?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Внимание, тамагочи!

"Что ни собираю, всё пулемёт получается"(с). Начинал болтать об RTS, но мысли ушли в сторону, и кривая вывезла - впрочем, увидите.

Итак, Real-Time Strategy как подвид компьютерной игры.

Наиболее важные аспекты, в которых компьютерные игры оказывают влияние на общество, имхо, следующие:

1. "Постиндустриальный" продукт - в использованных ресурсах очень мала доля ресурсов невозобновимых, а затраты на копирование малы относительно затрат на создание.

2. Удачный убийца времени для людей, чей быт организован на индустриальный манер. В силу интерактивности в общем предпочтительнее телевизора по критерию поддержания и улучшения качества человеческого материала.

3. Набор символов, стереотипов, смыслов, взаимодействующих с игроком в рамках сюжета игры.

О сюжете я уже высказался раньше, рассмотрение для RPG с известными оговорками может быть применено и к RTS. Поговорю об антураже.

В общем, понятно, что в информационных продуктах роль "упаковки" - определяющая. Сюжеты и диалоги, достойные австралопитеков, вполне могут быть компенсированы и превознесены графикой, саундом и т.п.. Органичной составляющей примитивизма сюжета является глупость AI.

И вот тут мы плавно переходим к RTS, причём само словосочетание Real-Time Strategy является оксюмороном. Стратегические решения в секунды не принимаются, и strategy тут относится сугубо к антуражу - "летят самолёты, пушки грохочут и танки идут, ливни пуль хлещут, живые трепещут, и горы трупов растут" ("Уми Юкаба"). На самом деле "стратегические" игры типа C&C являются подвидом аркад, в которых AI компьютера искусственно ограничен, чтобы компенсировать его преимущество в сборе информации с "поля боя", в её обработке и в скорости отдачи приказов. Если AI в игре типа C&C будет использовать адаптивные алгоритмы без ограничений на скорость принятия решений в предположении единого центра их принятия, любой игрок-хуманс может пойти и покурить в стороне.

"Вскоре сам король доверил ему переделку одного пехотного взвода; крошечный этот отряд слился духом воедино, крикнул: "Бей, коли!" - и, навалившись с холма на три вооруженных до зубов эскадрона королевских кирасир под началом шести профессоров Академии Генерального штаба, разнес их в пух и прах." Примерно так.

Мне сейчас возразят, что можно ведь играть с таким же человеком, как и ты сам - по сети. Можно, не спорю. А теперь покажите мне RTS, в которых тыловые артиллерийские позиции играющих защищены в степени, хоть сколько-нибудь сравнимой по надёжности с реальным миром. Без такой защиты любая "стратегия" в подобного рода играх вырождается в tank rush. Целью танковой атаки может быть даже не флаг врага, а та же артиллерия, производство которой обычно "дороже" по ресурсам игрока, чем производство танков, таким образом даже битва на истощение исполняется именно tank rush'ами. Грубое описание, конечно, без учёта факторов расхода боеприпасов, горючки и т.п. - впрочем, RTS этим заморачивается не так чтобы обязательно.

Как такое лечится? Естественно, повышением веристичности отображения "поля боя". Тогда тактика начинает кое-как работать. Однако реалистичная тактика, товарищи, в компьютерном исполнении невыносимо скучна. Она и в реальной жизни скучна, но там, во-первых, стреляют, бомбят и кричат "ура", а во-вторых, работает "трение Клаузевица".

Шёл я в "Карибский кризис" (движок "Блицкрига"), так там всё сводится к "обнаружил противника, разбил артобстрелом его бронетехнику, подогнал свою броню, расстрелял окопавшуюся пехоту, пошёл дальше". Плюс несколько эффектов второго порядка - контрбатарейная борьба, авиация, экономия боеприпасов, занятие домов (впрочем, можно обойтись и без этого), танковые контратаки вовремя не обнаруженных резервов. Скучно, девочки.

Опять-таки, игра "человек против человека" в веристичную тактику: там максимум игры - это "камень-ножницы-бумага" для начального развёртывания, а дальше всё будет решаться соотношением сил, если ни один из играющих не кретин. Почему? Потому, что

а) юниты имеют ограниченный по сравнению с реальностью выбор опций поведения,
б) этот набор им всегда доступен к воплощению,
в) ТТХ юнитов открыты к изучению.

Достаточно внимательно почитать мануал... То есть аналитичность рулит, а пространство неаналитичных решений слишком мало и довольно часто получается из использования ошибок разработчиков. Какая уж тут игра! Скорее это исполнение домашнего задания - без шуток, я бы включил подобные вещи в школьные факультативы, просто для упорядочения мышления, развития навыков планирования и умения мухлевать (как будто в наше время это кому-то надо, хех).

Что ещё можно сделать? Увеличить разнообразие зашитых в юниты алгоритмов, некоторые полезные мелочи делать по уставу умолчанию - скажем, при движении группы смешанного состава поддерживать единую скорость; выстраивать при занятии позиции танки перед самоходками, а не наоборот; сохранять построение и т.п.. В серии "Земля 2140" такое наблюдается, если я её с "Чёрным золотом" не путаю.

В общем, здесь мы попадаем в вилку двух "неигрух": дальнейшее развитие RTS ведёт либо к тому, что машина начинает гарантированно побеждать по причинам, указанным выше, либо возможность победы человека обеспечивается за счёт совершенно ненатурального, неверистичного, а потому неинтересного человеку сеттинга.

Единственная общественно-полезная функция RTS ныне - это развевающиеся флаги "наших", уделавших "ихних". Отсюда очевидны душеполезные выводы по необходимости создания игр, где наши побеждают, мягкие ограничения на паблисити для RTS противоположного содержания и проч..

Мне могут сказать, что это ни фига не важно, ибо игры - это для детей, взрослые ответственные люди должны бла-бла-бла и дыр-дыр-дыр (а после работы смотреть "Поле чудес"). Это возражение я с негодованием отметаю, ибо пока нам не с чем сравнивать, нужно минимум три поколения, выросших на компьютерных играх, даже если считать наше. До того подобные мнения останутся умозрительными и потенциально опасными построениями. Так что полвека придётся подождать, а покамест необходимо считать компьютерные игры и их влияние на общество фактором, требующим учёта.

***

Вертаюсь в компьютерные РПГ и с наигранным удивлением обнаруживаю, что там как раз рулят такие аспекты тактики, которых в RTS я ещё не видел даже. Там работают факторы паники, временного сумасшествия, потери связи, берсерка, точечных и площадных ударов. Кто гуртом давил крупного босса типа дракона или лича в том же BGII, тот знает, о чём я, и как сложно это сделать без предварительной закастовки. Вот там рулит реальная тактика, пусть и замаскированная под всякие спеллы и мечи+2. Там человек управляет развитыми им лично и как-то подготовленными к делу персонажами.

То есть реализуются:

а) уникальные юниты;
б) возможность оперативной подгонки их характеристик;
в) многообразие воздействий противника и на противника, не сводящееся к стачиванию лайфбара.

RTS, которая соответствует своему названию, собственно, и состоит в том, что на поле боя там будут сцепляться десятки и сотни именно таких юнитов с именно такими возможностями плюс невероятно разработанными скриптами (ибо прямое управление "игрок-юнит" опять приведёт нас к ситуации, описанной в начале текста).

Откуда их взять? Только не надо говорить, что программеры напишут. Ни йуха они сейчас не напишут - в своё время я был вынужден вручника переписывать скрипты в той же NwN HotU, чтобы игра шла по сюжету. В платиновой редакции, кстати, ага. В Штатах заказанной, сюда привезённой, хакерами неломаной и паролем дефлорированной. Одичали прибрежные мудрецы с прежних времён.

Виртуальных солдат, виртуальные танковые экипажи, виртуальных пилотов и виртуальных шахидов надо выращивать и тренировать. Как тамагочи. Как симсов. Можно на продажу. То есть речь идёт о некоем чаршите солдата со множеством параметров - статы, скиллы и так далее. Далее - наработка навыков, согласно действующего устава, эмпирически известных закономерностей и привносимых случайностей, типа отсутствия гвоздя в кузнице. Отдельная игра - тренировочный лагерь с курсом молодого и не очень бойца, танкиста и т. п. (а-ля Black&White). Другая отдельная игра - работа с информацией, подготовка солдат к бою - комиссары, цензоры и т. п.. Кому стрёмно воображать такое в масштабе полков и дивизий (хотя представьте себе, что на гаму запала хотя бы тысяча сетевых юзеров), возьмите для начала группу антитеррора, которой по окончании тренировки в Будённовск, больницу штурмовать.

После чего боевые тамагочи (для начала по недостатку размножаемые копированием и модифицируемые статистическими методами) стравливаются между собой на бесплатных серверах. И ведут себя согласно наработанным скриптам на полях боя, сделанных со вполне себе натуральных ристалищ. При натуральных же ТТХ военной техники. Из тех, что рассекречены, конечно.

Представляете себе аналитическую ценность такого игрового моделирования, за которое к тому же платят играющие? Ценность как совпадения, так и несовпадения. Привет Эндрю Виггину.

Оставим в стороне те самые дивизии, вспомним о терроре. Фактически, при развитии такого рода игровой индустрии можно на халяву в массовом порядке моделировать возможные теракты в совершенно конкретных местностях и оценивать эффективность тех или иных контртеррористических мер. Можно подключить к этому делу ГИС-технологии. Мне могут сказать, что как можно давать в руки террористам такое средство и так далее. Отвечу, что на террористах не написано, к сожалению, кто они такие, и рекогносцировку с планированием при желании - чего у них хоть отбавляй - они могут выполнить вполне традиционными методами с незначительным повышением риска. А вот скинуть на простых граждан, да ещё за их же деньги и в их же удовольствие, какую-то часть работы по предотвращению терактов, вполне разумно, хотя быдлу не положено и непривычно. С другой стороны, привычные средства тоже как-то поднадоели - в экстремуме они сводятся к "в ответ на совершённый неизвестно кем крупный теракт, США нанесли бомбовые удары куда попало"(с). Для отчётности хорошо, но вот трупы разгребать...

Да, проблемы на этом пути велики и объёмны. Но неразрешимых среди них нет. И, если уж на то пошло, такая "добровольная виртуальная оптимизация" может быть использована и в иных целях - в ломину искать безтежные прежние записи, но если кто помнит, я писал о том, что можно оптимизировать, скажем, систему распределения на конкретных территориях, торговые точки и т. п.. То же относится и к различного рода административным задачам. Симсование (копирайт термина мой) здесь вполне разумно и уместно.

Основное препятствие к этому... не знаю, как и назвать? Психологическое? Дело в том, что все эти занятия были и остаются прерогативой власти, "которая лучше знает". Независимо от того, как эта власть комплектуется - номенклатурно или выборно. И варились эти проблемы в собственном соку в достаточно узком слое тех, кто на этом основании называл себя "элитой", узурпируя не только принятие решения, но и его выработку. Разомкнуть подобным образом контур планирования, понизить барьер участия управляемых в планах управляющих, институционализировать относительно массовое "имитационное проектирование" - означало бы совершить долговременную и мирную революцию в системе "общество-государство".

Игры, да.

P.S. Хотел было написать рассказик на эту тему и, может быть, ещё напишу, но сейчас пишу на тему иную, так что кому нужна идея, пользуйтесь.

Comments

( Всего-то 49 — добавить )
Страница 1 из 2
<<[1] [2] >>
(Удалённый комментарий)
fon_rotbar
22 май, 2006 16:58 (UTC)
Ответ прост- уставы читают. И учебники по тактике.
Джагг же предлагает привлечь к процессу подлинно широкие массы юзеров. И бить врага массовостью.
В прошлом подобные примеры уже приносили успех. Помниться, морскую стратегию Англии- владычицы морей, придумал какой-то портной, который со всей атрибутики только мундиры адмиральские видел.
(Удалённый комментарий)
(без темы) - 17ur - 22 май, 2006 17:28 (UTC) - Развернуть
(Удалённый комментарий)
(без темы) - 17ur - 22 май, 2006 18:19 (UTC) - Развернуть
(без темы) - partisan_p - 2 июн, 2006 09:50 (UTC) - Развернуть
(без темы) - mastodont - 23 май, 2006 07:54 (UTC) - Развернуть
(без темы) - bey - 1 июн, 2006 12:06 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ex_navi9559 - 22 май, 2006 20:12 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ex_sheff - 23 май, 2006 09:14 (UTC) - Развернуть
fon_rotbar
22 май, 2006 16:53 (UTC)
Писать рассказик? Боюсь, не потяну.
От яйца времён удивляло меня название- RTS... Какие же они Strategy's когда налицо бой отдельных танков?
Это, как ни вращай, уровень Tactical. Правильно, тактический симулятор реального времени RTT. Самый характерный представитель коего- "Встречный бой" и многочисленные моды.
C&C, на мой взгляд, есть некий промежуточный этап к стратегиям настоящим, когда есть возможность "изготовить" юниты.

Не согласен с вашей пессимистической оценкой "опыта" в том же C&C. Уже в "Tiberium sun" появились РАНГи, как результат проведённых боёв...
Другое дело, что более развитую систему "скиллов" применить на уровне миссий RTS просто негде.
В том виде, в котором сложились современные игры этого жанра рулить всеми этими "опытами"- некогда.
Получается... А получается MechWarrior (не от Мелкософта!, а старый- от Activision).
Да, да- по вашей классификации Mechwarrior- RTS. Ибо помимо чистого симулятора есть управляемые "деньги" и "ресурсы". Существенно влияющие на процесс, протекающий в самом что ни на есть реальном времени.
То есть ВСЕ изменения "скиллов" и т.п.- в межходовые промежутки. А бой- в RTT.

Не менее любопытно было бы "поконструировать" юниты- на подобие Альфа Центаврианских. Кто не знает- отдельно шасси, броня, энергетика, оружие, два ящика под спецоборудование...

Но хотелось бы об одном спросить:
Играли ли в M.A.X. еще известный разговорно как "MAX commander"?
17ur
22 май, 2006 17:22 (UTC)
Нет, в Макс не играл. В активижновский Мехвар ходил. Конструкция юнитов - там в жертву приносится реализм, результаты получаются очень приближённые, т.к. надо учитывать ещё и перенастройку производства, всякие мелкие утряски и согласования, перераспределение ресурсов - размерность задачи чувствительно нарастает.
(без темы) - fon_rotbar - 22 май, 2006 18:22 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ray_domkrat - 23 май, 2006 08:30 (UTC) - Развернуть
(без темы) - fon_rotbar - 23 май, 2006 15:29 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ray_domkrat - 24 май, 2006 16:21 (UTC) - Развернуть
(без темы) - chorry - 23 май, 2006 04:53 (UTC) - Развернуть
ivanstor
22 май, 2006 18:00 (UTC)
Перекликается со Станиславом Шульгой
Прочитал Вашу заметку и вспомнился гейткиперский цикл Шульги.
Если не читали, рекомендую:
http://zhurnal.lib.ru/s/shulxga_s_w/
и
http://www.fictionbook.ru/ru/author/shulga_stanislav/dispetcher_ataki/
17ur
22 май, 2006 18:08 (UTC)
Re: Перекликается со Станиславом Шульгой
Цикл? Я только "диспетчера" сравнительно недавно читал (уж не по Вашей ли рекомендации) - ну там очень сложная цель выставлена, совершенное рекондиционирование в масштабах целого общества. А концепцию, схожую с гейткиперской, я вывел для себя году в 99-м (тогда же, когда появился "диспетчер", хех), жаль, не оформил в худ. текст. Только там было малость похуже - я пренебрёг не только относительной важностью фильтруемой информации, но и её достоверностью. То есть в моём варианте матч "Спартак"-ЦСКА в виртуальной трансляции кончался бы с результатом, зависящим от того, кто его, матч, смотрит... Не говоря уж о выборах и прочем. Из общения в стиле форсируемой политкорректности исключались бы ЛЮБЫЕ темы при первых признаках несовпадения транслируемых сведений по ним для говорящих. И так далее. "Конус" попробую прочесть...
thoros_of_myr
22 май, 2006 19:50 (UTC)
Кстати, а как вы относитесь к серии Total War? (удачную, ИМХО, попытку скрестить пошаговку и риалтайм-мясо)
17ur
23 май, 2006 11:14 (UTC)
Мгновенная отдача приказов юнитам в средние века? "Не верю!"(с)
voland
23 май, 2006 04:26 (UTC)
Rekomenduu Combat Mission, tema.
17ur
23 май, 2006 11:15 (UTC)
Глянем во благовремении.
karachee
23 май, 2006 06:18 (UTC)
Не знаю степень достоверности, но один посвященный товарищ мне рассказывал, что спецназ МВД с некоторых пор во всю использует тактические приемы разработанные игроками ContrStrike. В частности на полигоне их заставляли отрабатывать проходное движение "треугольником" в условиях узких улиц и широких тоннеллей. Когда первый бежит по середине спиной вперед, а двое ссзди параллельно вдоль каждой стены. Таким образом каждый видит каждого и вся тройка быстрее реагирует на возникающую с любой из сторон опасность.
ray_domkrat
23 май, 2006 08:33 (UTC)
А насчёт защиты арт позиций. Как вы расцениваете такое произведение как "Периметр"?
(Анонимно)
23 май, 2006 10:56 (UTC)
У меня быстро кончилась трава, которая входила в комплект игры и я перестал понимать, что там происходит.
(без темы) - 17ur - 23 май, 2006 11:15 (UTC) - Развернуть
(Анонимно)
23 май, 2006 10:55 (UTC)
Джаг, у вас имхо ошибка в рассуждениях - в RPG надо прокачивать юнит т.к. он непосредственный инструмент, с помощью которого игрок воздействует на игровой мир. В RTS инструментом игрока является AI, который уже реализовывает выполнение конкретных приказов. Как вы считаете чем будет эффективнее управлять один и тот же AI - выращенными и тренированными моделями, или моделями сгенеренными случайным образом?
Конечно можно сделать модели солдат чуть более интелектуальными - добавив скриптов. Но в целом имхо картину это изменит мало.
Была такая древняя гамеса RTS - warhammer shadow of horned rat. Вот в ней имхо идеально была реализованна скриптовая составляющая - почти в каждой миссии не найдя правильного тактического решения отряд героя заведомо проигрывал. Т.е. RTS практически свели к шахматам. Но имхо только в таких ситуациях с компьютером может быть интересно играть, если кол-во степеней свободы увеличивается - получается то, что вы описали или игрок находит "надсистемное" решение и делает комп. на раз (игра лекая), или соревнуется с компом. в камень-ножницы-бумага (игра скучная).
17ur
23 май, 2006 11:19 (UTC)
Секундочку. AI можно понимать, как единую инстанцию принятия решений, а можно, как банальный калькулятор по ранее разработанным скриптам, который квантует время и позволяет юнитам "думать" каждый за себя. Я имею в виду желательность именно второго подхода. Кто вообще сказал, что прокачивать юнит и выполнять им некую миссию надо в *одной и той же* игре?
(без темы) - (Анонимно) - 23 май, 2006 12:10 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 24 май, 2006 14:14 (UTC) - Развернуть
ramendik
23 май, 2006 12:26 (UTC)
Roleplaying Strategy? А это не к Blizzard'у? Особенно если вспомнить первый, заброшенный проект WCIII.

Мне такие подходы не нравится тем, что они _слишком_ времяжорны. Но мои интересы в играх волне определённые. Для меня это способ потратить либо (а) полчаса-час в произвольное время для "расслабухи", либо (б) 1-2-3 дня. Случай (б) бывает _редко_ и, что весьма важно, требуется возможность без потерь (для собственного ощущения и для партнёров на сервере) "выйти" относительно в любое время ("лаг" в час-другой приемлем) и долго не возвращаться.

Для (а) идеальны более-менее классические аркады. Для (б) - старомодные RTS, я до сих пор играю в WarCraft II. Переход к RPS слишком привязывает...

На самом деле это ни разу не мейнстрим, зато очень похоже на интересы других "линуксоидов". В результате получается, что все нужные мне игры есть под Linux и с открытыми исходниками. "Старомодная RTS" называется Straragus (а раньше называлась FreeCraft и была клоном WCII); в аркадах недостатка нет вовсе.
zpt
23 май, 2006 15:28 (UTC)
Если AI в игре типа C&C будет использовать адаптивные алгоритмы без ограничений на скорость принятия решений в предположении единого центра их принятия, любой игрок-хуманс может пойти и покурить в стороне.

А существует ли сейчас стратегия, в которой AI гарантированно обыгрывает человека? Когда я еще играл в стратегии, лет пять назад, компьютер легко и непринужденно выносился чем-нибудь вроде кучи танков, с человеком же этот вариант не проходит.
ali_vrn
23 май, 2006 16:15 (UTC)
WBC-III в режиме максимального AI - я так и не сумел за долго времени.
(Удалённый комментарий)
17ur
24 май, 2006 14:13 (UTC)
Re: Кстати Star Wars Empire at War
Нуууу... там можно наступать *правильно*, организовав "медленное и методическое движение". Плюс там многое зависит от выбора первоначальных юнитов на посадочной площадке.
(Анонимно)
24 май, 2006 13:34 (UTC)
Извиняюсь за невежество,
не подскажите, что такое "трение Клаузевица"?
17ur
24 май, 2006 14:11 (UTC)
Re: Извиняюсь за невежество,
Упс, сорри. Полагал, что термин, уворованный у Переслегина, известен широко. Тут обращение к следующей цитате из Карла нашего Клаузевица в "1812 году":

Но главное - это трудность выполнения. На войне все просто, но самое простое в высшей степени трудно. Орудие войны походит на машину, с огромным трением, которое нельзя, как в механике, отнести к нескольким точкам; это трение встречается повсюду и вступает в контакт с массой случайностей. Кроме того, война представляет собой деятельность в противодействующей среде. Движение, которое легко сделать в воздухе, становится крайне трудным в воде. Опасность и напряжение - вот те стихии, в которых на войне действует разум. Об этих стихиях ничего не знают кабинетные работники.

Отсюда получается, что всегда не доходишь до той черты, которую себе наметил; даже для того, чтобы оказаться не ниже уровня посредственности, требуется недюжинная сила.
Большое спасибо. - (Анонимно) - 24 май, 2006 14:19 (UTC) - Развернуть
Re: Извиняюсь за невежество, - (Анонимно) - 24 май, 2006 14:41 (UTC) - Развернуть
ex_yarowrat
25 май, 2006 10:18 (UTC)
Средство против танк-раша давно изобретено. Называется - РПГ. Камень, ножницы, бумага, ага.

А вообще, тема правильная, давно хотел накатать на этот топик что-нить. Может, как-нибудь накатаю.
(Анонимно)
25 май, 2006 18:59 (UTC)
просто ссылка:
http://gamepolitics.livejournal.com/
Страница 1 из 2
<<[1] [2] >>
( Всего-то 49 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger