Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Внимание, тамагочи!

"Что ни собираю, всё пулемёт получается"(с). Начинал болтать об RTS, но мысли ушли в сторону, и кривая вывезла - впрочем, увидите.

Итак, Real-Time Strategy как подвид компьютерной игры.

Наиболее важные аспекты, в которых компьютерные игры оказывают влияние на общество, имхо, следующие:

1. "Постиндустриальный" продукт - в использованных ресурсах очень мала доля ресурсов невозобновимых, а затраты на копирование малы относительно затрат на создание.

2. Удачный убийца времени для людей, чей быт организован на индустриальный манер. В силу интерактивности в общем предпочтительнее телевизора по критерию поддержания и улучшения качества человеческого материала.

3. Набор символов, стереотипов, смыслов, взаимодействующих с игроком в рамках сюжета игры.

О сюжете я уже высказался раньше, рассмотрение для RPG с известными оговорками может быть применено и к RTS. Поговорю об антураже.

В общем, понятно, что в информационных продуктах роль "упаковки" - определяющая. Сюжеты и диалоги, достойные австралопитеков, вполне могут быть компенсированы и превознесены графикой, саундом и т.п.. Органичной составляющей примитивизма сюжета является глупость AI.

И вот тут мы плавно переходим к RTS, причём само словосочетание Real-Time Strategy является оксюмороном. Стратегические решения в секунды не принимаются, и strategy тут относится сугубо к антуражу - "летят самолёты, пушки грохочут и танки идут, ливни пуль хлещут, живые трепещут, и горы трупов растут" ("Уми Юкаба"). На самом деле "стратегические" игры типа C&C являются подвидом аркад, в которых AI компьютера искусственно ограничен, чтобы компенсировать его преимущество в сборе информации с "поля боя", в её обработке и в скорости отдачи приказов. Если AI в игре типа C&C будет использовать адаптивные алгоритмы без ограничений на скорость принятия решений в предположении единого центра их принятия, любой игрок-хуманс может пойти и покурить в стороне.

"Вскоре сам король доверил ему переделку одного пехотного взвода; крошечный этот отряд слился духом воедино, крикнул: "Бей, коли!" - и, навалившись с холма на три вооруженных до зубов эскадрона королевских кирасир под началом шести профессоров Академии Генерального штаба, разнес их в пух и прах." Примерно так.

Мне сейчас возразят, что можно ведь играть с таким же человеком, как и ты сам - по сети. Можно, не спорю. А теперь покажите мне RTS, в которых тыловые артиллерийские позиции играющих защищены в степени, хоть сколько-нибудь сравнимой по надёжности с реальным миром. Без такой защиты любая "стратегия" в подобного рода играх вырождается в tank rush. Целью танковой атаки может быть даже не флаг врага, а та же артиллерия, производство которой обычно "дороже" по ресурсам игрока, чем производство танков, таким образом даже битва на истощение исполняется именно tank rush'ами. Грубое описание, конечно, без учёта факторов расхода боеприпасов, горючки и т.п. - впрочем, RTS этим заморачивается не так чтобы обязательно.

Как такое лечится? Естественно, повышением веристичности отображения "поля боя". Тогда тактика начинает кое-как работать. Однако реалистичная тактика, товарищи, в компьютерном исполнении невыносимо скучна. Она и в реальной жизни скучна, но там, во-первых, стреляют, бомбят и кричат "ура", а во-вторых, работает "трение Клаузевица".

Шёл я в "Карибский кризис" (движок "Блицкрига"), так там всё сводится к "обнаружил противника, разбил артобстрелом его бронетехнику, подогнал свою броню, расстрелял окопавшуюся пехоту, пошёл дальше". Плюс несколько эффектов второго порядка - контрбатарейная борьба, авиация, экономия боеприпасов, занятие домов (впрочем, можно обойтись и без этого), танковые контратаки вовремя не обнаруженных резервов. Скучно, девочки.

Опять-таки, игра "человек против человека" в веристичную тактику: там максимум игры - это "камень-ножницы-бумага" для начального развёртывания, а дальше всё будет решаться соотношением сил, если ни один из играющих не кретин. Почему? Потому, что

а) юниты имеют ограниченный по сравнению с реальностью выбор опций поведения,
б) этот набор им всегда доступен к воплощению,
в) ТТХ юнитов открыты к изучению.

Достаточно внимательно почитать мануал... То есть аналитичность рулит, а пространство неаналитичных решений слишком мало и довольно часто получается из использования ошибок разработчиков. Какая уж тут игра! Скорее это исполнение домашнего задания - без шуток, я бы включил подобные вещи в школьные факультативы, просто для упорядочения мышления, развития навыков планирования и умения мухлевать (как будто в наше время это кому-то надо, хех).

Что ещё можно сделать? Увеличить разнообразие зашитых в юниты алгоритмов, некоторые полезные мелочи делать по уставу умолчанию - скажем, при движении группы смешанного состава поддерживать единую скорость; выстраивать при занятии позиции танки перед самоходками, а не наоборот; сохранять построение и т.п.. В серии "Земля 2140" такое наблюдается, если я её с "Чёрным золотом" не путаю.

В общем, здесь мы попадаем в вилку двух "неигрух": дальнейшее развитие RTS ведёт либо к тому, что машина начинает гарантированно побеждать по причинам, указанным выше, либо возможность победы человека обеспечивается за счёт совершенно ненатурального, неверистичного, а потому неинтересного человеку сеттинга.

Единственная общественно-полезная функция RTS ныне - это развевающиеся флаги "наших", уделавших "ихних". Отсюда очевидны душеполезные выводы по необходимости создания игр, где наши побеждают, мягкие ограничения на паблисити для RTS противоположного содержания и проч..

Мне могут сказать, что это ни фига не важно, ибо игры - это для детей, взрослые ответственные люди должны бла-бла-бла и дыр-дыр-дыр (а после работы смотреть "Поле чудес"). Это возражение я с негодованием отметаю, ибо пока нам не с чем сравнивать, нужно минимум три поколения, выросших на компьютерных играх, даже если считать наше. До того подобные мнения останутся умозрительными и потенциально опасными построениями. Так что полвека придётся подождать, а покамест необходимо считать компьютерные игры и их влияние на общество фактором, требующим учёта.

***

Вертаюсь в компьютерные РПГ и с наигранным удивлением обнаруживаю, что там как раз рулят такие аспекты тактики, которых в RTS я ещё не видел даже. Там работают факторы паники, временного сумасшествия, потери связи, берсерка, точечных и площадных ударов. Кто гуртом давил крупного босса типа дракона или лича в том же BGII, тот знает, о чём я, и как сложно это сделать без предварительной закастовки. Вот там рулит реальная тактика, пусть и замаскированная под всякие спеллы и мечи+2. Там человек управляет развитыми им лично и как-то подготовленными к делу персонажами.

То есть реализуются:

а) уникальные юниты;
б) возможность оперативной подгонки их характеристик;
в) многообразие воздействий противника и на противника, не сводящееся к стачиванию лайфбара.

RTS, которая соответствует своему названию, собственно, и состоит в том, что на поле боя там будут сцепляться десятки и сотни именно таких юнитов с именно такими возможностями плюс невероятно разработанными скриптами (ибо прямое управление "игрок-юнит" опять приведёт нас к ситуации, описанной в начале текста).

Откуда их взять? Только не надо говорить, что программеры напишут. Ни йуха они сейчас не напишут - в своё время я был вынужден вручника переписывать скрипты в той же NwN HotU, чтобы игра шла по сюжету. В платиновой редакции, кстати, ага. В Штатах заказанной, сюда привезённой, хакерами неломаной и паролем дефлорированной. Одичали прибрежные мудрецы с прежних времён.

Виртуальных солдат, виртуальные танковые экипажи, виртуальных пилотов и виртуальных шахидов надо выращивать и тренировать. Как тамагочи. Как симсов. Можно на продажу. То есть речь идёт о некоем чаршите солдата со множеством параметров - статы, скиллы и так далее. Далее - наработка навыков, согласно действующего устава, эмпирически известных закономерностей и привносимых случайностей, типа отсутствия гвоздя в кузнице. Отдельная игра - тренировочный лагерь с курсом молодого и не очень бойца, танкиста и т. п. (а-ля Black&White). Другая отдельная игра - работа с информацией, подготовка солдат к бою - комиссары, цензоры и т. п.. Кому стрёмно воображать такое в масштабе полков и дивизий (хотя представьте себе, что на гаму запала хотя бы тысяча сетевых юзеров), возьмите для начала группу антитеррора, которой по окончании тренировки в Будённовск, больницу штурмовать.

После чего боевые тамагочи (для начала по недостатку размножаемые копированием и модифицируемые статистическими методами) стравливаются между собой на бесплатных серверах. И ведут себя согласно наработанным скриптам на полях боя, сделанных со вполне себе натуральных ристалищ. При натуральных же ТТХ военной техники. Из тех, что рассекречены, конечно.

Представляете себе аналитическую ценность такого игрового моделирования, за которое к тому же платят играющие? Ценность как совпадения, так и несовпадения. Привет Эндрю Виггину.

Оставим в стороне те самые дивизии, вспомним о терроре. Фактически, при развитии такого рода игровой индустрии можно на халяву в массовом порядке моделировать возможные теракты в совершенно конкретных местностях и оценивать эффективность тех или иных контртеррористических мер. Можно подключить к этому делу ГИС-технологии. Мне могут сказать, что как можно давать в руки террористам такое средство и так далее. Отвечу, что на террористах не написано, к сожалению, кто они такие, и рекогносцировку с планированием при желании - чего у них хоть отбавляй - они могут выполнить вполне традиционными методами с незначительным повышением риска. А вот скинуть на простых граждан, да ещё за их же деньги и в их же удовольствие, какую-то часть работы по предотвращению терактов, вполне разумно, хотя быдлу не положено и непривычно. С другой стороны, привычные средства тоже как-то поднадоели - в экстремуме они сводятся к "в ответ на совершённый неизвестно кем крупный теракт, США нанесли бомбовые удары куда попало"(с). Для отчётности хорошо, но вот трупы разгребать...

Да, проблемы на этом пути велики и объёмны. Но неразрешимых среди них нет. И, если уж на то пошло, такая "добровольная виртуальная оптимизация" может быть использована и в иных целях - в ломину искать безтежные прежние записи, но если кто помнит, я писал о том, что можно оптимизировать, скажем, систему распределения на конкретных территориях, торговые точки и т. п.. То же относится и к различного рода административным задачам. Симсование (копирайт термина мой) здесь вполне разумно и уместно.

Основное препятствие к этому... не знаю, как и назвать? Психологическое? Дело в том, что все эти занятия были и остаются прерогативой власти, "которая лучше знает". Независимо от того, как эта власть комплектуется - номенклатурно или выборно. И варились эти проблемы в собственном соку в достаточно узком слое тех, кто на этом основании называл себя "элитой", узурпируя не только принятие решения, но и его выработку. Разомкнуть подобным образом контур планирования, понизить барьер участия управляемых в планах управляющих, институционализировать относительно массовое "имитационное проектирование" - означало бы совершить долговременную и мирную революцию в системе "общество-государство".

Игры, да.

P.S. Хотел было написать рассказик на эту тему и, может быть, ещё напишу, но сейчас пишу на тему иную, так что кому нужна идея, пользуйтесь.

Tags: игры, футуризм
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 49 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →