Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Несколько очень простых вещей о компьютерных играх.

"Песня нужна такая, чтобы звала!.. Чтобы вела!.. Но, в то же время, и не уводила..."


Нелёгко выбрать между квадратным советским бюрократом вроде товарища Огурцова, который указывает, регламентирует и стрижёт под одну гребёнку, и последствием свободы творчества вроде театра "Кривое зеркало". Более того - и не надо между ними выбирать, это ложный выбор. Непущательный бюрократ и бюрократ, во имя "свободы личности" устранившийся от исполнения своих обязанностей - две стороны одной и той же фальшивой монеты. Если государство вынуждено существовать рядом с какой-никакой культуркой, дело ответработника - не запрещать, по его мнению, худшее, а поощрять лучшее. Неустанно.

Как я отметил ранее, создание собственной, не-эпигонской культуры компьютерных игр (КИ) в России, с одной стороны, невозможно без внимания авторитетных в обществе людей, с другой - цензура и запретительные меры уже показали свою "эффективность" в СССР. Так что прошу потенциальных товарищей Огурцовых ознакомиться с памяткой о том, как отличить правильную КИ от не очень. Чтобы поощрить по самые... в общем, поощрить.

Только будьте любезны этот текст засекретить, не то коварные крамольники используют прочитанное в своих целях: нижеследующее, во-первых, применимо как к оценке готового изделия, так и - главное - к написанию новой, идеологически выдержанной КИ, а во-вторых, метод от идеологии не зависит.

Те, кто помнят свои детские годы, согласятся со мной: процесс воспитания и обучения имел две стороны - во-первых, говорили, "как надо", во-вторых, объясняли, "как не надо". Объяснения, "как не надо", были раньше, и они были важнее - если хотите, жизненнее. Для "как надо" чаще затевались проникновенные родительские разговоры на отвлечённые темы, детей сгоняли за парты, объявляли, что "повторенье - мать ученья" и вообще, "учиться, учиться и учиться". "Как не надо" могло обернуться подзатыльником не отходя от кассы, в любой момент и в непосредственной связи с предметом. Природа и техносфера не отставали: схватить в кулак осу или сунуть пальцы в розетку влекло незамедлительный и безусловный воспитательный эффект.

Опять же, как было сказано ранее, КИ наряду с иными артефактами культуры и видами искусства имеют целью усиление одних свойств в окормляемой популяции и гашение других в ней же, будучи средством воспитания и обучения. Далее под правильностью игры понимается результативность научения игрока с её помощью чему-то, что нужно заказчику.

Ясно, что игра может включать в себя и сидение за партами с поучениями на тему "электрон так же неисчерпаем, как атом" (туториал), но к такому сидению в принципе не сводится - более того, вся привлекательность КИ и построена на отрицании этого сидения. Научили элементарному, дали пулемёт, пару комбоударов, три спелла, десяток юнитов, тысячу золотых - и крутись как хочешь.

Из этих простых соображений можно сделать следующий промежуточный вывод: ценность КИ с точки зрения окультуривания потребителей в нужном направлении главным образом определяется тем, что именно в ней запрещено делать, и как именно эти запреты реализованы. Правильность КИ заключается в её возможностях по интердикту конкурирующих образов будущего.

Множество запрещённых действий определяется тем самым образом будущего, про который уже шла речь. В правильной КИ нельзя делать именно того, чего нельзя делать в этом желательном будущем.
Для примера возьму жанр стратегии. Война. Пусть даже война эльфов с орками в далёкой галактике. Какая игра российского производства с таким сюжетом будет правильной? Рассуждение следующее. От войны на вечные времена зарекаются только идиоты; в будущем Россия непременно будет воевать. Важными вопросами, которые надо ставить уже сейчас, являются: что должна предотвращать война? чего нельзя терпеть на войне? чего нельзя делать на войне? когда нельзя продолжать войну? когда нельзя её заканчивать? как отличить комбатанта от нон-комбатанта и что с ними делать?

Правильной игрой будет та, которая в сеттинге или через игромеханику даёт чёткие ответы на эти вопросы... а собственно прохождение, так ли оно важно? Спасёт ли в конце игры сверхбронированный паладильник хрупкую эльфийскую принцессу с пятым размером бюста, либо зеленокожий полевой командир учредит Царство Ужоса™ - какая разница? Ведь и то, и то - картинки. Главное, чтобы в процессе просмотра оных картинок чёткие и ясные разъяснения перечисленных "нельзя" были пользователем получены, и подтверждено: нарушение "нельзя" ведёт к проигрышу, желательно позорному.
Не менее важна и техника воплощения запрета. Парадокс, но стандартом для правильной игры является сумма возможности поступить в игре неправильно и неотвратимого наказания за это - с объяснением, как и почему. Неправильные же игры либо делают неправильный поступок невозможным, - технически нельзя "стрелять по своим", "курсор в прицел не превращается" - либо эти поступки проходят без последствий, на уровне "ну и дурак", что не все пользователи понимают.

Карать надо через сюжет или игромеханику, то есть именно по законам того мира, который отражён в игровом тексте.
Кстати, вот вызов для тех, кто создаёт кРПГ: а слабо посчитать ролевую систему для кРПГ, в которой потрошить прохожих на экспу было бы невыгодно по внутрисистемным правилам, без вмешательства ДМа со шпалой наперевес? А как насчёт отказаться от самой идеи статов, как постоянной принадлежности РС (очевидно, что эта идея производна от концепции человека как индивидуума, которая, скажем так, удобна, но небесспорна)? Я уж не говорю о том, что, если в устах некоторых зарубежных деятелей, гипердержавных на всю голову, "evil" стало политической категорией, то неплохо бы завести такую RPS, в которой алайнменты присутствовали бы, но на однозначно понимаемый good-evil-law-chaos не были завязаны. В конце концов, никто не отменял ни расовые отличия, ни классовые противоречия, ни многообразие этических императивов.

То же самое касается игромеханики для других жанров.
Эмблемы, в том числе и политические символы, вторичны перед научением правильному поведению. Поэтому играть за условно "чужих" против условно "своих" вполне можно - до тех пор, пока упомянутые "нельзя" в любой кампании и для любого героя разъясняются в едином ключе.

Впрочем, и здесь есть свои рекомендации, если уж под эмблемами понимать не столько битмап на кокарде, сколько стереотипы в данной игре вообще - тот креатив, с которым игроку на том или ином прохождении придётся столкнуться: ударные фразы в диалогах, промежуточная кинематика и проч..

Конечно, какая-то - и не самая худшая - часть этого креатива повинна присутствовать в оформлении тех самых заглушек на "нельзя", проявляясь в нотациях и эпитафиях. Остальное игрок встречает за время прохождения игры разрешёнными путями. Более правильной игрой будет та, в которой креатив на разрешённых прохождениях распределён неравномерно, то есть наиболее "правильный", по мнению разработчиков или товарища Огурцова, путь включает в себя большую часть заранее подготовленного креатива сравнительно с иными разрешёнными путями.

Резюме. Для любого образа будущего существуют КИ, более и менее правильные. Правильность КИ в этом смысле определяется её возможностями по обеспечению интердикта конкурирующих образов будущего; объяснению, чего делать "нельзя". Лучше всего, если это объяснение не противоречит внутренней логике сюжета и сеттинга КИ, более того, осуществляется как часть игрового процесса. Вторичное закрепление нужного научения желательно производить через неравномерное распределение сенсорной составляющей КИ между разрешёнными путями прохождения игры. Эти условия должны быть граничными при определении сюжета, сеттинга и игромеханики КИ.

P.S. Ради прикола. Ткните в комменты пару-тройку сценариев будущего (полагаю, что они будут очень разные, хм-хм), а я попробую, используя приведённую выше методику, коротко прикинуть, какие игры - на уровне жанр-сеттинг-сюжет - могли бы этот сценарий подкрепить, буде кто-либо решил такое сделать. Только не увлекайтесь, я не железный и даже не люминьевый.

Tags: игры, политика, теория
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 37 comments