Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Визионерствую о компьютерных РПГ.

Я тут мала-мала и сумбурна-мумбурна думал о том, что можно сделать для развития кРПГ. Помнится, был разговор, где было сказано, что кРПГ должны не только развиваться, осваивая всё новые внешние ресурсы, но и совершенствоваться внутренне. Вот тут наброшено набросано мыслей по этому поводу. Сразу предупреждаю и на протяжении текста буду повторять: пишется именно для компьютерных РПГ, не для настольных или подпольных. И пишется в системе представлений, изложенной здесь, с пониманием компьютерной РПГ как текста, разновидности повествования.

Ниже я буду ссылаться на те или иные аспекты игротехники, характерные для АДД, и основывать свои примеры на них. Полагаю, впрочем, что изложенное применимо и к другим системам.

Настольные РПГ - колыбель таковых, но нельзя же вечно жить в колыбели.

Компьютерные РПГ на игротехнике настольных - это, извините, танк с мотором от мопеда. Логичным представляется выдумывать такие ролевые системы, объём вычислений в которых изначально в разы и на порядки превосходит имеющиеся, и без программных средств в принципе непосилен. Это означает, например, кардинальное усложнение самой ролевой системы на принципе положительной и отрицательной взаимосвязи максимально возможного числа параметров РС и NPC.

Перевожу на язык, в чём-то русский. Параметрами РС и NPC в играх являются сила, ум, алайнмент, умения, заклятья - в общем, всё, что можно выразить в вещественных, целочисленных или булевых переменных. Речь идёт о том, чтобы любое изменение любого параметра персонажа влекло за собой изменения всех остальных параметров - как в плюс, так и в минус, причём, естественно, по разным правилам для разных ролей (использую здесь как более широкое понятие, нежели "класс").

Что ещё привлекает взор человека, желающего обрушить на беззащитный ролевой мир вычислительную мощь гигагерцевого процессора? Конечно, этическая детерминация такого ролевого мира - проще говоря, действительная разница для РС, выбирающего между Бобром и Козлом. На данный момент эта задача в кРПГ решена предельно убого, через доступ развивающегося РС к различным наборам усиления способностей: доступные роли, заклятия, вещи... Разные плюшки, да. Однако достаточно очевидно, что необходима и система различных минусов, которые PC получает, развиваясь в избранном направлении. makkawity писал об этом, (как я понял) рассматривая Возвышение и Погружение как различные типы развития, чего в кРПГ практически нет. Нужна такая система, зашитая, кстати, в саму игромеханику, потому что сколь угодно гигагерцевый процессор всё же не живой ДМ.

Например, слишком "хороший" персонаж может оказаться неспособным без серьёзной миссии на руках войти в "гнёзда порока"; его репутация (подробнее о ней позже) может с увеличением "хорошести" поползти вниз по рассуждению окружающих - мол, не бывает таких сусальных хлопцев... На него могут начать сыпаться неприятности, когда ему люди с иным алайнментом, не рассуждая, будут пытаться заехать в морду, потому что эта благостная морда им безотчётно не нравится. Сюжетные NPC могут ему просто отказать в диалоге. Из чисто физических минусов: он может стать уязвимым к ядам или иному "оружию зла" в данном сеттинге, у него пойдут вниз сложение, коммуникационные навыки, приобретённая узость мышления скажется на харизме-мудрости-интеллекте (впрочем, это и упёртых злодеев касается). И так далее.

Ещё об алайнментах. В ДнД, с двумя осями Good-Evil и Law-Chaos, упущена третья, "деяние-недеяние". Дело в том, что к изменению алайнмента может привести как поступок, так и отсутствие оного. И эти изменения неэквивалентны. Кстати, именно из-за отсутствия третьей оси возникают проблемы с отыгрышем True neutral алайнмента. Его изменение как раз по этой оси и происходит: получается, что изменение есть, а применить его некуда - в результате чего возникают конфликтующие прочтения одних и тех же ситуаций.

То есть алайнмент - это не точка на плоскости, а точка в объёме. Правила движения этой точки нуждаются в подробном рассмотрении. Сейчас её смещение зависит от конкретного поступка РС. Скажем, нахамил трактирщику - your alignment shifted 2 points to Evil. Нахамил трактирщику 50 раз - прощайся с паладинством, ага. С другой стороны, нет возможности кардинальной "переоценки ценностей" - хотя сюжет обычно располагает, и неоднократно.

Я бы предложил следующую модель. Пусть в объёме алайнмента - не по краям! - существует несколько устойчивых состояний: центры областей Lawful Good Active, Neutral Evil Passive и так далее. Пусть эти центры воздействуют на смещение алайнмента в результате поступка в зависимости от расстояния до себя - примерно так же, как небесные тела воздействуют на летящий космический аппарат силой гравитации. Соответственно, поступки, ведущие к смене алайнмента, можно рассматривать, как импульс двигателей такого аппарата - импульсы разной силы и направления, конечно. Тогда получится, что убийство 10 вежливыми диалогами не замолишь - точно так же, как ракета с недостаточной тягой с земли не взлетит. То есть двигатель работать будет, импульсы будут, но увы. Гравитация. Кстати, уровень развития РС вполне можно уподобить массе самого аппарата.

Напоминаю, что речь идёт именно о кРПГ - предлагать живым людям считать весь этот ужас я не стану.

Радикальная переоценка ценностей - точка алайнмента просто переносится в другую область. Такие пункты в хорошо сбалансированном сюжете должны быть.

Репутация - не пользуясь костылями в виде "фракций", часто появляющихся в кРПГ, её можно определить, как алайнмент, приписанный РС некоторым NPC. Репутация в общем зависит а) от известности РС в данной локации - если в игре есть собственное время, то надо учитывать и скорость распространения новостей, б) от уровня перцепции (мудрости в ДнД) NPC, в) личного бэкграунда NPC - раса, роль и т. п.. Надо отметить, что собственный уровень перцепции PC в свою очередь может обеспечить информацию "имярек относится ко мне так-то".

Теперь про экспу, то есть про возмещение энергии, затраченной РС на прохождение тех или иных ситуаций, и её преобразование в нечто, для РС полезное. Здесь напрашиваются следующие усложнения.

Дело в том, что экспа в обезличенном (XP) виде в принципе нужна только как "подушка безопасности", компенсация проявляющихся слабостей РС при встрече со всё более мощными грызунами, что в общем случае сюжетно обязательным не является. Реализовать эту подушку безопасности можно, исходя из следующих принципов.

Экспа получается за любое действие\высказывание РС, следствием которого становится изменение\блокирование изменения окружающего мира. Абсолютно за любое. Количество полученной экспы зависит от масштаба изменений в игровом мире и от изменений параметров игрока, и только от них (то есть тот же дрейф алайнмента возмещается экспой, как и должно быть). Экспа не "покупает" перманентных изменений параметров РС, выступает не "деньгами", а "топливом". Вот тут подробнее.

В Морровинде постоянное применение тех или иных умений наращивало числовой параметр, отвечающий за эффективность этих умений, причём скорость роста зависела от выбранной роли. Скажем, воин, постоянно машущий мечом, очень скоро достигал потолка в эффективности, а волшебник, машущий мечом, получал приращение навыка по владению мечом долго и мучительно - ибо не его, да.

Понятно, однако, что НЕприменение навыка и НЕупражнение стата на протяжении игрового времени ведёт к его атрофии до некоторого базового уровня - и это ещё по-божески: те, после школы не доучивали иностранный язык, много ли сейчас помнят из школьной программы по нему?

Так вот. Речь идёт о том, чтобы накопленная экспа постепенно расходовалась на поддержку "излишков" неупражняемых статов и навыков, причём "включение" и "выключение" этой поддержки занимало бы значимый отрезок игрового времени, а количество статов и навыков, подогреваемых таким образом, было ограничено - опять-таки, в зависимости от роли, алайнмента и всего остального.

"А теперь, уважаемые пассажиры, пристегните ремни, и мы попробуем взлететь со всей этой хернёй на борту"(с). Применение вышеперечисленного усложняет задачу баланса кРПГ неимоверно. Тем не менее, задача эта остаётся аналитичной, и подходы к её решению я как раз и расписал в том тексте, на который ссылался в начале поста.

В Planescape:Torment, шоб ви таки знали, всего 124 квеста. "Большое спасибо, достаточно"(с). Рисуем граф на 248 вершин - состояний задания квестов и состояний выполнения квестов. На каждую вершину вешаем список состояний , характерных для квеста - наличие\отсутствие предмета, живого\мёртвого грызуна, отсылка к диалогу с NPC, спонсировавшим квест и т. п.. Связи между вершинами характеризуют взаимозависимость исполнения квестов - скажем, некие квесты с развитием сюжета теряют актуальность - и в общем могут быть ассоциированы с путём прохождения, с исполнением роли. Можно разбивать мультиграф (если есть альтернативные решения квестов, это будет мультиграф) сюжета на части, соответствующие главам повествования и так далее, далее, далее.

После чего - и это главное - на такой математике создаётся автоматизированная система разработки сюжета, функцией которой является автогенерация сюжетных скриптов для кРПГ. Любых кРПГ, вне зависимости от сеттинга и даже ролевой системы. Вообще любых игр, где возможно НЕ одно прохождение. От какого адского геморроя это излечит коллективы разработчиков и какие трудозатраты сэкономит, можно только предполагать. Впрочем, можно предполагать и то, что такую среду сделать и продать просто некому...

"Но и это ещё не всё". Если такая система есть, то балансировка игры перестаёт быть пыткой для тестеров. В среду того самого сюжетного программирования запускается бот, и просто подсчитывается\устанавливается, сколько экспы он стяжает за выполнение квестов, какие изменения в алайнменте у него произойдут при этом выполнении - в общем, получить весь спектр прохождений игры и выверить их. На бота можно вешать те или иные стратегии поведения и управления экспой: чтобы не лишать работы тестеров, так можно проверять идиотские и манчкинские стратегии прохождения.

Точно так же можно обсчитать аспекты проектирования локаций, диалогов - с точки зрения получения информации о мире. Задача создания игры сохраняет аналитичность...

Можно будет даже заранее генерить сэйвы... впрочем, это уже несколько другая тема, о месте кРПГ в мире; о ней как-нибудь после.

Tags: игры, теория
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 41 comments