетта», для развития которых важен именно конфликт между взаимоотношениями отдельных людей как личностей и как членов социума. А вот внешний антураж – сугубо вторичен.
Но есть второе обстоятельство. Конфликт «на сцене» должен быть понятен зрителю/игроку. То есть поле законов поведения в сюжете не должно сильно отличаться от привычного/понятного зрителю/игроку. Это, в свою очередь, автоматически накладывает ограничения на создаваемый мир.
Это я к чему. Мир можно менять только в том случае, когда он не обеспечивает требуемых предлагаемых обстоятельств. Если мир хороший, то скорее всего в нем найдется местечко для любого сюжета.
mit_yau
5 сент, 2007 07:16 (UTC)
1) А что взамен? Напоминаю, были такие вещи, как interactive fiction - A Mind Forever Voyaging, пар экзампль, - и MUDы. И где оно? То есть, может быть отдельные динозавры ещё и живы. Сколько мы там информации из окружающего мира получаем с помощью зрения? 90%? Или больше? Так зачем удивляться тогда желанию сделать красивую картинку?

2) Эээээ... А ничего, что это вполне классический сюжет для приличного количества книг? Или всем их авторам тоже смерть через лялямбу?

3) А тогда это, миль пардон, будет уже тупое интерактивное кино, а не РПГ. И реиграбельности не будет. А игра на одно-два прохождения...

4) Чересчур велики накладные расходы. Не в плане дискового пространства, а в плане написания текста, выверки, привязки, бетатестирования всего этого монстра и т.д. В результате, как правило, фичакат отделом маркетинга (ибо бюджет не резиновый, да и сроки выхода тоже).

5. Это опять же интерактивное кино получается. Нечто похожее было пробовано той же Бетесдой в Морровинде и, частично, в Обливионе, но, на мой взгляд, оно не слишком подходит для раскрытия сюжета. Для адвентюр - да, сколько угодно. Для РПГ - нет. Пример - первый и второй Фоллаут, тот же Тормент.

6. Хм, а это как? Если моделируется мир - не лаборатория, выражаясь вашими же словами, а именно мир (особенно если он уже есть, создан ли он до появления игры, как вселенная Planescape, или самими играми, как тот же Тамриэль) - он не может не накладывать ограничений на сюжет. Просто по факту существования. Если в мире есть рыцари, но нет космодесантников, то появление последних в сюжете будет смотреться не более чем приколом. Причём это прикол на один раз.
blackthincat
5 сент, 2007 12:16 (UTC)
Чуть-чуть неправильно
Сюжет определяется миром только с точки зрения существования в данном мире возможности для того или иного типа конфликта. Космодесантники, рыцари, орки, бароны-драконы-маги - это антураж. Совершенно некритично, носит ли Ромео шпагу или "Беретту". Критично то, что Монтекки не могут договориться с Копулетти в существующей системе взаимоотношений (культуры).
Собственно, принято привязывать типы сюжета к миру (к стадии его социального развития). Совершенно отдельно идет "рыцарский квест" как самосовершенствование через поиск реликвии и исполнение кодекса чести; готическое приключение как противостояние созидательного и разрушительного в человеческой душе; стимпанковский "поиск нового", когда развитие персонажа идет через реализацию стремления к постижению нового; стим-и дизельпанковское противостояние материальной глобализации мира (близкое к готическому, но реализованное другими механизмами, не столько внутренней работой, сколько опорой на жесткий внутренний моральный стержень); киберпанковское противостояние информационной глобализации мира как защиты собственного "я" от чрезмерного упорядочивания мира; да много чего можно перечислить. Но до какого-то предела мир всё равно остается гибким: "ромео и Джульетта" возможны на практически любом этапе (кроме, пожалуй, оптимистического стим- и дизельпанка).
Вообще, надо будет собраться (знать бы еще как) и попробовать изложить основные виды конфликтов в произведениях, как я их понимаю. Будет полезно и себе, и другим.
konhobar
5 сент, 2007 08:53 (UTC)
ИМХО, лучшее из совсем старого - это "King's Bounty" первый и "Sid Meier's Pirates!". Из чуть менее старого - "Panzer General".
Из леталок-стрелялок - "StarControl".
Из РПГ - "Eye Of The Beholder".

Система управления через ввод текста была в квесте "Ларри", хорошая игруха тоже была. Язык заставляет учить.
dbbeast
5 сент, 2007 19:46 (UTC)
ничего Вы не понимаете в...
Самая великая компьютерная игра всех времён и народов - Sid Meyer's Civillization, и Master of Magic - клон Её. Dixi.
(без темы) - zimberlman - 8 сент, 2007 15:55 (UTC) - Развернуть
( Всего-то 38 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2017
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger