?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

В комментах к первой части makkawity посоветовал текст об РПГ, написанный при его участии. Естественно, я пошёл читать, ибо авторы на этом деле собаку съели (без пошлых намёков). И вам рекомендую прочесть, ибо там всё раз в пятьдесят понятнее, чем у меня.

Приятно было видеть, что оный текст даёт методику практического приложения опытными людьми тезисов, сформулированных дилетантом вроде вашего покорного слуги. Естественно, совершенно независимо, ибо люди, повторю, занимались этим давно, упорно и плодотворно, а я так, погулять вышел, причём вчерась.

Воодушевлённый, позволю себе продолжить теоретизирование. Речь пойдёт о Мастерах. Терминологию заимствую из первой части. Опять же, стараюсь дать возможно более общее и универсальное описание.

Итак, Мастер - есть общее название всех субъектов, определяющих текущее состояние Системы, за исключением конкретного Игрока. Например, если в Игре два Игрока, то в понятие Мастера для каждого из Игроков входит и другой Игрок.

В общем случае, можно выделить следующие ипостаси Мастера по отношению к Системе.

1. Мастер-Механик - создатель внутреннего языка Системы. Имеется в виду игромеханика - все эти статы, сэйвы, хитпойнты и объединяющие их формулы.

2. Мастер-Дизайнер - создатель внешнего языка Системы, языка общения Героя с Игроком. Речь идёт о сеттинге: именно Дизайнер определяет, кто кому в этой игре бьёт морду - эльфы оркам или Сит Джедай. Сюда же входит создание полного набора игровых объектов и правил - например, набора заклятий или видов оружия. Подзадачей Мастера-Дизайнера является и собственно графическое представление Мира Игры (длина ушей у эльфов, ага).

3. Мастер-Сюжетник (или, если хотите, Плоттер). Создатель Сюжета, то есть расстановщик С-точек в игровом пространстве и определитель точек или областей Старта и Финиша Игры.

4. Мастер-Распределитель. Формирует игровое пространство. Расставляет объекты в подпространстве, доступном Игроку (и Герою) на протяжении Игры (предметы, дневники, неписи).

5. Мастер-Игрок. Модифицирует реакцию Системы на действия Героя в рамках текущей Игры.

6. Мастер-Ведущий. Мечет кубики. Суммирует и сообщает Игроку реакцию Системы на действия Героя. Полностью формализуемая позиция.

Примечания:

- игромеханика может быть общей для самых разных сеттингов;

- Сюжеты могут быть разными в одном и том же сеттинге;

- разделение ипостасей Мастера-Распределителя и Мастера-Сюжетника весьма условно, однако в достаточно свободной системе при высоких вычислительных мощностях оно обязано проявиться (сетевые игры);

- каждая позиция в списке может быть в некоторой степени автоматизирована, однако только позиция Мастера-Ведущего может быть полностью автоматической.

Выдвину следующий тезис: исполнение любых двух из вышеперечисленных ипостасей (за исключением п. 6) одним человеком

а) возможно только при достаточно малой размерности Системы;
б) служит для ограничения этой размерности;
в) является наследием времён очень малых вычислительных мощностей;
г) с увеличением оных мощностей будет уменьшаться - хотя бы через делегирование компьютеру функций-составляющих ипостасей.

Теперь о присутствии Мастера в Игре. В принципе в Игре могут присутствовать ВСЕ ипостаси Мастера, то есть в течение Игры можно даже изменять внутренний язык Системы. Хотя я себе такую Игру решительно не представляю. Единственные сколько-нибудь схожие примеры, которые приходят в голову - это "Повторение" Лема или "Варианты выбора" Шекли.

Посему будем потихонечку. Итак, ипостась Мастера-Ведущего в Игре всегда есть по определению.

С ипостасью Мастера-Игрока уже интереснее: здесь речь идёт о таком изменении Мастером состояния Системы, которое не связано с действиями Героя. Сюда можно отнести, например, различные реализации "внутреннего времени" Системы, не выводимые однозначно из описания Системы.

Ипостась Мастера-Распределителя решает те или иные Мастерские задачи не через действия управляемых Мастером эффекторов в Системе, а через изменение Мира, с которым взаимодействует Герой. Проще говоря, если Мастер хочет остановить Игрока, сломав Герою ногу, то Мастер-Игрок деньгами и посулами соберёт банду грызунов, которая подстережёт Героя в тёмном переулке, а Мастер-Распределитель щёлкнет пальцами, и на пути Героя возникнет из ниоткуда банановая шкурка.

Ипостась Мастера-Сюжетника - самая интересная, имхо. Она состоит в перемещении С-точек; особенно сложно и интересно это делать в процессе Игры. Отдельными случаями можно указать маскировку С-точек или их смещение в зависимости от течения "внутреннего времени" системы.

Ипостась Мастера-Дизайнера, будучи задействована в процессе Игры, ведёт не просто к изменению игрового пространства, но к изменению, связанному с увеличением его мерности (добавляются новые измерения, завязанные на свойства новосоздаваемых объектов).

Про ипостась Мастера-Механика я уже сказал выше. Тран-сцен-ден-тно.

Теперь по отношению этих ипостасей к Игроку. Мастер-Ведущий равен Герою, т.к. их взаимодействие определяется атрибутами Героя. Мастер-Игрок равен Игроку, просто в общем случае у него больше эффекторов, что компенсируется их худшими возможностями по преобразованию энергии в Системе (см. предыдущий текст). Субъектность Мастера-Распределителя в Системе уже выше Игрока, не говоря уж о Мастере-Сюжетнике и т.п.

Отсюда позволю себе сделать следующие выводы.

1. Рассматриваемая Игра может вестись как Состязание и/или как Сотрудничество Игрока и Мастера.

2. Можно указать, что процесс Игры, рассматриваемый в предыдущем и этом тексте, изменяет Игрока и Мастера в общем случае значительно сильнее, чем, например, процесс создания любого конвенционного культурного артефакта, так как требует значительно более высокого уровня эмпатии - сопереживания.

3. В случае Состязания речь идёт о соперничестве Игрока и Мастера-Игрока. Это - вид интеллектуального спорта, человечеством покамест нераспознанный. Я затруднюсь даже приблизительно оценить потенциал его влияния на человечество, если будут решены технологические и социальные проблемы по его внедрению. В качестве репера, имхо, можно взять влияние шахмат, го и прочих нард на военную стратегию и интригу, а эффект увеличить на порядки и порядки.

4. В случае Сотрудничества совместной целью Игрока и Мастера (для разных его ипостасей) может быть только формирование изолуд определённой формы. То есть мы имеем дело с принципиально новым видом искусства, чьему развитию пока препятствуют технические проблемы фиксации, упаковки, передачи и представления сгенерированного результата. Примитивный пример: новеллизация некоторого РПГ-модуля, талантливо и красиво придуманного Мастером и столь же красиво сыгранного некоторой командой, уже сейчас может по уровню превзойти современный средневзвешенный уровень НФ и фэнтези-литературы - не то, чтобы там было, что особо превосходить, конечно...

В заключение не без самодовольства замечу, что не пишу о вещах, которые мне не интересны, и гораздо меньше уклоняюсь от темы, чем сначала кажется. Всё вышенабяканное вполне можно рассматривать как преамбулу к очередному высказыванию по теме "Приемлемое будущее". Ибо описываемая Игра в сообществах с не-индустриальной организацией может стать мощнейшим средством социального кондиционирования, о котором я говорил ранее. Средством, альтернативным СМИ как институции общества; неважно, частные это СМИ или государственные. Впрочем, об СМИ позже.

Comments

( Всего-то 12 — добавить )
_dusty_
24 фев, 2006 18:46 (UTC)
Гы!...
>...ибо авторы на этом деле собаку съели...
Ну, makkawity млжет и съел... Даже и в прямом смысле :))))
17ur
24 фев, 2006 19:18 (UTC)
Re: Гы!...
Я специально написал - без пошлых намёков. :-) В качестве намёка с редуцированной пошлостью.
_dusty_
24 фев, 2006 20:22 (UTC)
Re: Гы!...
А чего тут пошлого-то? Это наоборот - признание опыта и профессиональных заслуг makkawity...
17ur
24 фев, 2006 20:58 (UTC)
Re: Гы!...
Подумалось - на все симпозиумы и конференции заказывать соответствующее блюдо... Дабы потом с гордостью и честно говорить, что съел собаку на заданную тему.
_dusty_
24 фев, 2006 21:19 (UTC)
Re: Гы!...
Ну, на все - не получится-то... Только на корееведческие :))
e_c_r_d
25 фев, 2006 08:34 (UTC)
Re: Гы!...
Только одну категорию мастеров ты забыл (или, возможно, не знал).
Мастера -- КАЗЛЫ!!! :) (Орфография изменена специально)
darkhon
25 фев, 2006 04:52 (UTC)
(задумчиво) А я вообще модули не люблю как класс. А от "постройки мира под партию" ваще воротит :-)
17ur
25 фев, 2006 08:41 (UTC)
Постройка мира под Героя - это, честно говоря, профанация хуже Джеймса Бонда. Модули? Скажем так, это неизбежный шаг на пути развития технологии под те самые задачи "фиксации, упаковки, передачи и представления сгенерированного результата". Не знаю, останутся они в будущем или нет...
darkhon
25 фев, 2006 10:30 (UTC)
Так это у Маккавити и было в статье (только под партию). Вообще, раздача прероллов или хотя бы ролей - не комильфо.
Модули имеют значение для меня именно как _модули_. Т.е. захотел - встроил в мир кусочек, уже разработанный. Тот же "Ежовый Туман" Маккавити я сам использовал (в сокращенном варианте, и, конечно, без строго прописанного финала, как в самом модуле).

У нас вообще ситуация нестандартная: ДМов _больше одного_. Т.е. вели по очереди, по разным мирам (у каждого свой). Переходы из мира в мир - есть, конечно. Но это именно "партия делает, что ей в голову взбредет", а ДМ выкручивается :-) Помню, я как-то файтером 5-го левела уничтожил на корню замок с Death Knight'ом, причем сам об этом не знал, пока ДМ потом не признался :-)

Эх... Надо, пожалуй, к лету возобновить сессии хотя бы два раза в месяц. Как полезу в ящик тумбочки за фотоаппаратом - а там дайсы лежат. Тоска :-/ Да и персонаж у меня уже собственное поселение организовал, причем помимо приспешников (больше сотни) еще и племя местное к себе крестьянами переселил, не пропадать же будущему городу :-) И связи налажены - командиры в гильдии воинов в городе обучаются, 9-тилевельный маг в башне живет на территории, обучает моих 4-хлевельных, с дварфами, которых при моей помощи от танар'ри, до них домогающегося, избавили, мир, дружба и поставки/торговля, да и рядом заброшенный Храм Призраков есть - что моему некроманту явно интересно... Даже дракон знакомый имеется... Вампир вражеский, сволочь, скрывается... ностальгия, блин :-\ Год не играл.
17ur
25 фев, 2006 11:14 (UTC)
Профанация, но не от хорошей жизни. Если вычислительные мощности в поддержке Системы ограничены, возникает вилка, на что их употребить, как распределить по ипостасям Мастера. Подход Маккавити выдаст веристичный продукт за счёт ограничения степеней свободы. Ваш - позволит большую внутреннюю свободу ценой кузьмакрючковщины и манчкинства. Это, имхо, от задачи зависит.
darkhon
25 фев, 2006 11:39 (UTC)
Мачкинство - это да, оно присутствует :-) Но - как ни странно, _здоровое_. Компенсируемое другими параметрами. Как пример от другого геймера:
"Я, к примеру, играл персонажем, у которого была 7 Сила, 5 Конста и AC 6. Соплёй его перешибить мог любой желающий. Единственное «но» - к нему нужно было подойти на расстояние эффективного применения сопли. Fire Mage, всё таки..."

А вчислительные мощности - это именно что мозг ДМа... Что характерно.

Что такое "кузьмакрючковщина" - не знаю :-)
А вот про модули вообще, (с) Darth Vader:

"Собственно, среднестатистический модуль строится приблизительно по такой схеме: несколько персонажей (для экономии времени – близкие родственники) получают задание от местного авторитета (деревенского старосты, барона, герцога, короля, верховного бога – в зависимости от стартового уровня партии) совершить поход в некую (не очень отдалённую) область и совершить там подвиг (украсть украденную реликвию, спасти принцессу, выбить глаз циклопу, обесчестить местного некроманта, пожать лапу белому медведю и так далее в любых вариантах). Партия быстро раскидывается (или же запасливый DM раздаёт игрокам листы с их персонажами) и отправляется причинять добро всему живому и немёртвому. Далее она быстро и без особых происшествий (местность-то известная!) добирается до зоны ведения боевых действий и в зависимости от своих способностей (или настроения ведущего) либо погибает, либо возвращается с победой. После этого происходит «разбор полётов», выписывается экспа и раздаются заслуженные награды, а листки персонажей сдаются в архив. Всё.
Данный пример имеет в себе ряд мелких и крупных недочетов. Начнём с мелких.
1)Какой смысл для модуля писать экспу? Модуль короткий, после него персонажи уже не используются, так что толку перед смертью увеличивать их опыт? ИМХО, никакого.
Для рейтинга выписывать экспу тоже не получится, т.к. неизвестна величина, принимаемая за 100% (ни разу не видел модуль, в котором бы указывалось, сколько экспы в нём можно максимально заработать).
2) В данном случае партия не обладает свободой действий. Т.е. она движется исключительно в заданном направлении и не может с него свернуть, т.к. иные направления в модуле просто не расписаны.
3) Партия, как правило, не имеет времени для проведения основательной подготовки к предстоящей операции. Причина всё та же – в модуле описаны имеющиеся ресурсы, а поиск новых ресурсов не предполагается (или предполагается, но только в рамках фантазии автора модуля).
4) Количество NPC в модуле строго регламентировано, и если ведущий использует для ведения только описание этого модуля, малейшая неточность может спутать ему все карты. Как следствие – DM’у приходится действовать весьма жестко (особенно, если в ком-то из игроков проснётся желание импровизировать).
5) Для запланированного модуля нужны запланированные же персонажи. Если персонаж в модуль не вписывается, то пускать его туда крайне нежелательно. Как быть в том случае, если игрокам не нравятся «политкорректные» персонажи – не понятно. (Здесь приведу один пример из собственного опыта: Варракс засунул в компанию найденный на стороне модуль, расписанный под «гудовую» партию. После того, как на территорию модуля вторглась наша партия в составе четырёх дроу, причём отнюдь на Дриззтов До’Урденов, модуль затрещал по швам. А когда мой дровский блейдсингер выяснил, что Главные Гады в данной местности – ещё один дровский блейдсингер и некий неизвестный некромант, он просто умилился и в сопровождении остальных немедленно побежал с ними знакомится, по дороге укокошив не к месту подвернувшегося NPC-паладина (он должен был помогать нам бить некроманта). Собственно, на играемой нами компании это совершенно не отразилось, но что было бы, играй мы одиночный модуль?)
6) Так как среднестатистический модуль рассчитан именно на одну-две сесии, вряд ли
он может отличаться разнообразием. Миссия, вероятно, должна быть сравнительно примитивной, дабы можно было запихать её в ограниченные временные рамки. Конечно, некоторые модули действительно можно назвать шедеврами, но по количеству возножных интересных вариантов любому из них далеко до хорошо задуманной компании."
reopardyrox
17 июл, 2009 20:48 (UTC)
Недавно заказал лазерную машину. В инете нашел фирму, которая закупает оборудование напрямую с завода. Это позволит сэкономить деньги и быть увереным в качестве товара. Я даже встречал крупные фирмы, которые продавали левый товар и выдавали его за оригинальный.
( Всего-то 12 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger