?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Ниже - вовсе не цельная рецензия, а отрывочные мысли, возникшие во время и после прохождения Torment: Tides of Numenera.

Спойлеров в смысле раскрытия поворотов сюжета под катом нет. Без подробностей, как и было сказано.

Однако те, кто хотят сперва пройти, пусть сперва пройдут.

1. В 2013 году я отправлял деньги на кикстартер отнюдь не в ожидании шедевра*. Команда, делавшая Planescape: Torment, собралась и заявила "тематического наследника" той игры.

* - напомню, что шедевр - это изделие, которое делал ученик, претендуя на звание мастера во времена гильдейские.

Базовой особенностью отношений той игры с игроками стала неудачная раскрутка. Из-за неё Planescape: Torment попала именно на ту аудиторию, которая её по-настоящему хотела и которая получила от игры именно то, чего от неё ожидала. Далее игра обретала новых поклонников не в силу рекламных рассылок "по площадям", а поштучно, благодаря существующим в обществе связям - благо упомянутый контингент, восторгавшийся приключениями Безымянного, не был какой-то сектой, и разговор об игре был разговором вполне житейским.

Отношение к Planescape: Torment тоже оказалось окрашенным этим обстоятельством. Игра сумела избежать сиквелов, то есть множественной перепродажи возбуждённой аудитории с неизбежными износом и деградацией вплоть до "г...а и палок". "Капьитальизм" здесь ушёл несолоно хлебавши.

Поэтому Planescape: Torment стала, пусть и в незначительной мере, но культурным явлением, а не забытым названием, и это поставило её на голову выше многих других игр: и современных ей, и поздних.

Замечу, что среди нас на такой статус (пусть ма-а-а-аленькое, но культур-мультурное достижение) могут претендовать многие старые игры именно потому, что их рекламное сопровождение сюда просто не дошло, - или его не было. Так что мы выбирали то, что нам, рождённым и обученным в СССР, до и без компьютеров, комиксов и прочего, действительно нравилось, а не было навязано.

Отправляя деньги на Torment: Tides of Numenera, я, повторю, вовсе не ожидал шедевра и не собирался оценивать новую игру по своим впечатлениям от Planescape: Torment. Времени прошло много: изменились обеспечения техническое, программное, методическое, социальное, да и биологическое - я нынешний вовсе уже не тогдашний.

Чего я ожидал, так это игры, задающей точку отсчёта для конкретного жанра игр, конкретного типа развлечения. Того, "как надо" в отсутствие жадного буржуина или пылкого комиссара. Я ожидал "идеального среднего" образца 2017 года; вещи, в которой нет явных провалов и видны пути улучшения; вещи, сколько-то свободной от общественного шума.

Мои ожидания оправдались и были несколько превзойдены. Деньги, некогда отправленные на кикстартер, я могу назвать исключительно удачной инвестицией. Я горжусь ею.

2. Немалая часть прелести Безымянного, главного героя Planescape: Torment, состояла в том, что он был нафиг никому не нужен, кроме своих подельников и Дейонарры.

Город Дверей живёт своей жизнью, где-то там идёт Blood War, на которой всё мироздание со скрипом поворачивается, а бессмертный со своей амнезией бедуй как хочешь. В харчевне сидят два баатезу*, "да, мы тебя раньше видели", "нет, не скажем, где" - и всё. Докопался до хозяйки города, так она засовывает тебя в лабиринт, причём в тот самый, где ты раньше сдох минимум единожды - и гадай: она автомат, или ей на тебя плевать; и что хуже.

* - и танар'ри, и баатезу смотрят на Burning Legion как на сами понимаете что.

Собственные следы, на которые напарывается Безымянный, подсказывают ему, что пожил он вволюшку и, похоже, в своё удовольствие. Его и несёт-то к окончательной разборке не потому, что у него есть какая-то великая цель, а потому, что за ним охотятся тени. Которым он тоже не нужен, ибо теням понятие нужды недоступно.

Отсюда Безымянный обрастает подельниками с такими же экзистенциальными проблемами и, как ему объясняют в конце, обрастает не просто так; он их притягивает в силу своего необычного состояния.

Torment: Tides of Numenera предлагает обратную картину, и это, пожалуй, честное предупреждение с моей стороны - шарма Planescape: Torment там нет, не ожидайте свободы и масштаба.

Главный герой - Last Castoff, Последний Отброс (я ходил в английскую версию, русскую не смотрел) - изначально состоит частью какого-то "хитрого плана" и знает об этом; все его действия как-то соотносятся с этим "хитрым планом". Он всем нужен. Более того, исследуя прошлое, он всего лишь убеждается, что "хитрый план" несколько масштабнее, чем ему казалось.

Точно так же он получает претензии по прошлым похождениям the Changing God, Разменного Бога, в похожих телах. "Хитрый план" один и тот же, Разменный Бог над ним работает и работает, так что все про этого товарища в здешних местах знают. Или думают, что знают.

Поэтому подельниками Последнего Отброса оказываются люди не столько с проблемами, сколько со своими (или не совсем своими) планами, а прибиваются они к герою постольку, поскольку он им в этих планах помогает. Моё прохождение было с Каллистегой, Рин и Эрритисом. Двух из них я отпустил - не прогнал, а разрешил отправиться дальше по их собственным делам.

Ещё одна инверсия относительно Planescape: Torment в том, что герой шляется отнюдь не по центру мира, а так, по дальней и малоизвестной его провинции, и сам "хитрый план" вовсе не связан с масштабными потрясениями мироздания - по крайней мере, изначально они не предполагались. Это другое честное предупреждение.

Наконец, третье честное предупреждение - и трёх хватит - в том, что некоторые вещи, как и в Planescape: Torment, в Torment: Tides of Numenera объяснены "на отвяжись", однако это другие вещи. Скажем, Endless Battle намного понятнее Blood War (и пострашнее, если вдуматься), но вот Bloom просто существует, да и Sorrow в игре объяснена как бука из шкафа. Последнее я бы назвал неудачей по сравнению с Planescape: Torment, хотя заключительные сцены от этого, по-моему, не страдают.

3. Предполагаю, что по сложности и вариантности Torment: Tides of Numenera превосходит Planescape: Torment.

Мир проработан очень хорошо, - с учётом сказанного выше - и он привлекателен: да, конечно, взят из настольной РПГ.

Текстовая компонента в Torment: Tides of Numenera представляет собой полноценную литературу, а не киношные диалоги.

Персонажи - по крайней мере те, с которыми я пересёкся - убедительны и в большинстве своём очень детальны. Речь идёт и о подельниках, и о прохожих. Мысль в общении с ними присутствует, и её много*. Насчёт оригинальности... наверное, показавшееся мне оригинальным читатель живо разнесёт по известным ему источникам. А то, что покажется оригинальным читателю, давно читано мною. Наверное.

* - по тому же Эрритису был бы уместен пост килобайт на десять с темой "что такое игра для взрослых".

Выборы там... весьма исчерпывающие относительно ситуации, в которой выбор надо делать, и это беспокоит меня так же, как умнеющие шахматные программы беспокоили прежние поколения.

Декорации явно создавались поштучно, но от хорошей компьютерной РПГ в изометрии ничего другого и не ожидаешь.

Музыка не такая бравурная, как в Planescape: Torment, но к спокойной обстановке подходит идеально. Темы "кризисов" слишком спокойные, но, должно быть, это мои вкусовые предпочтения.

О механике скажу так: то самое "идеальное среднее" - можно бы и лучше: скажем, не совсем ясны различия ситуаций, когда в диалогах можно использовать ресурсы подельников, а когда нет. Вообще "настольность" здесь весьма заметна, и я не считаю, что для компьютерной РПГ это хорошо.

Игра проходится со считанными боестолкновениями - не уверен, что вообще без них, но стоит попробовать и это (хотя сдёрнуть из Миэль Авеста без драки вроде не получится по-любому). Впрочем, противники тупые.

3.5. Когда из-за наличия лишних денег или избыточного труда игровая модель такого уровня будет оснащена движком... ну, скажем, уровня первого Mass Effect, а работа и этого движка будет заведена на параметры игровой модели... самое примитивное следствие: раскадровка в зависимости от какого-нибудь "perception skill"... то нас ждёт новое "прибытие поезда".

Со столь же масштабными последствиями, какие возымели кинематограф и его отпрыски на дела ХХ века, большие и малые.

Это было третье с половиной честное предупреждение.

4. А подробно о содержании игры я рассуждать пока не стану по двум причинам.

Во-первых, неизбежны спойлеры, - повторю, игра очень связная - а сейчас, когда она только вышла, спойлеры суть моветон.

Во-вторых, это только одно прохождение, его мало. Игрушка явно создавалась в расчёте на несколько. Предполагаю, что летом повторю, тогда и порассуждаю. В заявленной выше презумпции, что имею дело с культурным явлением.

Извините и спасибо за внимание.

Удачной вам ловли покемонов. И два видео с сайта игры. Для чего? Чтобы убедиться, что я не выдал спойлеров сравнительно с ними.



Девятый мир.



И Разменный Бог.

ПостСкриптум. Искренне прошу тех, кто игрушку прошёл, не приводить спойлеры в комментариях, чтобы не смазывать впечатлений тем, кто только собирается посетить Sagus Cliffs.




Comments

( Всего-то 24 — добавить )
zaharov
31 мар, 2017 11:01 (UTC)
Мне не понравился объемный текст там, где вполне можно было бы сделать мультик на скрипте или даже дать игроку пройти мини-квест. Скажем, в самом начале: "ты видишь огромный город бла-бла-бла" текстом - это нормально. Но "ты увернулся от меча и ударил клинком в спину" надо делать мультиком на скрипте, а "ты подошел к роботу и переключил его настройки" или "ты подошел к двери, открыл ее и увидел бла-бла-бла, что-то нажал, появились люди-рыбы" - квестом на нормальном движке, то есть честно отрисовать локацию и сделать при кликах туда-сюда диалоги текстом. Это - большая недоработка, тем более, что тексты писал не мастер уровня Раймонда Фейста, а непонятно кто.
17ur
31 мар, 2017 11:11 (UTC)
Это именно что "лишние деньги или лишний труд". Когда они будут, эффект будет велик.

А пока тексты, имхо, реально хороши сравнительно с тем, что я видел в том же МЕ. Тут возникает проблема, завязанная на эти текстовые квесты с различными Mere, отсчёт идёт от них.

И ещё, уровень текста именно что писательский. Может, и не мастер, но и не писатель диалогов.

Edited at 2017-03-31 11:11 (UTC)
zaharov
31 мар, 2017 11:52 (UTC)
Я-то считаю простыни Фейста в Крондоре перебором. Качество и писательское мастерство важно, но важно и понимать, что это - игра, а не книга, и что игрок пришел играть, а не читать. Самые суперские "по литературе" диалоги (даже не описания) я видел в Дивинити Ориджинал Син. Но и читать их с моим знанием английского было очень тяжело. Я думаю, тяжело было даже американцам : ) Идеальный баланс литературности и играбельности - это вот как раз Балдурс Гейты, в Плейнскейп Тормент уже была достигнута верхняя планка насыщенности текстами.

Причем мне не понравилось, что в Нуменере огромными простынями излагаются ключевые сюжетные завязки, то есть, там вообще должны быть нормальные ролики, но уж какие-то сцены на движке - точно.

Напомню, что 20 лет назад, в Балдурс Гейте перед каждой главой крутился мультик. Почему нельзя было сделать катсцены для похожей и более короткой игры в 2017 г.?

Edited at 2017-03-31 12:19 (UTC)
17ur
31 мар, 2017 16:03 (UTC)

Насыщенность текстами в Плэйнскэйпе и баланс "литература/игра" - это именно что для изометрии. Он, кстати, и в Невервинтере первом хорош.

Для "первого лица" и висения над плечом этот баланс неплох в Драгон Эйдж: ориджин, дальше этот баланс послали. Видная попытка сделана в Дисхоноред, по крайней мере первом, второго не видел.

Другое дело, что ТЕКСТ - это не обязательно последовательность слов, это совокупность взаимосвязанных сигналов, про что я и пишу: раскадровка того, что перс видит, от его параметров и т. п..

Почему нельзя было сделать ролики? - вот не представляю. Скорее всего, решали, что важнее при ограниченных ресурсах, и решили в пользу литературы. Видео, которое я воткнул в головной пост, скорее неудачное, кстати.
chort_
31 мар, 2017 11:24 (UTC)
Тексты мне очень напомнили Тиранию, при том что игры вышли почти одновременно и делали их разные команды. Вообще они оказались удивительно похожи что по механике, что по настроению. (Разве что бой в Тирании обязателен и D&Dшен)
17ur
31 мар, 2017 11:36 (UTC)

Тиранию я прошёл не без мата. Не стоит она своих денег и рецензий тоже не стоит. Имхо, Тирания есть попытка обкатки некоторых решений на потребителе - и там чудовищно недостаточный мир. "Приходила какая-то баба, пробовала запустить этот шпиль и ушла, потому что её послали". Кто строил, зачем строил, почему бросил... Ну ёшкин кот. Не говоря уж о том, что фракции слизаны с Вахи сороковой.
chort_
31 мар, 2017 11:55 (UTC)
А. Я в обратном порядке начал. Сначала Тормент, потом Тирания.
Так она не в начале такая, а вообще такая? Печаль. Я думал там дальше все сюжетно разовьется и ветками сценария заколосится.
17ur
31 мар, 2017 16:04 (UTC)

Я тоже так думал.
chort_
31 мар, 2017 11:59 (UTC)
А к Торменту у меня одна притензия - что же он, блин, такой короткий. Я понимаю что при такой сюжетной проработке каждого подзаборного бродяги ресурсов в мир вбухана уйма, но все равно, вся игра как первая глава Ведьмака по размеру. Только разогнался и всё, полная Скорбь.
strelac
31 мар, 2017 12:40 (UTC)
Согласен, хорошо, но мало!
darkhon
31 мар, 2017 15:26 (UTC)
Там явно в начале разошлись, а потом ресурсов не хватило и быстро всё скомкали через рельсы...
17ur
31 мар, 2017 16:05 (UTC)

Там, повторю, по одному Эрритису или, скажем, эпизоду в "Пятом глазе" можно пару-тройку постов выдать - и по ним самим, и "за жизнь".

Поэтому я и написал, что, когда такое соединят с приличным движком и оформлением, эффект будет далеко за пределами "хорошей игры", это икнётся всему обществу.
zaharov
31 мар, 2017 12:12 (UTC)
Тирания - вообще очень странный продукт. Играть в выбор способа, как поработить свободных людей, между убер-фашистами и ультра-либералами... С другой стороны, может, это отражение духа нашего времени?
strelac
31 мар, 2017 12:40 (UTC)
там таки можно и за споротивление закончить. или они под ультра-либералами и подразумеваются? :)
zaharov
31 мар, 2017 13:11 (UTC)
Нет, ультра-либералы - это Алый Хор, разумеется.

Чтобы закончить за сопротивление надо сначала долго играть за фашистов или за садистов. И вообще, куда пойди людям, которые хотят в очередной раз спасти мир?
strelac
31 мар, 2017 13:20 (UTC)
Ну не знаю, я как-то очень быстро к ним присоединился. Правда пришлось это долго скрывать и вести подрывную деятельность )
gajewski
31 мар, 2017 13:16 (UTC)
«Меняющийся бог», как по мне, лучше передаёт суть, чем «Разменный». Last Castoff было переведено как «Последний отверженный». Но это всё незначительные мелочи.
17ur
31 мар, 2017 16:07 (UTC)

Это, кстати, вопрос: имхо, там, если переводить на русский, нужны разные переводы для разных фракций.
hoholusa
31 мар, 2017 22:58 (UTC)
Да, Изменяющийся
strelac
31 мар, 2017 13:22 (UTC)
Если кому интересно - 17 апреля (если я ничего не путаю) выходит ремастер Плэнскейпа. Я например очень жду!
17ur
31 мар, 2017 16:08 (UTC)

Как сейчас помню... киоск, большая такая коробка на четыре компакт-диска, морда эта мятая на обложке. Брал совершенно наугад.

А ремастеринг скачаю/куплю и сохраню. Это, повторю из головного поста, культурный артефакт, уже не бизнес.
Николай Панин
31 мар, 2017 19:23 (UTC)
Torment
Тешу себя надеждой, что они поступят также, как и со своим Wasteland 2 - выпустят к концу года какой-нибудь Director's Cut с более жЫрным наполнением.
А так - соглашусь с высказавшимися выше - хорошо, но мало 8(
hoholusa
31 мар, 2017 22:57 (UTC)
Ну, не знаю... Завис в первой локации, дальше лететь на стратостате неинтересно.

Запорол самый первый квест - "спасение рядового Райана". Сделать фальшивку не получилось, поднять толпу на бунт - тоже. Казалось бы, третий вариант, на что намекает клерк - попросить помилование у знакомого члена Совета. Шиш - нет такой буквы в слове...
hindrancus
3 апр, 2017 03:03 (UTC)
Интересно, мне одному изрядно отравила удовольствие прокачка? Точнее:

а) Диспропорция между долей боев в игре и долей боевых навыков в ролевой системе. Когда, с одной стороны, при левелапе выбираешь боевой навык чуть ли не наугад, уже понимая, что опробовать выученное случая не представится еще несколько часов и пару уровней, а с другой - когда до боя все-таки доходит, ты не реализуешь (успешно или нет) придуманную/выстраданную тактику, а радуешься, что "враги тупые".

б) Самовольный левелап партийцев. В некоторых играх игрок контролирует прокачку всех персонажей в партии (и это понятно), в некоторых партийцы выбирают умения сами (и это логично), некоторые игры пытаются взять лучшее от этих подходов (например, выборы партийцев определяются их ролью в бою или решениями по сюжету). А Tides of Numenera умудрилась взять худшее: там ты вроде как имеешь полный контроль, выбираешь для партийца направление развития - а потом отлучаешься куда-нибудь на минутку и по возвращении обнаруживаешь, что он очки навыков на всякую левую махру спустил. Поубивал бы...

Edited at 2017-04-03 03:05 (UTC)
( Всего-то 24 — добавить )

Latest Month

Сентябрь 2017
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger