February 24th, 2019

эрритис

На полях. 5 Dogwood Drive.

Говорят, звучали эпохальные речи. А я закончил Act IV Kentucky Route Zero. О пятом в октябре на Стиме объявили - мол, в процессе. Надеюсь, что не соврали. Или надеюсь, что соврали. Не хотелось бы, что всё это оказалось про загробный мир или Матрицу - если альтернативой будет именно это, то лучше уж не заканчивать.

KRZ - нечто среднее между квестом и интерактивным фильмом с технически очень простой и потому вечной графикой. Собственно, графика с управлением и подсказывают возраст аудитории, на которую игра заточена. Я не думаю, что людям моложе тридцати стоит пытаться. Не вообще, конечно, а пока не подрастут.

Сразу скажу, что уверен: не догоняю значительной части содержимого игры просто в силу отсутствия соответствующих "культурных кодов". Посему мои толкования тут оказались бы ущербны, и я воздержусь от них.

Сюжет пересказывать долго, однако кратко можно сказать: уровень присутствия необычного там вполне стивенкинговский - пусть далеко не такой злой на первый взгляд, но такой же печальный. А уж Shortcut for Mrs. Todd, предполагаю, люди читали с карандашом в руках, ибо основная особенность игрового мира - некий путепровод, по которому водиле предпенсионного возраста в своём последнем рейсе надо добраться до адреса в заголовке, и путь этот с его видами и попутчиками... не совсем от мира сего.

Небесталанный и не страдающий назидательностью рассказчик: тексты цепляют, метафоры оживают... скажем, гигантская птица, которая уносит дома из музея устаревших жилищ в лес по ночам, потому что в музее жильцам этих домов плохо спится. Медведи на одном из этажей бюро восстановленных площадей - просто дюжина медведей, сидят и ничего не делают: на соседних этажах идут собрания, а незадачливых посетителей писарчуки гоняют за формами и справками. Мемориал с шахтёрскими касками, плавающими по воде. Там много чего. Окружение прошито несколькими историями с разными горизонтами и где-то к половине второго акта наработано настолько, что можно уже ставить в него истории мелкие, на пару абзацев, для впечатления.

Игры как таковой - с победами, временным фактором, уровнями прокачки, снаряжением и прочим - просто нет. Слегка различные диалоги, разный выбор персонажей в той или иной ситуации, более-менее самостоятельное исследование очередной игровой локации. Микроигры там есть, походовые, но их итог, опять же, неважен. С Xanadu вообще прикол...

Музыка уместная, а после прохождения я пошёл покупать саундтрек. Слюней пускать не буду, а вот под настроение да. В дождливый вечер.

Если говорить о форме KRZ, а не о её содержании, то самой цепляющей чертой здесь станет известное уважение авторов к игроку. Неожиданные ракурсы и смены обстановки; микроигры, наступающие без предупреждения; смены персонажей без того же предупреждения; непредсказуемость каждого следующего диалога без того, чтобы, уже состоявшись, этот диалог не стыковался с изложением... то бишь игрушка для взрослых, которые с текстом на "ты", которых не надо учить в пробной миссии.

Как бы подытожить... если бы мне предложили назвать компьютерные игры, к коим можно прицепить эпитет "культурный артефакт", KRZ в моём списке была бы в первых трёх. И честно скажу: чего-то подобного у нас тут очень не хватает... не только у нас, но и у нас тоже всякую фантазию моментально раздёргивают рыжий и белый клоуны себе на портянки. Весь мир, конечно, театр, но на хрена кривляться на сцене?

Если читаете по-английски и найдётся полчаса времени через день, не премините. Спасибо за внимание.