?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

"Песня нужна такая, чтобы звала!.. Чтобы вела!.. Но, в то же время, и не уводила..."


Нелёгко выбрать между квадратным советским бюрократом вроде товарища Огурцова, который указывает, регламентирует и стрижёт под одну гребёнку, и последствием свободы творчества вроде театра "Кривое зеркало". Более того - и не надо между ними выбирать, это ложный выбор. Непущательный бюрократ и бюрократ, во имя "свободы личности" устранившийся от исполнения своих обязанностей - две стороны одной и той же фальшивой монеты. Если государство вынуждено существовать рядом с какой-никакой культуркой, дело ответработника - не запрещать, по его мнению, худшее, а поощрять лучшее. Неустанно.

Как я отметил ранее, создание собственной, не-эпигонской культуры компьютерных игр (КИ) в России, с одной стороны, невозможно без внимания авторитетных в обществе людей, с другой - цензура и запретительные меры уже показали свою "эффективность" в СССР. Так что прошу потенциальных товарищей Огурцовых ознакомиться с памяткой о том, как отличить правильную КИ от не очень. Чтобы поощрить по самые... в общем, поощрить.

Только будьте любезны этот текст засекретить, не то коварные крамольники используют прочитанное в своих целях: нижеследующее, во-первых, применимо как к оценке готового изделия, так и - главное - к написанию новой, идеологически выдержанной КИ, а во-вторых, метод от идеологии не зависит.

Те, кто помнят свои детские годы, согласятся со мной: процесс воспитания и обучения имел две стороны - во-первых, говорили, "как надо", во-вторых, объясняли, "как не надо". Объяснения, "как не надо", были раньше, и они были важнее - если хотите, жизненнее. Для "как надо" чаще затевались проникновенные родительские разговоры на отвлечённые темы, детей сгоняли за парты, объявляли, что "повторенье - мать ученья" и вообще, "учиться, учиться и учиться". "Как не надо" могло обернуться подзатыльником не отходя от кассы, в любой момент и в непосредственной связи с предметом. Природа и техносфера не отставали: схватить в кулак осу или сунуть пальцы в розетку влекло незамедлительный и безусловный воспитательный эффект.

Опять же, как было сказано ранее, КИ наряду с иными артефактами культуры и видами искусства имеют целью усиление одних свойств в окормляемой популяции и гашение других в ней же, будучи средством воспитания и обучения. Далее под правильностью игры понимается результативность научения игрока с её помощью чему-то, что нужно заказчику.

Ясно, что игра может включать в себя и сидение за партами с поучениями на тему "электрон так же неисчерпаем, как атом" (туториал), но к такому сидению в принципе не сводится - более того, вся привлекательность КИ и построена на отрицании этого сидения. Научили элементарному, дали пулемёт, пару комбоударов, три спелла, десяток юнитов, тысячу золотых - и крутись как хочешь.

Из этих простых соображений можно сделать следующий промежуточный вывод: ценность КИ с точки зрения окультуривания потребителей в нужном направлении главным образом определяется тем, что именно в ней запрещено делать, и как именно эти запреты реализованы. Правильность КИ заключается в её возможностях по интердикту конкурирующих образов будущего.

Множество запрещённых действий определяется тем самым образом будущего, про который уже шла речь. В правильной КИ нельзя делать именно того, чего нельзя делать в этом желательном будущем.
Для примера возьму жанр стратегии. Война. Пусть даже война эльфов с орками в далёкой галактике. Какая игра российского производства с таким сюжетом будет правильной? Рассуждение следующее. От войны на вечные времена зарекаются только идиоты; в будущем Россия непременно будет воевать. Важными вопросами, которые надо ставить уже сейчас, являются: что должна предотвращать война? чего нельзя терпеть на войне? чего нельзя делать на войне? когда нельзя продолжать войну? когда нельзя её заканчивать? как отличить комбатанта от нон-комбатанта и что с ними делать?

Правильной игрой будет та, которая в сеттинге или через игромеханику даёт чёткие ответы на эти вопросы... а собственно прохождение, так ли оно важно? Спасёт ли в конце игры сверхбронированный паладильник хрупкую эльфийскую принцессу с пятым размером бюста, либо зеленокожий полевой командир учредит Царство Ужоса™ - какая разница? Ведь и то, и то - картинки. Главное, чтобы в процессе просмотра оных картинок чёткие и ясные разъяснения перечисленных "нельзя" были пользователем получены, и подтверждено: нарушение "нельзя" ведёт к проигрышу, желательно позорному.
Не менее важна и техника воплощения запрета. Парадокс, но стандартом для правильной игры является сумма возможности поступить в игре неправильно и неотвратимого наказания за это - с объяснением, как и почему. Неправильные же игры либо делают неправильный поступок невозможным, - технически нельзя "стрелять по своим", "курсор в прицел не превращается" - либо эти поступки проходят без последствий, на уровне "ну и дурак", что не все пользователи понимают.

Карать надо через сюжет или игромеханику, то есть именно по законам того мира, который отражён в игровом тексте.
Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес? А как насчёт отказаться от самой идеи статов, как постоянной принадлежности РС (очевидно, что эта идея производна от концепции человека как индивидуума, которая, скажем так, удобна, но небесспорна)? Я уж не говорю о том, что, если в устах некоторых зарубежных деятелей, гипердержавных на всю голову, "evil" стало политической категорией, то неплохо бы завести такую RPS, в которой алайнменты присутствовали бы, но на однозначно понимаемый good-evil-law-chaos не были завязаны. В конце концов, никто не отменял ни расовые отличия, ни классовые противоречия, ни многообразие этических императивов.

То же самое касается игромеханики для других жанров.
Эмблемы, в том числе и политические символы, вторичны перед научением правильному поведению. Поэтому играть за условно "чужих" против условно "своих" вполне можно - до тех пор, пока упомянутые "нельзя" в любой кампании и для любого героя разъясняются в едином ключе.

Впрочем, и здесь есть свои рекомендации, если уж под эмблемами понимать не столько битмап на кокарде, сколько стереотипы в данной игре вообще - тот креатив, с которым игроку на том или ином прохождении придётся столкнуться: ударные фразы в диалогах, промежуточная кинематика и проч..

Конечно, какая-то - и не самая худшая - часть этого креатива повинна присутствовать в оформлении тех самых заглушек на "нельзя", проявляясь в нотациях и эпитафиях. Остальное игрок встречает за время прохождения игры разрешёнными путями. Более правильной игрой будет та, в которой креатив на разрешённых прохождениях распределён неравномерно, то есть наиболее "правильный", по мнению разработчиков или товарища Огурцова, путь включает в себя большую часть заранее подготовленного креатива сравнительно с иными разрешёнными путями.

Резюме. Для любого образа будущего существуют КИ, более и менее правильные. Правильность КИ в этом смысле определяется её возможностями по обеспечению интердикта конкурирующих образов будущего; объяснению, чего делать "нельзя". Лучше всего, если это объяснение не противоречит внутренней логике сюжета и сеттинга КИ, более того, осуществляется как часть игрового процесса. Вторичное закрепление нужного научения желательно производить через неравномерное распределение сенсорной составляющей КИ между разрешёнными путями прохождения игры. Эти условия должны быть граничными при определении сюжета, сеттинга и игромеханики КИ.

P.S. Ради прикола. Ткните в комменты пару-тройку сценариев будущего (полагаю, что они будут очень разные, хм-хм), а я попробую, используя приведённую выше методику, коротко прикинуть, какие игры - на уровне жанр-сеттинг-сюжет - могли бы этот сценарий подкрепить, буде кто-либо решил такое сделать. Только не увлекайтесь, я не железный и даже не люминьевый.

Comments

( Всего-то 37 — добавить )
moonrainbow
10 июн, 2007 18:46 (UTC)
Eсть весьма любопытный кандидат на разбор, если знаете – литературный мир A. Зорича, фантастическая трилогия “Завтра война” – “Bремя московское”. Фишка в том, что по ней уже выпущена компьютерная игра (новосибирской студией), и очень интересно было бы сравнить результат по методике и то, что реально было разработано.
17ur
10 июн, 2007 18:58 (UTC)
Я сейчас иду в продолжение этой вещи - "Фактор К". Дело, однако же, в том, что этот мир в первую очередь именно книга, а игра по типу очень сильно напоминает старый добрый Винг Коммандер с элементами Приватира. К тому же в симуляторах, заточенных под боевые миссии и контрольные точки, путей прохождения очень мало, равно как и мало возможностей накосячить. Если же по креативу: всё, что можно сказать об игре, уже сказано о книге.
fabius_bile
10 июн, 2007 19:04 (UTC)
Хехе. Ой что тут начнётся сейчас)))
Итак. Некая продвинутая в техническом и военном плане группа взяла и уничтожила все гланые святыни мировых религий ядерными взрывами. мекка, иерусалим, статуи будды даже не пощадили. Кто такие не ясно, цель не ясна, наносят удары по жизненно важным объектам на планете, в китае выпущены штамы чумы и прочих болезней в основные ореалы обитания людей, атаки на атомные электростанции. Основная проблема - мобильность группы и способность будто возникать из-под земли. Также вспыхнуло множество НЕ ТЛЕЮЩИХ конфликтов, а простых, из-за невнятности ситуации и отсутствия объяснения бессмысленных атак.
Интересно будет почитать в какую платформу это выльется.
17ur
10 июн, 2007 19:20 (UTC)
Это не сценарий, это сюжет сам по себе, к тому же из серии "а вдруг". Вся и всякая культура, компьютерные игры в том числе, работает с существующими тенденциями по определению; то есть основные акторы и их драйв уже должны быть известны. Всякие авдруги в таком раскладе происходят исключительно из-за падения астероида или там очередного СПИДа.

Так что уточните. :-)
(без темы) - fabius_bile - 10 июн, 2007 19:43 (UTC) - Развернуть
Тогда ловите. - 17ur - 11 июн, 2007 12:06 (UTC) - Развернуть
Re: Тогда ловите. - 17ur - 11 июн, 2007 13:19 (UTC) - Развернуть
_dusty_
10 июн, 2007 20:10 (UTC)
А как насчет такого вот сценария...
Очередная НТР, сопровождаемая одновременной социальной контрреволюцией. Деурбанизация и рустификация, заодно сопровождаемая коллапсов всех достаточно сложных социальных структур (выше местного самоуправления). При этом по результатам НТР достаточное обеспечение всех материальных возможностей вполне доступно на том самом местном уровне...
17ur
11 июн, 2007 12:31 (UTC)
Угу, "Последних из могикан"
даже в нашей дикой местности читали. :-)

Основные "нельзя" в данном будущем, а равно при переходе к нему будут касаться социального поведения бывших городских жителей в деревенских условиях - не срать в колодец, ага - плюс утилизации свободного времени. Примерный список "нельзей": а) не считать себя "самым умным", планируя свою жизненную стратегию как стратегию *одиночки* на ДОЛГОЕ время; б) не наносить ущерба системам жизнеобеспечения своей общины, в) не противодействовать интересам своей общины на "межпоселковой" арене, г) не доводить до кровной, долговременной вражды со "своими", д) не сидеть сложа руки, всегда иметь дело под рукой.

Смотрим, где нагляднее всего можно гробануться по этим пунктам. Имхо, по уровню абстрагирования имеем жанр индивидуальной РПГ со сложной игромеханикой - скажем, "Готика" или TESIII-TESIV. Другой вариант: РПГ с сильной составляющей стратегического симулятора, типа "менеджер футбольной команды" или "купец", структурно там задачки те же; впрочем, и в обычных РПГ этого уже почти добились, см. одну из глав NwN2, где крепость надо блюсти. Здесь, однако, есть интересный парадокс: если в индивидуальных РПГ сюжет и игромеханика будут заточены именно под "уживание" с остальными, то в стратсиме выигрыш и проигрыш будут определяться не состоянием внутренних параметров симулируемой системы, а уровнем её обмена с внешним миром (то есть поднять определённые суммы денег и т. п.). Ещё одним вариантом жанра может стать глобальная симуляция типа "Цивилизации", но с ОЧЕНЬ высокой самостоятельностью управляемых сущностей типа городов...

Сюжеты, понятно, здесь можно брать в лобовую, маскируя конвенционные взаимодействия условиями сеттинга. То есть средневековье, поля, с которых собирают хлеб каждые полчаса, эльфы-орки-маги...
blackthincat
10 июн, 2007 20:21 (UTC)
Не слишком, хотя и сложно
"Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес?"
В принципе, для КРПГ сделать подобную вещь можно вот как:
а) изменением статуса в сторону "предельного отморозка" с вытекающим отсюда. С какого-то момента осуществление любой деятельности, не связанной напрямую с убийством, становится невозможным, потому что с отморозком, стреляющим прямо на улице просто так, дела не будет вести никто. Естественно, кроме тех, кто хочет получить в свое распоряжение террориста случайного образа действия.
б) введением теста на стабильность психики. В любой конфликтной ситуации придется проходить тест на то, чтоы не вынуть ствол/спеллбук/клинок и не решить проблему чисто силовым методом. За некоторым пределом играть этим персонажем станет невозможно.
Еще можно сделать так, как было в Равенлофте (со степенями Падения).
17ur
11 июн, 2007 03:08 (UTC)
Re: Не слишком, хотя и сложно
Это как раз и есть мастерская шпала, имхо, да ещё с отъёмом управления РС и пренебрежением тем, что "на другом конце города его в лицо ещё не знают". Лично я думал в рамках этой проблемы именно о статах героях НЕ как о его личной принадлежности, а как функции эгрегора, в котором он находится.
Re: В продолжение - 17ur - 11 июн, 2007 12:40 (UTC) - Развернуть
Re: В продолжение - 17ur - 14 июн, 2007 13:44 (UTC) - Развернуть
ex_dark_gre
11 июн, 2007 06:08 (UTC)
Мне кажется надо просто сокращать нелинейность для игрока, если он идет "не в том" направлении. То есть чем дальше отклоняется, тем меньше вариантов действий. Собственно, как и в жизни, попадая в переделку, есть все пара вариантов обычно.
ex_dark_gre
11 июн, 2007 06:21 (UTC)
Ну а по сценарию,такой сценарий)
Генетики наконец-то добрались до возможности изменять человеческий генотип. Немедленно образовались несколько "подрас" и сильнейшее противостояние им со стороны консервативной части людей ( в одной берлоге не ужиться ), видимо, на основе религии.
Биологическая "модернизация", очевидно, дорогая, и поэтому вариант с изгоями-мутантами не катит - это будут "хозяева жизни" нынешние плюс какая-то обслуживающая их прослойка. Сопровождаться будет мощнейшим пиаром и полосканием моска, про то, что модернизация суть новая американская мечта.
Рисуйте сценарий игры)
17ur
11 июн, 2007 12:44 (UTC)
Отдельные слаборазвитые слои населения над чем-то подобным уже думали. :-) "Хотите узнать больше?"(с)
(без темы) - ex_dark_gre - 12 июн, 2007 11:32 (UTC) - Развернуть
ixbin
11 июн, 2007 10:21 (UTC)
Вот такое будущее ( уже недалёкое и практически достиж
Благодаря развитию нанотехнологий каждая семья может обеспечить себя практически всем необходимым: энергия - от ветра, всё пластиковое штампуется на трёхмерном принтере типа стереолитографии, всё металлическое напыляется слоями в один атом (из-за бездефектных кристаллов металла нужно в десятки раз меньше). Нарисовал конструкцию в автокаде, нажал энтер - через пару часов достаёшь из принтера нужную вещь, включая оружие. Еда - из автоматизированного огорода. Народ занят в основном научными исследованиями, доведением оных до уровня технологий, а также военной экспансией на Земле и в космосе.
17ur
11 июн, 2007 13:16 (UTC)
"Автоматизированный огород" это 5
Насчёт недалёкого и практически достижимого поспорил бы. Плюс только описание техновинок образ будущего не создаёт.

По тому же, что предложено. В общем, при условии "военной экспансии" как "царицы времяпрепровождения" всевозможные "нельзя" будут определяться "зря потраченным временем" вместо самосовершенствования под эту самую военную экспансию. Игры, ставящие эти "нельзя", достаточно простые - сводятся к стратежикам типа Варкрафта, причём из ранних, где надо быстро-быстро построить базу и развить технологии. Дополнительным жанром станут дьяблоходилки, без всякой линейности, и прочие аркады. По сюжету и сеттингу ограничения будут сводиться исключительно к идеологически выдержанной символике и "наши бьют ихних".

Повторю, мало информации - описанные Вами условия могут порождать разные образы будущего.
(Анонимно)
16 июн, 2007 13:42 (UTC)
А вы читали Мародёра? http://zhurnal.lib.ru/b/berkem_a_a/obnov2.shtml
Отличный сценарий будущего.
Автор об игре давно задумался... Интересно - выживание, обеспечение базы, отношения с соседними домами, рынок в смысле базар со своей жизнью...
17ur
16 июн, 2007 15:02 (UTC)
И мухобойка в виде милитари контракторов "Эриний". Гейм овер. Хех.
ex_ex_darth
16 июн, 2007 14:05 (UTC)
Читаю и смеюсь...
Геймдев - просто бизнес, такими вещами не занимается, а если и занимается, то только если это способно увеличить продажи.
17ur
16 июн, 2007 15:03 (UTC)
Так и есть. Другое дело, что есть в истории примеры того, что культуркой иногда *занимались*. А если заказ вдруг возникнет, неплохо бы прикинуть пути выполнения. Так что смеяться, конечно, можно...
( Всего-то 37 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger