?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Грядёт Wrath of the Lich King. Грядёт он со скоростью доставки, характерной для Озона - я заказал европейскую версию. Ибо русская версия и русские сервера грядут куда-нибудь подальше по причинам, о которых будет позже.

В преддверии грядущего имею сказать несколько слов о WoW в частности и MMORPG вообще; льщу себя надеждой, что нечто об этом предмете я понял. Очень по-своему, но...

Кто говорит? Пропустите, если не в теме относительно WoW; всё равно это маловажно, так как речь пойдёт не только о Варкрафте.

Главный персонаж - таурен-танк-70, снаряжение т4+, большая часть которого добыта до последнего патча. До него же, и даже преимущественно в синем снаряжении, персонаж соло выносил 70-х элит в Нетершторме (не квест-5, конечно, а типа Congealed Void Horror) и бегал по Dire Maul North, добывая Ace of Warlords. То есть с пониманием игромеханики у меня всё в порядке. Социалка, в общем, тоже - помянутый персонаж есть MT и офицер гильдии, которая регулярно бегала рейды-10 и изредка рейды-25 (с союзниками); теперь с этим будет сложнее, ибо с выходом дополнения начнётся лихорадочная раскачка персонажей - но полагаю, что ядро гильдии удержится.

Впрочем, к теме.

1. MMORPG - это высокоразвитая форма продажи контента, по сравнению с которой вездесущее "скачай себе песню и картинку на телефон" всё равно что коробейник в электричке по сравнению с гипермаркетом. Скажу больше: MMORPG - это новая форма продажи контента, которая в обозримом будущем сможет конкурировать с традиционными формами такой продажи.

Что это за традиционные формы? Это те формы продажи контента, которые сложились в человеческой цивилизации за её историю и были обусловлены задачей группового освоения действительности.

Механизмы освоения окружающей действительности человеком известны - наука, религия, идеология, искусство. Очевидно, что подавляющее большинство людей не способно или не хочет самостоятельно осваивать действительность через все эти механизмы разом до некоторой нужной им, людям, степени. В результате возникает спрос на продукты чужого освоения - и задача той самой продажи контента. Задача решается. Например, одной из наиболее древних, стабильных и уважаемых организаций, решающих эту задачу, является церковь. Другие, я думаю, сможете прикинуть сами. Они будут помоложе и динамичнее.

Так вот, я считаю, что MMORPG способна "снизу" войти в эту "высшую лигу" в обозримом будущем. И такое вхождение на уровне "общественной жизни" будет выглядеть и пониматься как неиллюзорная угроза устоям. Не в смысле возвышенно-ораторском, и не в смысле ироническом, а в смысле самом прямом. Ибо рынок контента ограничен, в том числе внутри отдельно взятого человеческого сознания.

Это большая тема, которая не нынче; отмечу только, что все известные способы модулирования общественного сознания потеряют в КПД, при этом специализированных каких-то организаций, способных начать работу с MMORPG и задействовать их так же, как задействованы наука, религия, идеология и искусство, покамест не существует. Не Близзард ведь считать за такую организацию?

2. Всякий мир MMORPG есть мир пост-апа, мир после прихода милого и пушистого северного зверька. Там обязательно присутствуют следы прежней высокоразвитой цивилизации, а игроки ведут себя, как и положено варварам на её развалинах. Тем товарищам, которые хотят мне сказать что-нибудь про игру в космических торговцев и пиратов, я укажу, что рассекание в собственном космическом корабле с лазерами и ракетами по просторам родной Галактики - всё равно что рассекание по просторам родной страны на собственном БТР. А теперь прикиньте, в какой ситуации такое возможно? Вот то-то же.

Почему так? Я считаю, что подобного рода сеттинги происходят как из технической невозможности динамического изменения конкретной медиа-вселенной (расширение раз в два года - это несерьёзно), так и из задачи борьбы за настоящее против будущего с использованием ресурсов прошлого; задачи, характерной для "западной этики". Пост-ап в данном случае выступает сеттингом, в котором эта задача выглядит единственно естественной.

Из чего следует достаточно интересная вещь, особенно если перечитать предыдущий тезис: пост-ап становится постоянно действующим на общество фактором. Не как раньше - вышел роман-предупреждение, кино-примечание, прониклись и забыли. Теперь речь идёт о постоянном (пусть и слабом) воздействии шаблонов поведения, приписываемых пост-апу (именно приписываемых - об их срабатывании лучше не говорить), на миллионы людей в современном обществе, где ещё есть электричество и горячая вода. При этом следование упомянутым шаблонам поведения и вообще фальшивое бытие в пост-апе ассоциируется с успехом - понятно почему: в игре надо выигрывать и достигать.

Пугать выводами я не буду, всякая конкретика здесь будет выглядеть пошлой: тем не менее, запишу, что парадоксальным образом борьба с будущим онлайн ведёт к тому, что некоторые, не самые приятные варианты этого будущего приобретают постоянно действующее преимущество оффлайн.

3. MMORPG представляет собой, пожалуй, первое сколько-нибудь реалистично выглядящее решение проблемы "отцов и детей", характерной для индустриального периода развития общества.

Здесь надо сделать пояснение. Обычно появление проблемы "отцов и детей" объясняют "прогрессом" как линейным развитием техники и технологий. Из этого объяснения следует, что с замедлением скорости такого развития проблема постепенно сойдёт на нет сама собой. Однако мы этого не наблюдаем; более того, сам феномен "молодёжи" становится всё более значимым именно в период, когда прорывов в "железе" мы видим всё меньше. Я склонен полагать, что пресловутый разрыв между поколениями обусловлен самим циклическим характером индустриального производства - проще говоря, даже если технический прогресс здесь и сейчас сделает "фулл-стоп" навсегда, то проблема останется; и это будет проблема отношений между поколением, чьё формирование пришлось на период "экономического роста", и поколением, которое выросло в период "экономического спада". А кто там отцы, кто дети, дело уже десятое.

Как и было сказано, MMORPG представляют собой потенциальное средство смягчения этой проблемы. Конечно, актуализация этого средства потребует той ещё работы, однако иных средств попросту нет, или они проходят по разряду совершенной уже маниловщины.

4. Говоря о вопросах языкознания, нельзя не упомянуть о моём тёплом отношении к российским игрокам. Именно российским, против русских я ничего не имею по определению. Просто то ублюдское болботанье, с помощью которого россияне в WoW изъясняются, с русским языком ничего общего не имеет и надёжно вынесло меня из "русской" гильдии, а теперь держит на максимально уважительном расстоянии от "русских" же серверов. "Клос это чо ткань", "я ково шакл" - и идите, родные мои, куда подальше. Я предпочту калечить английский язык. Он чужой.

Вообще же MMORPG вполне могут стать полигоном для отработки проектов некоего международного языка, гораздо более успешного, чем небезызвестное эсперанто. При этом речь не пойдёт о поиске какого-то единого знаменателя, то есть сведения всякого языка к тому "ублюдскому болботанью", о котором я говорил выше, а потом смешивания оных болботаний в вавилонскую кучу. Учитывая то, что MMORPG ориентированы на групповое решение задач, что неизбежно влечёт за собой выработку наиболее удобных и адекватных форм общения, наиболее удачные находки могут быть отфильтрованы и в дальнейшем рафинированы через интеграцию в интерфейс последующих версий игр. Собственно же технология создания некоего единого языка на основе этих находок достаточно очевидна.

5. Всё вышесказанное является во многом предвосхищением и рассматривается в предположении "вот если MMORPG протянут ещё лет пятьдесят, то..." С одной стороны, эти самые пятьдесят лет - далеко не факт; как в силу того, что упомянутый северный пушной зверёк не дремлет, так и в силу того, что против этих игр могут быть предприняты вполне целенаправленные и серьёзные запретительные меры (см. пункт 1 рассуждений). С другой стороны, я полагаю шансы на выживание и расцвет этого явления очень высокими, ибо человечество, пожалуй, впервые за всю свою историю получило средства, позволяющие гарантированно отождествить правильное поведение с поведением приятным и интересным. Снести такое в прикуп, по моему мнению, просто невозможно.

Засим пока всё. Если сяду долбать тему далее, речь пойдёт о возможных русских MMORPG и их предполагаемом своеобразии. Нет, не про балалайки.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Comments

( Всего-то 42 — добавить )
mit_yau
11 ноя, 2008 19:12 (UTC)
Уага. Не надо про русские мморпг - пример Сферы жив и выпукл. У нас просто практически некому работать в таких масштабах - удачные российские игры крайних восьми лет можно посчитать по пальцам.
odysseos
11 ноя, 2008 19:49 (UTC)
Э-э-э... Подождём "Нивала" с "Аллодами-online"?
mit_yau
11 ноя, 2008 20:50 (UTC)
И что будет? И ничего не будет, ИМХО. Варик им не переплюнуть, а пираццкий Lineage уже есть, и давно. :) Так что графику на уровне мировых стандартов они может и потянут - в чём я тоже не уверен - а вот насчёт контента и играбельности... гложут меня сомнения, однако. Опыта-то - йок.
zeus_x
11 ноя, 2008 20:53 (UTC)
мморпг отнюдь не графикой завлекают :) Тот же lineage сделан на такой древности как анриал.
mit_yau
11 ноя, 2008 21:08 (UTC)
Ну у него хотя бы с контентом порядок - со вкусом раздетые девочки, например. :)
zeus_x
11 ноя, 2008 21:43 (UTC)
О том и речь, если сделать приличный контент и игровой процесс продумать то уже будет неплохо, а графика сейчас уже не столь важна.
mit_yau
11 ноя, 2008 21:09 (UTC)
А вот тот же Гэрриот с Табула Раса пролетел - хотя казалось бы.
ihatehuman
11 ноя, 2008 19:32 (UTC)
как в это всё не очень верится, переоценена роль мморпг, это всё же в основном удел немногих. Я с трудом могу представить нормального человека всерьёз (то есть до такой степени что оно будет както влиять на его поведение в реале) увлечён этим делом, ну разве что вот как у вас, наблюдения\эксперементы какие ставить... невыносимо скучны игры к сожалению, думается это неизбежно, то что один человек придумал, другой может довольно быстро досконально изучить после чего интерес напрочь теряется, проверено на себе, честно пытался играть почти во всё, но после понимания игровой механики и нащупывания глубины дна игры(коряво как...:)) всё превращается в рутину и соответственно тут же наскучивает. Социальныцй аспект также не катит, в стопицот раз интересней сходить на концерт, в клуб или на митинг, да или вот хоть в жжшке потрындеть:)
17ur
12 ноя, 2008 10:56 (UTC)
Сотня тысяч игроков во что-то по всему миру - это уже много. 10 миллионов аккаунтов Варкрафта - это новые социальные реалии, б/п.
zeus_x
11 ноя, 2008 20:35 (UTC)
Относительно пункта 4 - такой язык для игры и нужен, это в буквальном смысле язык общения с дикарями - моя твоя понимай, хотеть это. Во всех более менее серьезных игровых сообществах общаются только голосом, а текст остается либо чтобы врагов послать подальше, либо для купи/продай.
stalker707
11 ноя, 2008 21:36 (UTC)
    > "Клос это чо ткань", "я ково шакл" - и идите, родные мои, куда подальше. Я предпочту калечить английский язык. Он чужой.
Я присутствую в ЕВЕ. Там с русским языком вполне нормально. Народ общается вполне грамотно и без этих "няков". Впрочем, тут наверное сказывается сама "вселенная" игры, слабо располагающая к подростковому "няканью".
zeus_x
11 ноя, 2008 21:48 (UTC)
Скорее там сказывается отсутствие большого количества вымышленных слов, чем грешит любая фентези-игра.
stalker707
11 ноя, 2008 22:06 (UTC)
А на мой взгляд, в первую очередь влияет весьма высокий уровень "порога вхождения" в игру. Очень большое количество технических терминов, необходимых для нормальной жизни в ЕВЕ, требования к хорошему знанию английского языка и т.д.

И что вообще нужно понимать под термином "вымышленные слова"? Потому как какой-нибудь космический "джамп риг" ничуть не менее вымышленный, чем эльфийский "мандрагора рут".
zeus_x
11 ноя, 2008 22:23 (UTC)
Вы собственно сами и ответили :) Что основа игры описывается техническими (т.е. адекватно переводимыми) терминами и английским языком. А какое нибудь заклинание из фентезийной игры как правило придумывается длинным и красивым, потом сокращается англоязычной публикой для удобства написания и уже этот сокращенный вариант транслитерируется на русский - вот и получаются подобные уродцы.
stalker707
11 ноя, 2008 22:35 (UTC)
Понятно.

В извечном споре "физики против лириков" физики в очередной раз одержали убедительную победу :)))
(Анонимно)
17 ноя, 2008 17:24 (UTC)
в локале Евы как-то видел ответ игрока.
-...(что-то вроде "а на каком наречии это ребята болтают")??
-This is Russian, the language of gate campers.
17ur
12 ноя, 2008 03:46 (UTC)
Угу, поправлю.
serge_ivanov
12 ноя, 2008 05:39 (UTC)
1) Фкуриваем Никитина "Творцы Миров"
2) Мир Пост-Апа как раз и может формировать установку на случай, если постАп случится. Что при нынешнем капитализме вполне возможно. И тогда всякие Блейдраннеры станут реальностью.
brother_stern
12 ноя, 2008 05:52 (UTC)
У меня шаман со шмотками из Чёрного Храма для пизденья и для лечения. На пиндосовсой Чёрной Скале.
frolin
12 ноя, 2008 06:38 (UTC)
Все, что касалось корявого русского языка - пляшет от казуальности игры и возможности играть в нее 13-17 летним. В Anarchy-Online где переоидически нужно запасаться exсel-ем и просчитывать взаимное влияение 70 статистик друг на друга и инвентарь - ни каких "ублюдскмх болботаний" просто не было в принципе. А вот в слудующей, более казуальной, игре фанкома - Age of Conan - все уже есть. Но там уже и синие-оранжевые броньки и прочие феньки.
17ur
12 ноя, 2008 11:00 (UTC)
Подождём ММОРПГ, в которой уровень казуальности будет вариабельным, тогад посмотрим - да и в том же Варкрафте, скажем, организовать рейд, который перемелет некую инстанцию в режиме балета, через такой обезьяний язык просто невозможно. Это, касается, кстати, и упрощённого английского.
dmi2130
12 ноя, 2008 12:24 (UTC)
В рейдах только голос... _) ...с быстрым перключением кналов и микшированием по необходимости... но такого щас нет. Чат только для флуда...
17ur
12 ноя, 2008 10:54 (UTC)
Да, я представляю себе нечто такое тоже, но это начальный уровень, причём дурачку подали идею скорее в шутку. А вот когда, скажем, такие вещи при приёме на работу будут гирей, согласно негласной установке, спущенной с, или во вполне западной стране те или иные церкви начнут кампанию против...
fabius_bile
12 ноя, 2008 07:07 (UTC)
Язык склонен к упрощению в тех ММОРПГ, где важна скорость реакции. Почти что параллель с миром Battletech, где клановцы вообще приняли боевой язык со словами из пары-тройки букв, которые можно на одном дыхании быстро произнести.
17ur
12 ноя, 2008 11:03 (UTC)
Хмммм... никогда не рассматривал WoW как игру на реакцию. Если группа дерётся с группой мобов и дело доходит до того, что важно, насколько быстро ты что-то сделаешь - это либо лидер дурак, либо кого-то из дпс надо из группы выкидывать.
fabius_bile
12 ноя, 2008 12:51 (UTC)
Реакцию в плане на быстро изменяющуюся обстановку. Я так понял вы в ПвП не того? Я-то привык онлайн исключительно в плане пвп рассматривать, всяких союзов-предательств, грабежей на дорогахз и подобной дипломатической кукульканщины, а там варианта два - либо идеальная организация, чтоб контрмеры врага пресечь заранее хоть с криворукой командой, либо можно и неорганизованные, но знающие своё дело гаврики, зарубающие за счёт умения "организованных". Соответственно способных организаторов среди народонаселения по пальцам пересчитать, так что компенсируюбт вторым, отсюда необходимости быстро реагировать. Ноги у этого практически наверняка растут из всяких командных шутеров.
17ur
12 ноя, 2008 13:56 (UTC)
Я живу на сервере, где Альянса втрое больше, чем Орды, по числу персонажей и вдвое больше по активности. Поэтому ничего, кроме организации, мы сделать не можем. На пвп-площадках мы можем накидать и накидываем, Spirit Towers отбить в режиме блицкрига умеем - как-то несколько суток кряду их держали. Но, скажем, с Halaa начинаются серьёзные проблемы, ибо противника попросту больше. Мы сейчас обдумываем карательные меры - союз двух гильдий, две рейд-группы, одна отбивает Халаа и провоцирует окрестного противника собраться и начать зарубу, вторая прибывает и устраивает вайп. Чтобы никто не ушёл, чтобы отбить охоту. Впрочем, эти наработки уже в Нортренде будут применяться, я так понял.
fabius_bile
12 ноя, 2008 17:09 (UTC)
Я варовскую терминологию не бачу, но подозреваю, что творят зерг(давят массой) и трудно захватить нечто, дающие какие-то плюшки для расы(спирит таверс?). Рейд я так понял это набег на оспариваемую территорию? Собственно выше в комментариях сказано было "в рейдах только голос", так вот - с помощью такого обезьяньего языка можно в системах проводить организованные акции типа "рейда". Единственное условие - чтоб было как те министры из сказки, что с полуслова друг друга понимают.
-Мож мы его ку?
-Не.
-Тогда У.
Насколько я представляю, разбоя на дорогах в ВоВ не существует, а имеется огороженая территория, где двум сторонам дозволено рубиться... Потому что такие немногочисленные и херово организованные, но умелые обычно сбивались в ПК-стайки, а тут им и развернуться по ходу негде. Это если я предположил правильно.
(Удалённый комментарий)
17ur
12 ноя, 2008 11:04 (UTC)
Не знаю. ЗОГа там не замечал. :)
dmi2130
12 ноя, 2008 12:20 (UTC)
4. какойто ты нежный... _) ...у меня (наверно как и у многих) со "слепым" печатаньем проблема... не те кнопки нажимаются, а исправлять ошибки я не успаю... ну и есть ТС, вентрило и иже сними... хотя вот в этой области програесс нужен как нигде...
17ur
12 ноя, 2008 13:57 (UTC)
Хе-хе, очепятки это одно и простительное, а угрёбищный воляпюк - другое и не.
dmi2130
12 ноя, 2008 13:59 (UTC)
... )) ...ну да, няшек "гоняют"... иногда даже устраивая на них охоту... )) ...
asocio
12 ноя, 2008 16:24 (UTC)
Второй пункт - гениальное наблюдение!
Действительно: постап это нормально, постап это хорошо, в постапе можно жить и радоваться....
(Анонимно)
13 ноя, 2008 07:44 (UTC)
EVE-online
Долго думал стоит ли писать. Ибо рекламой заниматься как то не хочется. Однако я думаю вам было интересно в том числе и на этот проект обратить внимание. Это конечно не вов, но в плане того, чтобы покопаться в мотивах и прочих разных причинах следствиях того сообщества которое там обитает было бы как минимум не менее интересно.
eednew
13 ноя, 2008 08:43 (UTC)
Проблема отцов и детей -- биологическая, а не социальная. Посему вечная и решения не имеющая. Старший всегда считает, что он более компетентен в любых вопросах (то есть прогресс как раз сглаживает эту проблему, поскольку старший вынужден признать, что некомпетентен в некоторых современных вещах), младший всегда считает себя достаточно умным, чтобы жить своим умом. Оба ошибаются.
(Анонимно)
13 ноя, 2008 09:07 (UTC)
Авторитет
Реально старший так считать не будет. Если старший не смог заработать авторитета достаточного чтобы его мнение что-то значило, то вероятно младший не так уж не прав собираясь жить своим умом. Авторитет - вещь социальная.
eednew
13 ноя, 2008 10:37 (UTC)
Re: Авторитет
Авторитет -- вещь социальная и от возраста зависит слабо. А я говорю про первичную реакцию на хорошо различимую глазом разницу в возрасте. Отцы и дети, ворчание на молодежь -- вечная тема.
hungry_ewok
13 ноя, 2008 11:16 (UTC)
Всякий мир MMORPG есть мир пост-апа, мир после прихода милого и пушистого северного зверька. Там обязательно присутствуют следы прежней высокоразвитой цивилизации, а игроки ведут себя, как и положено варварам на её развалинах. Тем товарищам, которые хотят мне сказать что-нибудь про игру в космических торговцев и пиратов, я укажу, что рассекание в собственном космическом корабле с лазерами и ракетами по просторам родной Галактики - всё равно что рассекание по просторам родной страны на собственном БТР. А теперь прикиньте, в какой ситуации такое возможно? Вот то-то же.

То есть старая добрая Англия с колониями - была сплошным постапокалипсисом? А ведь именно ей есть аналог система из безопасных и нулевых секторов в том же EVE.
(Анонимно)
13 ноя, 2008 12:23 (UTC)
Не надо путать теплое с мягким
Хайсеки, лоусеки и "нули" в ЕVE это практически разные игры по разным правилам.
lorkinz_rug
25 дек, 2008 03:32 (UTC)
Hi; Спасибо, интересно было прочитать.
( Всего-то 42 — добавить )

Latest Month

Сентябрь 2017
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger