Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Об Игре, часть 2. О Мастерах.

В комментах к первой части makkawity посоветовал текст об РПГ, написанный при его участии. Естественно, я пошёл читать, ибо авторы на этом деле собаку съели (без пошлых намёков). И вам рекомендую прочесть, ибо там всё раз в пятьдесят понятнее, чем у меня.

Приятно было видеть, что оный текст даёт методику практического приложения опытными людьми тезисов, сформулированных дилетантом вроде вашего покорного слуги. Естественно, совершенно независимо, ибо люди, повторю, занимались этим давно, упорно и плодотворно, а я так, погулять вышел, причём вчерась.

Воодушевлённый, позволю себе продолжить теоретизирование. Речь пойдёт о Мастерах. Терминологию заимствую из первой части. Опять же, стараюсь дать возможно более общее и универсальное описание.

Итак, Мастер - есть общее название всех субъектов, определяющих текущее состояние Системы, за исключением конкретного Игрока. Например, если в Игре два Игрока, то в понятие Мастера для каждого из Игроков входит и другой Игрок.

В общем случае, можно выделить следующие ипостаси Мастера по отношению к Системе.

1. Мастер-Механик - создатель внутреннего языка Системы. Имеется в виду игромеханика - все эти статы, сэйвы, хитпойнты и объединяющие их формулы.

2. Мастер-Дизайнер - создатель внешнего языка Системы, языка общения Героя с Игроком. Речь идёт о сеттинге: именно Дизайнер определяет, кто кому в этой игре бьёт морду - эльфы оркам или Сит Джедай. Сюда же входит создание полного набора игровых объектов и правил - например, набора заклятий или видов оружия. Подзадачей Мастера-Дизайнера является и собственно графическое представление Мира Игры (длина ушей у эльфов, ага).

3. Мастер-Сюжетник (или, если хотите, Плоттер). Создатель Сюжета, то есть расстановщик С-точек в игровом пространстве и определитель точек или областей Старта и Финиша Игры.

4. Мастер-Распределитель. Формирует игровое пространство. Расставляет объекты в подпространстве, доступном Игроку (и Герою) на протяжении Игры (предметы, дневники, неписи).

5. Мастер-Игрок. Модифицирует реакцию Системы на действия Героя в рамках текущей Игры.

6. Мастер-Ведущий. Мечет кубики. Суммирует и сообщает Игроку реакцию Системы на действия Героя. Полностью формализуемая позиция.

Примечания:

- игромеханика может быть общей для самых разных сеттингов;

- Сюжеты могут быть разными в одном и том же сеттинге;

- разделение ипостасей Мастера-Распределителя и Мастера-Сюжетника весьма условно, однако в достаточно свободной системе при высоких вычислительных мощностях оно обязано проявиться (сетевые игры);

- каждая позиция в списке может быть в некоторой степени автоматизирована, однако только позиция Мастера-Ведущего может быть полностью автоматической.

Выдвину следующий тезис: исполнение любых двух из вышеперечисленных ипостасей (за исключением п. 6) одним человеком

а) возможно только при достаточно малой размерности Системы;
б) служит для ограничения этой размерности;
в) является наследием времён очень малых вычислительных мощностей;
г) с увеличением оных мощностей будет уменьшаться - хотя бы через делегирование компьютеру функций-составляющих ипостасей.

Теперь о присутствии Мастера в Игре. В принципе в Игре могут присутствовать ВСЕ ипостаси Мастера, то есть в течение Игры можно даже изменять внутренний язык Системы. Хотя я себе такую Игру решительно не представляю. Единственные сколько-нибудь схожие примеры, которые приходят в голову - это "Повторение" Лема или "Варианты выбора" Шекли.

Посему будем потихонечку. Итак, ипостась Мастера-Ведущего в Игре всегда есть по определению.

С ипостасью Мастера-Игрока уже интереснее: здесь речь идёт о таком изменении Мастером состояния Системы, которое не связано с действиями Героя. Сюда можно отнести, например, различные реализации "внутреннего времени" Системы, не выводимые однозначно из описания Системы.

Ипостась Мастера-Распределителя решает те или иные Мастерские задачи не через действия управляемых Мастером эффекторов в Системе, а через изменение Мира, с которым взаимодействует Герой. Проще говоря, если Мастер хочет остановить Игрока, сломав Герою ногу, то Мастер-Игрок деньгами и посулами соберёт банду грызунов, которая подстережёт Героя в тёмном переулке, а Мастер-Распределитель щёлкнет пальцами, и на пути Героя возникнет из ниоткуда банановая шкурка.

Ипостась Мастера-Сюжетника - самая интересная, имхо. Она состоит в перемещении С-точек; особенно сложно и интересно это делать в процессе Игры. Отдельными случаями можно указать маскировку С-точек или их смещение в зависимости от течения "внутреннего времени" системы.

Ипостась Мастера-Дизайнера, будучи задействована в процессе Игры, ведёт не просто к изменению игрового пространства, но к изменению, связанному с увеличением его мерности (добавляются новые измерения, завязанные на свойства новосоздаваемых объектов).

Про ипостась Мастера-Механика я уже сказал выше. Тран-сцен-ден-тно.

Теперь по отношению этих ипостасей к Игроку. Мастер-Ведущий равен Герою, т.к. их взаимодействие определяется атрибутами Героя. Мастер-Игрок равен Игроку, просто в общем случае у него больше эффекторов, что компенсируется их худшими возможностями по преобразованию энергии в Системе (см. предыдущий текст). Субъектность Мастера-Распределителя в Системе уже выше Игрока, не говоря уж о Мастере-Сюжетнике и т.п.

Отсюда позволю себе сделать следующие выводы.

1. Рассматриваемая Игра может вестись как Состязание и/или как Сотрудничество Игрока и Мастера.

2. Можно указать, что процесс Игры, рассматриваемый в предыдущем и этом тексте, изменяет Игрока и Мастера в общем случае значительно сильнее, чем, например, процесс создания любого конвенционного культурного артефакта, так как требует значительно более высокого уровня эмпатии - сопереживания.

3. В случае Состязания речь идёт о соперничестве Игрока и Мастера-Игрока. Это - вид интеллектуального спорта, человечеством покамест нераспознанный. Я затруднюсь даже приблизительно оценить потенциал его влияния на человечество, если будут решены технологические и социальные проблемы по его внедрению. В качестве репера, имхо, можно взять влияние шахмат, го и прочих нард на военную стратегию и интригу, а эффект увеличить на порядки и порядки.

4. В случае Сотрудничества совместной целью Игрока и Мастера (для разных его ипостасей) может быть только формирование изолуд определённой формы. То есть мы имеем дело с принципиально новым видом искусства, чьему развитию пока препятствуют технические проблемы фиксации, упаковки, передачи и представления сгенерированного результата. Примитивный пример: новеллизация некоторого РПГ-модуля, талантливо и красиво придуманного Мастером и столь же красиво сыгранного некоторой командой, уже сейчас может по уровню превзойти современный средневзвешенный уровень НФ и фэнтези-литературы - не то, чтобы там было, что особо превосходить, конечно...

В заключение не без самодовольства замечу, что не пишу о вещах, которые мне не интересны, и гораздо меньше уклоняюсь от темы, чем сначала кажется. Всё вышенабяканное вполне можно рассматривать как преамбулу к очередному высказыванию по теме "Приемлемое будущее". Ибо описываемая Игра в сообществах с не-индустриальной организацией может стать мощнейшим средством социального кондиционирования, о котором я говорил ранее. Средством, альтернативным СМИ как институции общества; неважно, частные это СМИ или государственные. Впрочем, об СМИ позже.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments