?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Я тут мала-мала и сумбурна-мумбурна думал о том, что можно сделать для развития кРПГ. Помнится, был разговор, где было сказано, что кРПГ должны не только развиваться, осваивая всё новые внешние ресурсы, но и совершенствоваться внутренне. Вот тут наброшено набросано мыслей по этому поводу. Сразу предупреждаю и на протяжении текста буду повторять: пишется именно для компьютерных РПГ, не для настольных или подпольных. И пишется в системе представлений, изложенной здесь, с пониманием компьютерной РПГ как текста, разновидности повествования.

Ниже я буду ссылаться на те или иные аспекты игротехники, характерные для АДД, и основывать свои примеры на них. Полагаю, впрочем, что изложенное применимо и к другим системам.

Настольные РПГ - колыбель таковых, но нельзя же вечно жить в колыбели.

Компьютерные РПГ на игротехнике настольных - это, извините, танк с мотором от мопеда. Логичным представляется выдумывать такие ролевые системы, объём вычислений в которых изначально в разы и на порядки превосходит имеющиеся, и без программных средств в принципе непосилен. Это означает, например, кардинальное усложнение самой ролевой системы на принципе положительной и отрицательной взаимосвязи максимально возможного числа параметров РС и NPC.

Перевожу на язык, в чём-то русский. Параметрами РС и NPC в играх являются сила, ум, алайнмент, умения, заклятья - в общем, всё, что можно выразить в вещественных, целочисленных или булевых переменных. Речь идёт о том, чтобы любое изменение любого параметра персонажа влекло за собой изменения всех остальных параметров - как в плюс, так и в минус, причём, естественно, по разным правилам для разных ролей (использую здесь как более широкое понятие, нежели "класс").

Что ещё привлекает взор человека, желающего обрушить на беззащитный ролевой мир вычислительную мощь гигагерцевого процессора? Конечно, этическая детерминация такого ролевого мира - проще говоря, действительная разница для РС, выбирающего между Бобром и Козлом. На данный момент эта задача в кРПГ решена предельно убого, через доступ развивающегося РС к различным наборам усиления способностей: доступные роли, заклятия, вещи... Разные плюшки, да. Однако достаточно очевидно, что необходима и система различных минусов, которые PC получает, развиваясь в избранном направлении. makkawity писал об этом, (как я понял) рассматривая Возвышение и Погружение как различные типы развития, чего в кРПГ практически нет. Нужна такая система, зашитая, кстати, в саму игромеханику, потому что сколь угодно гигагерцевый процессор всё же не живой ДМ.

Например, слишком "хороший" персонаж может оказаться неспособным без серьёзной миссии на руках войти в "гнёзда порока"; его репутация (подробнее о ней позже) может с увеличением "хорошести" поползти вниз по рассуждению окружающих - мол, не бывает таких сусальных хлопцев... На него могут начать сыпаться неприятности, когда ему люди с иным алайнментом, не рассуждая, будут пытаться заехать в морду, потому что эта благостная морда им безотчётно не нравится. Сюжетные NPC могут ему просто отказать в диалоге. Из чисто физических минусов: он может стать уязвимым к ядам или иному "оружию зла" в данном сеттинге, у него пойдут вниз сложение, коммуникационные навыки, приобретённая узость мышления скажется на харизме-мудрости-интеллекте (впрочем, это и упёртых злодеев касается). И так далее.

Ещё об алайнментах. В ДнД, с двумя осями Good-Evil и Law-Chaos, упущена третья, "деяние-недеяние". Дело в том, что к изменению алайнмента может привести как поступок, так и отсутствие оного. И эти изменения неэквивалентны. Кстати, именно из-за отсутствия третьей оси возникают проблемы с отыгрышем True neutral алайнмента. Его изменение как раз по этой оси и происходит: получается, что изменение есть, а применить его некуда - в результате чего возникают конфликтующие прочтения одних и тех же ситуаций.

То есть алайнмент - это не точка на плоскости, а точка в объёме. Правила движения этой точки нуждаются в подробном рассмотрении. Сейчас её смещение зависит от конкретного поступка РС. Скажем, нахамил трактирщику - your alignment shifted 2 points to Evil. Нахамил трактирщику 50 раз - прощайся с паладинством, ага. С другой стороны, нет возможности кардинальной "переоценки ценностей" - хотя сюжет обычно располагает, и неоднократно.

Я бы предложил следующую модель. Пусть в объёме алайнмента - не по краям! - существует несколько устойчивых состояний: центры областей Lawful Good Active, Neutral Evil Passive и так далее. Пусть эти центры воздействуют на смещение алайнмента в результате поступка в зависимости от расстояния до себя - примерно так же, как небесные тела воздействуют на летящий космический аппарат силой гравитации. Соответственно, поступки, ведущие к смене алайнмента, можно рассматривать, как импульс двигателей такого аппарата - импульсы разной силы и направления, конечно. Тогда получится, что убийство 10 вежливыми диалогами не замолишь - точно так же, как ракета с недостаточной тягой с земли не взлетит. То есть двигатель работать будет, импульсы будут, но увы. Гравитация. Кстати, уровень развития РС вполне можно уподобить массе самого аппарата.

Напоминаю, что речь идёт именно о кРПГ - предлагать живым людям считать весь этот ужас я не стану.

Радикальная переоценка ценностей - точка алайнмента просто переносится в другую область. Такие пункты в хорошо сбалансированном сюжете должны быть.

Репутация - не пользуясь костылями в виде "фракций", часто появляющихся в кРПГ, её можно определить, как алайнмент, приписанный РС некоторым NPC. Репутация в общем зависит а) от известности РС в данной локации - если в игре есть собственное время, то надо учитывать и скорость распространения новостей, б) от уровня перцепции (мудрости в ДнД) NPC, в) личного бэкграунда NPC - раса, роль и т. п.. Надо отметить, что собственный уровень перцепции PC в свою очередь может обеспечить информацию "имярек относится ко мне так-то".

Теперь про экспу, то есть про возмещение энергии, затраченной РС на прохождение тех или иных ситуаций, и её преобразование в нечто, для РС полезное. Здесь напрашиваются следующие усложнения.

Дело в том, что экспа в обезличенном (XP) виде в принципе нужна только как "подушка безопасности", компенсация проявляющихся слабостей РС при встрече со всё более мощными грызунами, что в общем случае сюжетно обязательным не является. Реализовать эту подушку безопасности можно, исходя из следующих принципов.

Экспа получается за любое действие\высказывание РС, следствием которого становится изменение\блокирование изменения окружающего мира. Абсолютно за любое. Количество полученной экспы зависит от масштаба изменений в игровом мире и от изменений параметров игрока, и только от них (то есть тот же дрейф алайнмента возмещается экспой, как и должно быть). Экспа не "покупает" перманентных изменений параметров РС, выступает не "деньгами", а "топливом". Вот тут подробнее.

В Морровинде постоянное применение тех или иных умений наращивало числовой параметр, отвечающий за эффективность этих умений, причём скорость роста зависела от выбранной роли. Скажем, воин, постоянно машущий мечом, очень скоро достигал потолка в эффективности, а волшебник, машущий мечом, получал приращение навыка по владению мечом долго и мучительно - ибо не его, да.

Понятно, однако, что НЕприменение навыка и НЕупражнение стата на протяжении игрового времени ведёт к его атрофии до некоторого базового уровня - и это ещё по-божески: те, после школы не доучивали иностранный язык, много ли сейчас помнят из школьной программы по нему?

Так вот. Речь идёт о том, чтобы накопленная экспа постепенно расходовалась на поддержку "излишков" неупражняемых статов и навыков, причём "включение" и "выключение" этой поддержки занимало бы значимый отрезок игрового времени, а количество статов и навыков, подогреваемых таким образом, было ограничено - опять-таки, в зависимости от роли, алайнмента и всего остального.

"А теперь, уважаемые пассажиры, пристегните ремни, и мы попробуем взлететь со всей этой хернёй на борту"(с). Применение вышеперечисленного усложняет задачу баланса кРПГ неимоверно. Тем не менее, задача эта остаётся аналитичной, и подходы к её решению я как раз и расписал в том тексте, на который ссылался в начале поста.

В Planescape:Torment, шоб ви таки знали, всего 124 квеста. "Большое спасибо, достаточно"(с). Рисуем граф на 248 вершин - состояний задания квестов и состояний выполнения квестов. На каждую вершину вешаем список состояний , характерных для квеста - наличие\отсутствие предмета, живого\мёртвого грызуна, отсылка к диалогу с NPC, спонсировавшим квест и т. п.. Связи между вершинами характеризуют взаимозависимость исполнения квестов - скажем, некие квесты с развитием сюжета теряют актуальность - и в общем могут быть ассоциированы с путём прохождения, с исполнением роли. Можно разбивать мультиграф (если есть альтернативные решения квестов, это будет мультиграф) сюжета на части, соответствующие главам повествования и так далее, далее, далее.

После чего - и это главное - на такой математике создаётся автоматизированная система разработки сюжета, функцией которой является автогенерация сюжетных скриптов для кРПГ. Любых кРПГ, вне зависимости от сеттинга и даже ролевой системы. Вообще любых игр, где возможно НЕ одно прохождение. От какого адского геморроя это излечит коллективы разработчиков и какие трудозатраты сэкономит, можно только предполагать. Впрочем, можно предполагать и то, что такую среду сделать и продать просто некому...

"Но и это ещё не всё". Если такая система есть, то балансировка игры перестаёт быть пыткой для тестеров. В среду того самого сюжетного программирования запускается бот, и просто подсчитывается\устанавливается, сколько экспы он стяжает за выполнение квестов, какие изменения в алайнменте у него произойдут при этом выполнении - в общем, получить весь спектр прохождений игры и выверить их. На бота можно вешать те или иные стратегии поведения и управления экспой: чтобы не лишать работы тестеров, так можно проверять идиотские и манчкинские стратегии прохождения.

Точно так же можно обсчитать аспекты проектирования локаций, диалогов - с точки зрения получения информации о мире. Задача создания игры сохраняет аналитичность...

Можно будет даже заранее генерить сэйвы... впрочем, это уже несколько другая тема, о месте кРПГ в мире; о ней как-нибудь после.

Метки:

Comments

( Всего-то 1 — добавить )
void_lj
21 мар, 2007 09:09 (UTC)
Правильно и полезно. Если к этому хоть кто-нибудь прислушается.
ynot
21 мар, 2007 11:05 (UTC)
"у него пойдут вниз сложение, коммуникационные навыки"

Ммм... но будет ли интересно играть в такую игру? Одна из причин, по которым в игры вообще играют - это то, что игра _заметно проще_ жизни, и можно, приложив некие усилия - меньшие, чем в реальной жизни, найти оптимальную стратегию развития. Психологическая компенсация за жизненные проигрыши. Если же герои будут получать в комплекте с повышенным интеллектом геморрой и сколиоз, а через десяток игровых лет болезнь паркинсона и склероз - может стать слишком похоже на обычную жизнь.
17ur
21 мар, 2007 11:16 (UTC)
впрочем, это уже несколько другая тема, о месте кРПГ в мире; о ней как-нибудь после.

Обещаю - будет раскрыто. :-) Если очень коротко - кРПГ должны выесть себе нишу в пространстве, которое сейчас делят книги и кино. В принципе кРПГ должны стать своего рода гиперкнигами, в которых - да, герой может получить и геморрой, ибо не все книги - про Конана. :-)
(без темы) - ynot - 21 мар, 2007 14:53 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 21 мар, 2007 17:23 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ynot - 21 мар, 2007 18:33 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ynot - 21 мар, 2007 15:13 (UTC) - Развернуть
(без темы) - helix_a - 21 мар, 2007 23:47 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 22 мар, 2007 06:02 (UTC) - Развернуть
(без темы) - helix_a - 22 мар, 2007 09:12 (UTC) - Развернуть
Будет. - _ghash_ - 21 мар, 2007 12:54 (UTC) - Развернуть
Re: Будет. - ynot - 21 мар, 2007 15:04 (UTC) - Развернуть
(коварно) - 17ur - 21 мар, 2007 17:24 (UTC) - Развернуть
Re: (коварно) - ynot - 21 мар, 2007 19:01 (UTC) - Развернуть
Re: (коварно) - ex_ex_darth - 22 мар, 2007 06:13 (UTC) - Развернуть
ihatehuman
21 мар, 2007 11:20 (UTC)
присоединяясь к предидущему коментарию....

кто в такие игры будет играть??? сейчас основная масса потребителей даже в фоллаут играть не будет, бо слишком заморочено и нелинейно
17ur
21 мар, 2007 11:29 (UTC)
А кто сказал, что навороченность внутреннего движка выльется в навороченность ГУИ - тем более, что ботовская помощь играющему уже комильфо, когда менеджмент тех или иных функций делает комп? Да и, если уж поверять Вам потаённые надежды сердца... не только ж этот режим навсегда. А ведь даже если образование пойдёт в гору, позиции Книги уже подорваны видео, имхо, безнадёжно... и позицию не-зрителя придётся восстанавливать иными способами. Такими вот.
(без темы) - ihatehuman - 21 мар, 2007 12:22 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 21 мар, 2007 14:01 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ex_ex_darth - 22 мар, 2007 06:39 (UTC) - Развернуть
(без темы) - kolyada_14 - 22 мар, 2007 09:25 (UTC) - Развернуть
(без темы) - waldfalke - 23 апр, 2007 20:21 (UTC) - Развернуть
asocio
21 мар, 2007 11:51 (UTC)
Очень хорошо и очень мутно :)
Я хотел бы обратить внимание на текстовую составляющую.
Нелинейность в принципе не может быть реализована до тех пор, пока не будет реализован адекватный генератор "вопрос-ответ". Пока что, насколько мне известно все - вообще ВСЕ - диалоги в кРПГ пишутся вручную. Отсюда любая навороченная реализация развития персонажа разбивается об убогость его коммуникации.
Это надо делать одновременно. С одной стороны - правильный механизм развития, потому что действительно каждый параметр связан с каждым (меня в том же Фолауте всегда удивляло, почему лазерное оружие и ручное оружие - это разные умения, если пистолет по форме и способу прицеливания одинаков, что лазерный, что баллистический). И человек может в принципе в этот процесс не вмешиваться.
С другой стороны эти постоянные изменения должны вести к постоянным изменениям в игровом мире. А поскольку мир кРПГ воспринимается только через текст - то к изменениям в тексте.
Так что нужен генератор текстов. Если не для сюжетных ходов, которые всё-таки придется делать вручную, то хотя бы для обыденного общения с нпс.
17ur
21 мар, 2007 13:55 (UTC)
Генератор текстов для кРПГ
появится примерно тогда, когда появится генератор текстов для книг - а тогда вопросы, касающиеся произведений искусства, к которым я отношу и кРПГ, будут ставиться уже совсем по-другому. Диалоги, как и книги, должны писАться вручную. Что же касается коммуникации, то, имхо, там основная фишка в том, что диалоги должны строиться сообразно алайнменту, то есть как минимум один из доступных ответов должен соответствовать каждой области алайнмента. Следующий фактор - и как минимум в одном эпизоде НвН2 он реализован *очень* сильно и красиво - это зависимость опций в разговоре от разговорных навыков. Можно вообще не работать собственно с выбором из различных текстов - просто задавать *настроение* РС и его отношение к ситуации, а выбор пойдёт уже сам - воздействие игры на пользователя от этого меньше не станет.
karachee
21 мар, 2007 14:16 (UTC)
Неплохо. На геймдеве обсуждая концепты пришли к чему-то подобному. Идея онлановой РПГ на индуистском фоне, где у игрока считается два параметра, МАНАС и КАРМА. Манас это обычная экспа, а Карма отсчитывает соответствие поведения персонажа выбранной роли. И если ты Кшатрий, то нефиг качать себе спеллы Брахмана или Шудры. По результатам накопленной кармы, герою навязываются, открываются или закрываются те или иные квесты, что должно наставить его на путь истинный. А также в случае, если не одумался или не вытянул, назначается новая роль после гибели и перерождения. Вариантов перерождения множество, но не все они привлекательны. Плохой охотник перерождается кроликом.
17ur
21 мар, 2007 17:26 (UTC)
Прошу прощения, может, тапас, а не манас? Или я ошибаюсь?
(без темы) - karachee - 21 мар, 2007 18:29 (UTC) - Развернуть
(без темы) - kolyada_14 - 22 мар, 2007 09:27 (UTC) - Развернуть
fon_rotbar
21 мар, 2007 14:27 (UTC)
Давеча имел спор
Где некто (сомнительной национальности, надо отметить) доказывал что X-Tension-3 это не что иное как РПГ...
fon_rotbar
21 мар, 2007 14:46 (UTC)
Теперь по делу
Мехварриор II был именно тем, описываемым вами этапом.
Сложная (по тому времени) модель связи dT/dt, в единицу времени тепло:
-выделяемое оружием;
-отводимое поглотителями;
-"обьёмом тепла" запасаемого теплоотводной системой машины.
При этом, напомню, учитывалась внешняя температура.
Тамошняя модель повреждений- это же просто песня! Напомню, речь о 95 г.г. прошлого века, состояние дел в симуляторах.

Те-же годы Радуга-6 "Специальные операции"
Модель повреждений бойца:
-"в репу"
-в руку- теряется точность стрельбы и метания гранат
-в ногу- теряется скорость
Отдельно- взрывы гранат "потеря слуха" при близком взрыве, "зрения" при газовых и ослепляющих гранатах.
Начало нынешнего столетия. Радуга-6 "Воронёный щит".
Модель повреждений в корне изменена:
-попадание "в репу";
-во всё остальное;

К сожалению, факт упрощения игр- налицо.

Однако, еще один отголосок написанного вами встречал в описаниях сетевого джедайского симулятора. С ростом навыков пропадают "базовые" способности.
17ur
21 мар, 2007 17:21 (UTC)
Re: Теперь по делу
Мля, про мехов четвёртых из будущего текста изымаю: Вы уже сказали... :-)))))

А РПГ - ЛЮБАЯ игра, где есть вариантное прохождение. Потому что роль - это и есть выбор варианта, грубо говоря.
fon_rotbar
21 мар, 2007 17:55 (UTC)
"хороший" персонаж может оказаться
X-tension'ы
При слишком большой склонности к порядку на пиратские базы "не пущают".

Хотя до абсолюта тоже не доходит, т.е. нет рас откровенно враждебных, таким образом теоретически нет состояния, когда высокий рейтинг у одних мешает взаимодействию с другими.
Пираты-же, вроде как исключение, ибо не имели национальности. И даже ХЗ не расставила всё по местам- цивилизация яков хоть и составила "пиратский костяк" но тем паче силы остались "многонациональными"...
ynot
21 мар, 2007 18:49 (UTC)
Re: "хороший" персонаж может оказаться
"Пираты-же, вроде как исключение, ибо не имели национальности."

по-моему, вы разжыгаете межрасовую вражду )))
qusk
22 мар, 2007 04:15 (UTC)
Спасибо, подчерпнул пару полезных идей.
grumpy_grandpa
22 мар, 2007 17:08 (UTC)
Изложено несколько упрощенно и слишком оптимистично :)
Количество квестов, само собой, ограничено, но ведь жизнедеятельность персонажа квестами не ограничивается.
То есть, может, конечно, ограничиваться, но это будет очень скучная игра.
В нескучной игре должно быть множество NPC, с каждым (в идеале) из которых PC может последовательно подружиться/поругаться/помириться/стравить с другим NPC/предать и коварно убить. И еще много чего в разном порядке и не по одному разу. И при этом все остальные NPC на все это должны адекватно реагировать.
Не свести это к аналитичной задаче, ну никак. Впрочем, и игр таких нет и не предвидится.
Идеальная RPG должна иметь внутри себя некий "социальный" движок. В этот движок помещаются NPC, задаются связи между ними и далее любое действие PC аукается ему много раз в разное время и разных местах. Сюжеты игры, предусмотренные разработчиками, должны работать на этом движке, а не с помощью скриптов. То есть, если игрок двигается по очевидным путям, то получаются предусмотренный сюжет (сюжеты). Но игрок может и выломиться из предусмотренного пути, пойти против течения и создать свой сюжет. И другой, и десятый, и сотый. Эти непредусмотренные сюжеты, скорее всего, будут не так интересны в литературном смысле, как сюжеты, предусмотренные разработчиками, но движок должен обеспечить, чтобы они были логичны и естественны. Написание такого движка это вполне технически реализуемая задача. Но дальше требуется талант, без которого никак. В конце-концов, компьютер не умеет писать романы. А здесь задача еще более сложная: создать мир, в котором игрок мог бы создавать свои интересные сюжеты. Талант создателя миров нужен.
17ur
23 мар, 2007 12:27 (UTC)
Жизнедеятельность перса всегда может быть разложена на квесты. Равно как и деятельность живого плотского человека. Целеориентированная деятельность, да.
aensidhe
6 апр, 2007 13:51 (UTC)
1) лишить работы тестеров? ну-ну ;)
2) боты применяются давно. Именно поэтому КРПГ такие простые ;)
3) Попробуйте нарисовать граф того же ПланШкафа.
4) на АИ, бота и прочие заморочки время и деньги будут выделены в последнюю очередь.
( Всего-то 1 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger