?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Пока вокруг бушует кризис, которого нет, я думаю о вещах странных и для взрослого человека малоприличных. А именно о том, как подоходчивее расписать, какой могла бы быть русская MMORPG.

Нет, речь не идёт ни о критерии допуска в игру (только для русских/русскоязычных), ни о сеттинге/стиле, завязанном на ирландское рагу, которое сейчас работает российским политическим и культурным гештальтом. Ни буква Ъ, ни серп и молот к рассматриваемому вопросу отношения не имеют. В конце концов, русские вполне себе играют в существующие MMORPG, являющиеся плотью от плоти западной культуры. Что ж мешает случиться обратному...

Иными словами, я рассматриваю теоретически возможный made in Russia продукт, эквивалентный, например, World of Warcraft, сделанному в Европе. Почему именно WoW? Потому, что я имею о нём лучшее представление, нежели об иных MMORPG, и всяческих свистков и погремушек на этом продукте достаточно, чтобы служить примером и обозначить рамку разговора.

Приму допущением, что ремесленную часть такого продукта, причём с прицелом на создание отдельной медиа-вселенной, в России сделать сумеют. Есть и художники, и композиторы, и писатели, и программисты. Вопрос их организации и сведЕния частных творческих находок воедино - это опять-таки вопрос ремесла, в данном случае управленческого.

Скучные напоминания о том, что лохи вроде меня должны прилагать некое умственное усилие, чтобы отождествить понятия "освоить" и "разворовать", я скипну.

Вопрос "из какой тумбочки взять денег на раскрутку проекта", я скипну тоже, разве что отпишу на полях - WoW есть предприятие по использованию возобновимого ресурса, а значит, потенциально вечное. Это не нефть с газом сосать для зарубежа и не снимать гениальное кино, которое никто не смотрит.

Ладно, с оффтопиком разобрались. Теперь к теме.

Я уже говорил о том, что MMORPG есть высокоразвитая форма продажи контента и предприятие по такой продаже. Форма MMORPG как предприятия по продаже контента видится мне безальтернативной для обозримого будущего. Это не исключает оптовой покупки контента (спонсирования) различных MMORPG со стороны организаций, которые такой продажей заниматься вынуждены в рамках задачи освоения окружающей действительности. Напоминаю, что это организации, связанные с религией, наукой, искусством и идеологией. Иными словами, MMORPG потенциально могут быть средством образования, орудием прозелитизма или идеологического индоктринирования, а также утверждения тех или иных видов и стилей искусства.

Продаваемый контент (виды-звуки-диалоги-переживания) составляет пространство игры. Как обычное, якобы-географическое пространство, так и пространство квестово-сюжетное. Из того, что в том же WoW продаётся игровое время, можно вывести, что сама игра является механизмом преобразования доступного игрового времени в доступное игровое пространство. Агентами-посредниками этого преобразования являются опыт (experience), внутриигровые деньги и снаряжение, которые, как правило, могут взаимно конвертироваться.

Два примечания.

Во-первых, существуют игры, в которых функции этих посредников усиливаются за деньги реального мира (навороченное снаряжение и проч.). Это случай так называемого рвачества, и рассматривать его последствия я не буду.

Во-вторых, можно вообразить игру или класс игр, в которых игрок платит деньги реального мира за игровое пространство напрямую, а игра является механизмом размена доступного игрового пространства на игровое время. Однако в данном тексте эта возможность тоже не рассматривается.

Промежуточный вывод. Прогнозируемая русская MMORPG будет таким же предприятием по продаже контента через оплату игрового времени, каким являются известные платные западные MMORPG.

Перехожу к вопросу о привыкании к игре. Оно есть. MMORPG затягивают, выступая чудовищным по своей мощи истребителем личного времени - случайные или заранее обдуманные последствия для человека и общества здесь опять-таки оффтопик.

Однако тут надо отметить принципиальное отличие интереса, порождаемого MMORPG, от азарта игромана, сражающегося с игровыми автоматами. Дело в том, что контент в MMORPG конечен и ограничен - и любой, самый захрясший за компьютером игрок может игрой насытиться; интерес к приобретению иссякает, когда приобретать нечего (привет институту Achievement'ов в WotLK). Человек же, попавший под "однорукого бандита", в своих горячечных мечтах о выигрыше ограничен только наблюдаемой реальностью, он действительно хочет выиграть и приобрести всё. Он не может насытиться.

Кроме того, человек, играющий в MMORPG, вполне может покинуть игру на несколько месяцев по собственному желанию, а потом по нему же вернуться - по крайней мере, мне знакомы такие люди в мире WoW. В то время, как игроман вульгарис либо к "однорукому бандиту" липнет, либо, взяв себя под уздцы, обходит его за семь вёрст.

Учитывая наличие компонента человеческого общения в MMORPG, из вышесказанного я могу сделать следующий промежуточный вывод: привлекательность MMORPG основана в том числе и на том, что они чему-то учат. Человек, играющий в них, либо приобретает, либо усиливает и поддерживает какие-то навыки, которые при случае могут быть полезными в реальной жизни. Ничего радикального в таком выводе нет; например, к шахматам он тоже применим. Сколько там тысяч лет игре, а?

В связи с тем, что MMORPG публично никак не позиционированы в качестве обучающих программ, а вся их замануха строится на ролевом компоненте (почувствуй себя орком, ага), можно сделать вывод, что уж ролевому-то поведению беготня в этих играх не обучает. Ролевое там по умолчанию.

Чему обучают западные MMORPG?

Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понимать, чем является отдельно взятый персонаж в том же WoW.

Во-первых и очевидных, это альтер-эго игрока, вооружённое топором, бластером, заклятьями и тщательно подавляемыми в реальной жизни комплексами. Ролевой компонент, как и было сказано. Маска. Даже если игрок не изъясняется на утончённом эльфийском.

Во-вторых, это преобразователь и распределитель внутриигровых ресурсов, из которых получаются упомянутые выше агенты-посредники по преобразованию игрового времени в игровое пространство (опыт, внутриигровые деньги и снаряжение). Говоря проще - фирма, предприятие.

Таким образом, MMORPG привлекает клиента ролевым компонентом, а удерживает, обучая вести фирму, обучая предпринимательству. Не путать с программами 1C.

Теперь я ссылаюсь на один из своих прежних текстов, чтобы сэкономить свой, а не ваш траффик. Тем, кто не в этой теме, на которую я убил лучшую часть остатков моего мозга: мне очень жаль, но заново с самого начала объяснять не буду (посмотрите, может быть, по тегу, но...).

Следовательно, главным отличием прогнозируемой русской MMORPG, основанной на той самой многажды помянутой четвёртой a.k.a. "северной" этической системе, будет обратный приоритет этих двух компонент, составляющих персонаж. Он, персонаж, сперва должен быть фирмой, а уже потом ролью.

И вот отсюда следуют несомненные различия прогнозируемой русской MMORPG от существующих нерусских. Не как различия стиля и дизайна, а как различия действующих в игре норм. Это не фичи и не креатив, не надстройка на известное, это по дефолту.

Во-первых, игрок с самого начала должен играть не за отдельного персонажа, а за сообщество. Семья, прайд, экипаж космического корабля, банда каких-нибудь единомышленников. То есть то, к чему приходят завзятые игроки в тот же WoW, раскачивающие несколько персонажей из-за профессий, должно в прогнозируемой MMORPG быть изначально. Несколько разных персонажей, усиливающие друг друга в мирное время (это диктует вообще новый раздел игромеханики в сравнении с известными MMORPG); из них игрок для каких-то полевых миссий и взаимодействия с иными игроками, волен готовить и забирать под прямое управление любого из них.

Кстати отмечу, что это незаменимое средство внедрения языка общения, предупреждения того ублюдского жаргона, о котором я уже писал и проч.

Во-вторых, в существующих западных MMORPG герой, как правило, всё своё носит с собой ("ты голодранец!" - голосом Папанова), или, как вариант, получает камеру хранения под излишки. Относительно прогнозируемой MMORPG - это извращение. У игрока и управляемых им персонажей должен быть дом. Хорошо укреплённый, хорошо спрятанный или хорошо охраняемый, это уж как заблагорассудится. Однако своя территория с возможностью её благоустройства - sine qua non.

В качестве очень отдалённого подобия тому можно привести крепостцу из NwN2. Сделано крайне неуклюже и, похоже, впопыхах, но основная идея - да, она. Возопившим "где место взять" прошу в Icecrown, побегать за Argent Crusade. Тот же Близзард уже научился делать разные территории в одной и той же локации в зависимости от фазы сюжета. "Где стол был яств, там гроб стоит". И наоборот.

В-третьих значится более сложный вопрос - вопрос времени. Как я уже указывал, практически непререкаемый шаблон "западного" сюжетостроительства в данной сфере - борьба настоящего с будущим за счёт ресурсов прошлого, а иногда и за сами эти ресурсы. Из будущего надвигается нечто с рогами и жвалами, а храбрые герои, проливая кровь мешками на баррикады, делают всё, чтобы до бесконечности продлить настоящее. Во многом для того, чтобы пресловутые "ресурсы прошлого", от следов космических кораблекрушений до мечей-кладенцов, были несвязаны и героям доступны, в это самое прошлое авторы записывают апокалипсис. Или два. Или десять. Или то, что составляет историю WoW и заставляет думать о её нынешнем этапе, как об очередном шаге к мышам.

Сразу отмечу, что из упомянутых выше агентов преобразования игрового времени в доступное игровое пространство экспа и лут... прошу прощения, опыт и добыча - как раз и суть те самые "ресурсы прошлого" в проекции на отдельно взятый персонаж.

Как я опять-таки уже говорил (где-то), альтернативное "северное" сюжетостроение повинно работать с несколькими неслучившимися будущими, одно из которых, по возможности светлое, всё таки случается. Столкновение идёт именно между разными вариантами будущего, с использованием ресурсов как прошлого, так и настоящего. Про примерный стиль, сами сюжеты и антураж здесь, наверное, распространяться рано - впрочем, навскидку отмечу, что проблему "неустойчивого" будущего, которое может выкинуть всё, что угодно, достаточно часто копали в стилях и сюжетах с окончанием "-панк".

В свою очередь, альтернативой доминированию опыта и трофеев в раскачке персонажа с точки зрения будущего выступает доминирование его профессиональных навыков - то есть созданные с их помощью вещи и полученные с их продажи внутриигровые деньги.

Из чего для прогнозируемой игры, в-четвёртых, следует развитая система профессиональных навыков и система внутриигрового производства минимум в три-четыре стадии сбора и переработки природного сырья, с количеством конечных профессий примерно в 30, а лучше 50. Сюда, кстати, входят и коммунальные сервисы, которые можно скинуть на не-раскачиваемых в данный момент персонажей из сообщества игрока.

Вещи, получаемые с помощью этой системы, в прогнозируемой игре представляются мне более важными для раскрытия игрового пространства игроку, нежели опыт или трофеи.

В-пятых, продолжая тему раскрытия игрового пространства, необходимо упомянуть и об его квестовой компоненте.

Как известно, в WoW квесты организованы примерно следующим образом: низкоуровневые территориальные квесты могут быть выполнены в одиночку и служат для освоения региона (набор репутации с группой, эту территорию контролирующей, я тоже отношу к освоению). Организованные в несколько последовательностей, квесты стягиваются в узел, завершаемый одним или несколькими групповыми квестами. То же положение дел механически переносится на следующий географический уровень (уровень материка и мира, а не региона); только низкоуровневыми квестами здесь уже выступают групповые, а высокоуровневые связаны с бегом по дэнженам повышенной, героической сложности - или рейдами.

Такое вполне адекватно превалированию ролевой компоненты над предпринимательской. Однако для обратного случая, который является фундаментом прогнозируемой MMORPG, такое работать не будет. Предположительно, низкоуровневые квесты в меньшей степени должны быть привязаны к локации (хотя бы на уровне доски объявлений вместо личного найма конкретным неписем), в большей степени должны быть зависимы от времени, и, кроме того, как правило должны быть на две-три персоны. Высокоуровневые квесты должны допускать альтернативные способы решения, - групповое прохождение или соло с хорошим/правильным снаряжением - и отличаться возможно более насыщенным ролевым контентом. Представляется разумным организация таких высокоуровневых квестов в несколько независимых линий для конкретного региона или мира (например, своя линия для упромысливания каждой напасти, бредящей обственным, неприятным для персонажа будущим).

В-шестых, отсюда следует значительно большее разнообразие взаимодействия игрока (группы игроков) с неписями, не сводящееся к "поговорить и взять квест", "убить и ограбить", "отдать квест и получить деньги". Речь идёт о том, один из случаев чего в WoW называется technical fight и встречается достаточно редко. Кто ходил на Netherspite с рогатиной, тот знает, о чём я. При этом даже убивать и грабить становится не обязательно.

В заключение.

Я полагаю, что исчисленные шесть пунктов составят базовые отличительные признаки "русской" MMORPG от иных. При этом, повторяю и настаиваю, что применяться они могут в любом сеттинге и с любым стилем, а к хорошему или плохому исполнению таковых они не имеют отношения.

Я считаю, что (по меньшей мере теоретически) существует возможность создать предприятие по продаже контента, организованного на вышеизложенных принципах, столь же успешное в русском ареале, сколь успешным является, например, WoW в ареале европейском.

Пожалуй, пока всё.

P.S. Кстати, чтобы не забыть. К ранее поднятому вопросу об интерпретации русского фольклора как репортажа из цирка уродов: рейд в 25 рыл на Кощея лечит от Роу напрочь.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Comments

( Всего-то 32 — добавить )
grayduke
2 дек, 2008 14:57 (UTC)
Я прошу прощения, но EVE-Online подходит под Ваше описание по большей части параметров.
red__13
2 дек, 2008 15:40 (UTC)
А как технологически должно обеспечиваться "открытое" будущее?
fon_rotbar
2 дек, 2008 17:04 (UTC)
Как в ЖДАЛКЕРе, например (если не совсем открытое)
mit_yau
2 дек, 2008 16:20 (UTC)
Семья, прайд, экипаж космического корабля,
Хм. Granado Espada есть, например. Там изначально три персонажа под руководством игрока одновременно - не особо удобно, кстати.
hoholusa
2 дек, 2008 16:58 (UTC)
Чем-то это напоминает разросшийся до размеров MMORPG СимСити. Но есть проблема... СимСити, при всей его гениальности, был СКУЧНЫМ. Поэтому девелоперы сделали возможность "добавить перчику" в игру: атомную станцию взорвать или там Годзиллу вызвать. А потом успешно бороться с последствиями. Но если "перчик" добавить к "прогнозируемой" MMORPG, теряется сам фактор прогнозируемости.
17ur
2 дек, 2008 18:34 (UTC)
Вообще, "прогнозируемая" - это был не функциональный эпитет... я мог бы написать "предвосхищаемая". :)

И это не SC, тут, скорее речь идёт о партии, в которой игрок в каждый конкретный момент времени играет одного персонажа, а остальные занимаются тем, чему он их научил... И тот персонаж, на котором игрок сфокусирован, может и на Годзиллу сходить, и космическую станцию взорвать...
binhex
2 дек, 2008 17:30 (UTC)
можно грабить корованы..
6ecnacnopma
2 дек, 2008 17:41 (UTC)
\\\ Семья, прайд, экипаж космического корабля, банда каких-нибудь единомышленников.

В Линейке2 приходят в клан, одному не раскачаться.
asocio
2 дек, 2008 18:12 (UTC)
Кстати да.
Вот про линейку скажу - практически все игроки на русских серваках рано или поздно приходят к раскачке собственной партии, а то и клана.
Потому что другие игроки это хорошо, но ты слишком от них зависишь. А тут - свобода и самодостаточность.

Кстати, есть у меня мечта-не мечта, но желание - как-нибудь где-нибудь поднять сервак ЛА с запретом на ПК. С целью искоренения сетевой гопоты. И поглядеть на результат.
(Удалённый комментарий)
(без темы) - asocio - 3 дек, 2008 10:31 (UTC) - Развернуть
(Удалённый комментарий)
pausha_li
2 дек, 2008 18:53 (UTC)
Выдвину ламерское предложение (сам не любитель РПГ):

Русская MMORPG, это вообще не RPG. Раз "наше" это не "роль", а "предприятие", то то, что мы ищем, должно быть сродни многопользовательской экономической стратегии. А это означает совсем другой тип игры.
ynot
2 дек, 2008 20:09 (UTC)
Человек, играющий в них, либо приобретает, либо усиливает и поддерживает какие-то навыки, которые при случае могут быть полезными в реальной жизни. Ничего радикального в таком выводе нет; например, к шахматам он тоже применим. Сколько там тысяч лет игре, а?

эээ... а какие полезные в реальной жизни навыки поддерживает игра в шахматы? по гамбургскому счету если, без "культур абстрактных мышлений". Для какой-то моцартовской пиески я видел статеечку на предмет повышения IQ на десяток. А для шахмат кроме "вспомогательного средства для развития детей с ДЦП" не нахожу.
17ur
2 дек, 2008 20:26 (UTC)
Как по-Вашему, откуда пошло выражение "думать на несколько ходов вперёд"? :-)
(без темы) - ynot - 2 дек, 2008 20:43 (UTC) - Развернуть
stalker707
2 дек, 2008 23:12 (UTC)
Космос будет наш!
Очень рекомендую вам подключиться к ЕВЕ-онлайн. Глобальная комсмическая ММОРПГ. И полностью удовлетворяет всем перечисленным требованиям. Посмотрите изнутри, как там всё устроено, очень интересно.

1. "Во-первых, игрок с самого начала должен играть не за отдельного персонажа, а за сообщество".

Корпорации имеют место быть. Войти в существующую корпорацию можно буквально с первой минуты. Создать свою тоже можно, приложив минимум усилий и через очень незначительное время. Другой вопрос, а вступит ли кто в твою новосозданную корпорацию...

В любом случае, корпорации в ЕВЕ - основа основ, на которых построен весь игровой процесс. Одиночка, не состоящий ни в какой корпорации - в ЕВЕ это даже меньше чем ноль. Не сделаешь вообще ничего более-менее осмысленного... Любая небольшая организованная группа порвёт тебя, как Тузик грелку.

2. Во-вторых... У игрока и управляемых им персонажей должен быть дом. Хорошо укреплённый, хорошо спрятанный или хорошо охраняемый

Это реализовано в полной мере и великолепнейшим образом. У игрока всегда есть свой собственный "домашний ангар" на неубиваемой орбитальной станции. Ангар предоставляет находящемуся там игроку и его имуществу абсолютную защиту. "Я в домике!" Игрок, перемещающийся по просторам галактики, имеет с собой только то, что влезает в трюм его корабля. Всё остальное имущество хранится в ангарах, в своём "домашнем" или в дополнительных на каких-нибудь других станциях.

Кроме того, каждая корпорация может открыть на любой (если денег хватит. "хе-хе") станции свой офис. Есть один головной офис, штаб-квартира корпорации, и может существовать сколько угодно "представительств" - офисов на других станциях. У корпорации есть "корпоративный ангар", в котором хранится общее имущество. К этому общему ангару имеют доступ только члены корпорации.

3. В-третьих значится более сложный вопрос - вопрос времени... доминирование его профессиональных навыков - то есть созданные с их помощью вещи и полученные с их продажи внутриигровые деньги. в-четвёртых, следует развитая система профессиональных навыков и система внутриигрового производства минимум в три-четыре стадии сбора и переработки природного сырья,

Реализовано в полном объёме и великолепнейшим образом. Многие игроки ЕВЫ вообще не участвуют в "боёвках", а занимаются исключительно наукой или производством. Исследуют новые технологии, разрабатывают чертежи новых изделий и строят на продажу корабли.

Есть такая профессия, как "шахтёр". Он занимается добычей полезных ископаемых на астероидных поясах. Руда идёт на продажу - из неё делают корабли и разные другие полезные штуки.

5. В-пятых, продолжая тему раскрытия игрового пространства, необходимо упомянуть и об его квестовой компоненте.

Евовские квесты отлично вписаны в общую картину мира и связаны с его сюжетной линией. А не просто "убей пять драконов и принеси десять шкур". Выполнение каждого квеста влияет на отношения между тобой и нанимающей корпорацией. Ну и той корпорацией, чьего "дракона" ты во время квеста убил, разумеется.

6. В-шестых, отсюда следует значительно большее разнообразие взаимодействия игрока (группы игроков) с неписями

Тут не могу никак прокомментировать, поскольку в ВоВ никогда не играл.

Подведя итог, могу сказать что в ЕВЕ-онлайн, глобальной космической игре, реализованы практически полностью все ваши пожелания. Ради интереса - подключитесь и сравните своё "теническое задание" с тем, что получилось у разработчиков ЕВЫ. Будет очень полезно сравнить.
mit_yau
3 дек, 2008 07:24 (UTC)
Re: Космос будет наш!
Основная проблема EVE, по слухам, - безбожно тормозящий под нагрузкой сервер. А любое более-менее масштабное боевое действие между корпорациями и есть эта самая нагрузка.
dmi2130
3 дек, 2008 13:29 (UTC)
Гренадо Эспада...

1. Игрок играет за "семью" (в казарме до 45 мест под персонажи)... 5 основных класов + наемники (бывшие нпс) одновременно в пати включается до 3х персов (вроде в последующих версиях вырастает до 4х).... можно составлять различные комбинации из наличных в казарме персонажей под ситуацию.

2. Нету... ( ...а жаль...

3. Очень немного... связано с "ломаным" развитем персонажей... с 1лвл до 100го... Ветеран... Эксперт... (в дальнейшем Мастер) игра на Ветеране (и доступные игровые возможности) уже не такие как до... Эксперту доступно уще больше (например ходить на РейдБосов соло... _) ...) весь хайлвл шмот (для Ветов и Экспертов) идет из рецептов (крафт)... т.е. где-то рядом... но все равно не в той мере.

4. Очень немного...

5. Достаточно традиционно... но в некоторых случаях вещи нужные для квестов участвуют в торговом обороте... в остальном традиционно.

.................

игра корейская... _) ...+ нивал... сапорт мог бы быть и по лучше... тем не мение многие вещи просто очень интересны.
sulla_l_k
9 дек, 2008 18:50 (UTC)
Описание очень сильно напоминает Ультиму Он-Лайн.
1. реальны денег платят за навыки и контент
2. Всегда было: сначала развивался 1 основной(боевой) чар, + 1 или 2 крафтера.
3. Лачуга => Дом => Замок - есть, правда сминимальной возможностью внешней модификации, но это уже издержки двигла.
При этом ячейка в банке в которую влажит пара фул арморов, куча денег и реагентов.
4. Квесты - какие душа пожелает, с реализацией для сложны как проождения в одиночку с соответствующим оборудованием, так и в партии

Да при оценке в данное время:
а) баланса маловато (крафтит и воевать можно одним и тем же персонажем)
б) Реализация на момент выпуска = замечательная, в данный момент нужно передеывать движок и очень сурьёздно.
в) Квестово-исследовательская часть очень-очень неплоха.
angels_infligh
22 дек, 2008 00:49 (UTC)
Hi; Спасибо. То, что нужно ))
( Всего-то 32 — добавить )

Latest Month

Январь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger