Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Category:
  • Mood:
  • Music:

Об одной компьютерной игре. Ностальгическое.

Моему поколению с компьютерными играми, как и со многим другим, повезло: ими был заражён уже кое-как сформировавшийся, но ещё не утерявший способности воспринимать новое мозг. Соответственно, помянутые игры воспринимались помянутым мозгом не как обыденное развлечение и не как новомодное извращение, но как всётакивкакойтомере искусство. "Чу-удо, чу-удо". Рискну утверждать, что в силу неразвитости игры тогда и были искусством, а не штамповкой.

Выражение "штамповка" пришло ко мне после прохождения Silverfall'а (очередная дьяблоходилка, некогда купленная и проходимая по чуть в порядке истребления свободного времени), где некое чмо было снесёно примерно за треть минуты группой, работавшей в отлаженном режиме без принятия каких-либо тактических и стратегических решений, а потом выяснилось, что оно и было финальным боссом. Эффект получился велик, но, похоже, не совсем тот, на который рассчитывали разработчики. При том, что графический движок таки да, атмосферен; как выражаются, когда сказать нечего.

Посему расскажу-ка я про игру, которая, собственно, мои представления о компьютерных играх и определила. Нет, не "тетрис", не "ксоникс" и не тот БКшный мегабоевик, где надо было сбивать вертолётики и десантников. И даже не "диггер" (сказал я, рискуя навлечь на себя гнев поборников Седой Старины).

Не помню, как ко мне та игра попала. Скорее всего, на каком-то одолженном компакте со сборником сьерровских игр. В те поры у меня была разогнанная "четвёрка" - нет, не пень четвёртый, а 486-ая DX4, и разогнана она была со 100 до 120 МГц, что после другой 486-й 33 SX, было вполне приемлемо, невзирая на восемь мегабайт памяти и прежний двухсотмеговый винч; равно как предыдущая "четвёрка" была приемлема после "Поиска".

Игра эта не была ни чистой РПГ, ни чистым квестом... да, забыл её назвать. Quest for Glory, иногда называемая Hero's Quest. Сюжет её сводился к тому, что в некий условно "немецко-швейцарский" городок Шпильбург, преследуемый множеством неприятностей, заявляется Герой... в смысле город преследуем множеством неприятностей, а не Герой. Да. И вот заявившийся Герой начинает оные неприятности избывать, исполняя всеразличные квесты, которые чаще всего сводятся к оперированию предметами и информацией - рубится товарищ обычно только по необходимости, если его в лесу ловят гоблины, разбойники и некрупные розовые динозавры. Источником неприятностей является Baba Yaga ("very powerful Ogress"), которую Герой опционально вынуждает улететь в своей изнакурнож; выигрышем игры считается разгром разбойничьей банды, предводительницей которой является дочка местного барона с отшибленной Бабой Ягой памятью.

Игромеханика весьма проста. Изначально есть три типа Героев: да, конечно - Воин, Маг и Вор. Как везде. Имхо (и я об этом писал ранее), такое разделение связано с подходом к преодолению игровых препятствий: Воин их ломает, Маг их обходит, Вор через них проникает. Параметры Героя в QFG, насколько я помню, сводятся к мускульной силе, уму a.k.a. "кастовалка" и навыкам, определяющим все возможные действия Героя минус ходьба и разговор. Параметры раскачиваются через (не)удачные попытки исполнения действий.

Побочных квестов в довольно сложном сюжете мало, при том, что большая часть квестов может быть решена по-разному в зависимости от типа Героя; точно так же для разных Героев есть уникальные сюжетные квесты - скажем, Вор постоянно имеет дело с "воровской гильдией". Решённые квесты дают очки, которые нужны только для вывода в конце игры сообщения типа "набрано X из Y возможных". Герою дают совершать фатальные глупости, после чего не отказывают в удовольствии их закомментировать постмортем, да и вообще нарратив в игре обилен, талантлив и достаточно остроумен.

Графика, естественно, растровая, VGA256 320x200. Кстати, это я говорю про апгрейд QFGI, насколько я понимаю, были ранешние версии под EGA16. Тому же апгрейду подверглась и QFGIII, а вот QFGII осталась в первозданном состоянии.

Всего игр в этой серии пять, сюжеты остальных четырёх происходят в разных странах Глорианны - так незамысловато называется тамошняя планета. Сюжеты эти остальные, кстати, вполне себе схожи: местный Главный Гад пытается призвать извне или пробудить какую-то Мегапакость, а Герой ему эти планы обламывает, по ходу дела решая множество колоритных местных проблем. Не помню, то ли с QFGII, то ли с QFGIII Герой-Воин может стать Паладином и проходить игры опять-таки несколько иначе.

Вторая часть, древнеEGAшная, особенно интересна интерфейсом - там надо действия героя вообще прописывать. Шлёпаешь пробел, пишешь что-нибудь типа look at seller в появившейся рамке. Особенно радует в последней битве, когда Главный Гад, вызывающий Иблиса - там вообще дело ближневосточное - швыряется файерболлами в Героя, и надо вовремя тюкнуть пробел и написать get down, дабы Герой пригнулся, и просвистело выше. Очень помогает изучать английский.

Вообще, вспоминая эти игры, понимаешь довольно неприятную вещь - именно в последнее время, с увеличением информационной связности в мире, фэнтези очень сильно "попало в формат", и формат этот крайне единообразен: эльфы, орки и прочее... На Глорианне полно нечеловеческих рас - Катта, люди-кошки; Леотавры - кентавры на шасси льва и с головой оного; феи - самое близкое к эльфам, но не к толкиеновским; гномы - тоже не шибко профессорские; люди-собаки - забыл имя собственное; "обычные" кентавры и тритоны...

Во второй части надо освободить город Катта от тирании типического "великого визиря" с манией величия и наполеоновскими планами, от которых местный падишах уже пострадал, будучи превращён в ездового динозавра. В третьей части надо разрулить конфликт между степными и лесными неграми в интересах Тарны, города Леотавров, у которых хватает соображения придерживаться политики апартеида. В четвёртой части Героя заносит в небольшую страну под названием Мордавия (нет, не Россия, Россия на Глорианне Mother Surria, и она ещё дальше к востоку), где ему в процессе взаимодействия с оборотнями, русалками, лешими и не впавшей со времён последней встречи в добротолюбие Бабой Ягой надо предотвратить явление в мир весьма лавкрафтовского чудища. Пятая, заключительная часть, проходит в Сильмарии - средиземноморском островном государстве, здорово смахивающем на облагороженную Элладу. Там Герой разбирается с драконом, после чего получает возможность стать местным королём; попутно можно разобраться и с романтическими привязанностями, накопившимися за предыдущие игры, ибо наравне с необходимостью рулить королевством счастливый брак - тоже хорошее средство от приключений. Векторная графика последней части - отдельная песня. Жалостная. Хотя векторные там только персонажи, а ландшафты нарисованы очень красиво. Кстати, эта вещь вполне идёт без виртуальной машины, ибо уже делалась под маздай...

Ещё из сьерровских игр того периода мне нравятся King's Quest VI (шестой) и Torin's Passage. По перечисленным выше причинам - нарратив, сюжет, колорит и фантазия. По нарративу и колориту из современных игр к тогдашнему уровню близка разве что The Bard's Tale, хотя сюжетно она на 90% состоит из тупорылой резни по денженам.

И вот какие заключения на почве ностальгического умытия слезами пришли мне в голову.

Во-первых, 3D графика ландшафтов в кРПГ - должна умереть или сильно усовершенствоваться, потому что слишком повторяется. Одни и те же текстуры на одних и тех же рёбрах в плане восприятия однозначно проигрывают штучно рисованному игровому полю, и никакие "вращения камеры" и "редакторы ландшафтов" этого не искупают. Исключение - подчёркнуто лабораторные окружения (SW KOTOR, ага). Если уж совсем глубоко копать, разница здесь происходит из разницы восприятия "выросшего" и "спроектированного" города. Ну не могут квазисредневековые города выглядеть так, словно однотипные дома там построены из однотипных кирпичей с однотипными деревяшками: это сойдёт разве что для современных горожан с замыленным взглядом. Имхо, лучшим вариантом была бы штучная прорисовка многажды сюжетно посещаемых локаций с нескольких видов плюс возможность дискретного переключения таковых видов.

Во-вторых, авторам сюжетов типа "найди вон ту часть артефакта, а потом вот эту, а затем ещё вон ту" - смерть через лялямбу. Здесь дело не просто в отсутствии фантазии, а в злонамеренном отсутствии фантазии: сюжеты типа "тридцать раз сбегай в квест и вернись сюда поговорить" нужны в принципе только для того, чтобы свести баланс игры по экспе и не выпустить героя в лобовое столкновение с локальными\глобальными боссами до тех пор, пока он не будет к таковому готов.

В-третьих, следующее из "во-вторых" - экспа тоже должна умереть; ну её в настольники. Иными словами, развитие РС - и NPC - должно быть ограничено малым числом вариантов и обязательно упаковано в сам сюжет (Возвышение\Погружение, ага), неважно, считается оно по некоторой общепринятой ролевой системе или в системе, уникальной для данной игры.

В-четвёртых, текста в игре должно быть много. Не в том смысле, что он должен постоянно проявляться, но нарратив в идеале может быть вызван игроком к любому событию и любому предмету обстановки.

В-пятых, разговоры РС\NPC в кРПГ... РС и партия обычно сражаются скриптово, то есть игрок определяет цель и способ воздействия, а дальше воюет машина: оно и понятно, если противник тоже управляется компьютером, то никакого кайфа самому наносить каждый удар нет - это для тридэкшнов. Абсолютно то же самое относится к разговору, когда в диалоге художественно прописаны три-четыре варианта ответной реплики дословно, и из них надо выбирать. Нафиг такое надо? - особенно если в ролевой системе уже есть навыки типа "запугать", "подольститься" и всё такое прочее. То есть при ведении разговора нормально варьировать темы и ключи, на которые и в которых разговор ведётся - и просто слушать, как РС будет излагать это "своими словами". Имхо, даже диалоги класса торментовских от этого не потеряют. Можно вообще разыграть диалог "на картах", а потом запустить составляющие его реплики на воспроизведение. Вживую разговаривать хорошо только с живыми людьми при живом ДМе.

В-шестых и, пожалуй, в главных. Мир, в котором происходит игровое действие кРПГ, не должен накладывать обязательств на сюжет. Если сюжет не может быть реализован в данном мире, придумывайте новый, а прежний оставьте на растерзания писателям, режиссёрам и другим падальщикам. Сюжет первичен, мир вторичен - и из этих вторичных выбирается такой, в котором сюжет будет сиять во всей своей славе. Встретите Оккама с бритвой - пристрелите, пока не порезал.

Собственно, всё. Пора закругляться, пока опять не понесло на политику.

P.S. В QFGIII Герой, прибыв в уже помянутую Тарну, разворачивает подарок гнома-любителя розыгрышей из прошлой части. Подарок взрывается в руках, так что Герой вполне мультяшно так обкопчён. Нарратив-комментарий - "Ай да гном, ай да шутник!", - думаете вы..." Вот это современные кРПГ и утеряли...

Tags: игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 38 comments