?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Пока пытаюсь сшить из различных тезисов одну статью по совершенно иной теме (ну не Шеппард Медведев, не Шеппард!), вот вам.

Значит, так. Геймушечки в своём чисто техническом исполнении подошли к порогу, перед, на и за которым претензии к ним начинаются взрослые; как к фильмам (что понятно) и книгам (что несколько менее понятно, но всё же). Фотореализм, человеческие голоса - всё это уже нельзя оценивать той же меркой, что и самоходные спрайты с пищанием из динамика.

Если подходить к игре как к фильму, то здесь критерии оценки более-менее ясны: графика, декор, кинематика, ракурсы. Если предъявлять к игре "книжные требования" - тоже ясно: сеттинг, диалоги, персонажи. Отмечу, что во втором приближении чёткой грани тут провести, конечно, нельзя - и в фильме есть текст, и в книге есть образы.

Однако в игре появляется ещё один аспект воздействия на потребителя - управляемая эволюция... ну пусть будет "героя". И к нему надо предъявлять те же требования, которые отличают книгу от стенограммы, а фильм - от фотоальбома. И главное из них - требование избыточности.

Так что. Дорогие мои. В тех играх, где сюжет и линии его базируются на "квестах", этих квестов должно быть столько, чтобы за всю игру "герой" - от начала и до конца - по одной линии (определяемой классом, алайнментом и прочим таким же, взятым в конкретной системе) проходил не более 25-30% от общего количества присутстующих в игре, а остальные были ему банальнейшим образом недоступны или для него неисполнимы. То же касается интерактива с неписями.

Понятно, что такие игры после этого подойдут весьма близко по стоимости к фильмам (кстати, а почему должно быть по-другому?); более того, сам формат их производства и распространения вполне может претерпеть кардинальные изменения.

А пока мы имеем "Mass Effect". Очень хорошие графика и кинематика, разные по степени проработанности и завязки на сеттинг персонажи, приличные диалоги и местами вдохновенные катсцены ("but before that, we held the line!") - и ублюдский рельсовый сюжет с надрочкой экспы на явно боковых квестах. Настолько дубово, что перевешивает упомянутые достоинства напрочь. Есть мнение, что аддон ко второму Невервинтеру я посещу много раньше и несколько раз, до того, как вспомню про "Mass Effect" вновь.

"Национальная ассоциация судей по кацель-болу показывает вам бяку"(с).

Метки:

Comments

( Всего-то 24 — добавить )
das_pferd
10 июл, 2008 18:16 (UTC)
от игры остается впечатление, будто биоварцы отчаянно хотели скрестить мультиплеер с синглом. фарминг этот, руда, партия.
(Анонимно)
10 июл, 2008 18:35 (UTC)
from Mike
За что и люблю СТАРЫЕ игры. Типа тех же Wizardry 7 или Hero Quest...
kouzdra
10 июл, 2008 19:24 (UTC)
Re: from Mike
А уж "Star Control II' в этом смысле вообще песня. Кроме крайне сочного сеттинга, это один из очень немногих нелинейных квестов - никакой сколько-нибудь жесткой линии прохождения там нет...
(Анонимно)
13 июл, 2008 14:58 (UTC)
from Mike
Согласен! Не вспомнился, видимо, потому , что "вроде бы" из другого жанра. Хотя я лично считаю СтарКон 2 и, в меньшей степени, 3, лучшими из известных мне квестов.
17ur
11 июл, 2008 02:55 (UTC)
"Старые" в этом смысле не намного лучше, просто там уровень исполнения по всем аспектам соответствует, никакого перекоса в глаза не бросается. А сьерровские квесты, в которых боковых суб-квестов то вообще нет, то минимум - во многом эталон, да.
(Анонимно)
13 июл, 2008 15:00 (UTC)
from Mike
"Вообще" они там есть. В данной серии в частности.
А в упомянутых Wizardy их таки до фига. И мир хорошо прописан - в отличии от.
isolder
10 июл, 2008 19:41 (UTC)
Сегодня думал в том же направлении, стоя в магазине "Союз".
Такие игры как Вы описали, станут какими-то "метафильмами".
realminer
11 июл, 2008 01:16 (UTC)
Ничего от мультиплеера не вижу.
Разработчики взяли свой шаблон со старых игр, упростили насколько могли и обернули в ну очень блестящую обёртку.
Прохождение линейное, только с разной рожей лица. Причём нельзя стать окончательно добрым или злым: даже при максимальной отрицательной харизме у героя есть варианты добреньких ответов.
По моему, очень сильный крен в консоли.
yury_v
11 июл, 2008 06:36 (UTC)
переходите!
на EVE - а масс эффект имхо барахло скучное!
eve-online.com
-
Говоря, о прежних материях:
ГИЛЬДИИ (от нем. Glide - корпорация, объединение; слово др.-герм, происхождения), в широком смысле различные ассоциации (релит., политич., взаимопомощи и др.) в Зап. Европе, особенно в период раннего средневековья; в более узком смысле - объединения купцов (в Англии Г. назывались также и объединения ремесленников - цехи).
В За п. Европе ранние Г. (генетически связанные ещё с обычаями и институтами доклассового родового строя) впервые упоминаются в источниках 7-8 вв. Возникновение Г. как купеческих корпораций относится здесь к кон. 11 - нач. 12 вв. (в Англии, Германии, Фландрии, Франции). Оно было вызвано прежде всего потребностями развивавшейся межгородской и междунар. торговли. Участники Г., объединявшей купцов определённого города, сообща охраняли перевозимые товары, добивались выгодного сбыта товаров путём создания подворий в ярмарочных и других торг, центрах (напр., в портах) и получения правовых и особенно таможенных льгот. В Г. часто объединялись купцы, торговавшие одним определённым видом товаров (напр., суконщики, виноторговцы и т. п.). Участников Г. связывали совместная вооруж. самозащита и взаимопомощь (напр., при кораблекрушениях, нападениях грабителей, выкупе попавшего в плен собрата). В родном городе Г. гарантировали выгодную для них реализацию импортных товаров, закрепляя за собой монополию на их розничный (наиболее доходный) сбыт. Монопольные права Г. наносили ущерб потребит, интересам собств. города. Г. обычно возглавлялась старейшиной, неск. помощниками и выборным советом. Со временем возможность вступления в Г. стала ограничиваться. В позднее средневековье Г. как характерные для средневековья корпоративные объединения в основном уступили место другим формам купеческих объединений - торговым компаниям.
В России купеческие корпорации известны с 12 в. В 16-17 вв. существовали привилегированные корпорации гостей (см. Гость), торговых людей суконной и гостиной сотни. Внутри корпораций купцы делились по имуществ. признаку в основном на 3 статьи - первостатейных, среднестатейных и третье-статейных. Термин Г. впервые упомянут (1719) в регламенте Коммерц-кол-легии. В 1721 регламентом Главного магистрата было объявлено обязательным создание Г. во всех городах. Посадское население следовало разделить на регулярных и нерегулярных граждан. Первые в свою очередь делились на две Г.: 1-я включала банкиров, знатных купцов, докторов, аптекарей и нек-рые категории ремесленников (золотых и серебряных дел мастера и т. д.); 2-я - мелких торговцев и ремесленников (с образованием в 1722 цехов часть ремесленников оказалась за пределами гильдейского деления). Остальное население (чернорабочие, обретающиеся в наймах) причислялось к нерегулярным гражданам. На практике в 20-70-х гг. 18 в. посадские люди, назв. купечеством, по-прежнему делились по имуществ. признаку на 3 статьи, или Г., между к-рыми не было существ, различий сословного характера. Положение изменилось в 70-80-х гг. 18 в. Манифестом 17 марта 1775 купеческое сословие было разделено на привилегированное гильдейское купечество (три Г.) и мещан. К первым причислялись купцы, объявившие капитал от 500 руб. (по указу от 25 мая 1775 третья Г. от 500 руб. до 1 тыс., вторая - от 1 до 10 тыс., первая - 10 тыс. и более), остальные горожане отнесены к мещанам. Гильдейское купечество получило освобождение от уплаты подушной подати и от рекрутской повинности, заменённой денежным взносом. Определение прав и обязанностей гильдейского купечества дано в Жалованной грамоте городам 1785. Одновременно Н. Гильен. крупнейшие купцы (капитал более 50 тыс.), банкиры (капитал 100-200 тыс.) и нек-рые др. горожане были выделены в разряд именитых граждан. Купцы 1-й Г. и именитые граждане получили преимущественное право вести заграничную торговлю. Именитые граждане и купцы первых двух Г. получили освобождение от телесных наказаний.
17ur
12 июл, 2008 02:52 (UTC)
Клиент слишком тяжёлый, а купить негде.
yury_v
23 июл, 2008 08:21 (UTC)
какие проблемы?
Закачаю, запишу на болванку. При встрече отдам или по почте вышлю.
Реально интересная (по - настоящему) MMORG


(Удалённый комментарий)
17ur
12 июл, 2008 02:51 (UTC)
Читаем внимательно.

"За всю игру "герой" - от начала и до конца - по одной линии (определяемой классом, алайнментом и прочим таким же, взятым в конкретной системе) проходил не более 25-30% от общего количества присутстующих в игре"

То есть по времени прохождение не меняется. Остальное от лукавого - ибо не РПГ, но аркада.
ex_network_
11 июл, 2008 10:51 (UTC)
Хех... открыл америку... этот критерий называется replayability. И совершенно не обязательно включает в себя множественные сюжетные линии.
17ur
12 июл, 2008 02:49 (UTC)
Не надо подгонять то, что сказал я, к самому близкому из того, что Вам известно. Глупо выглядит. "Переигрываемость" будет лишь одним из следствий исполнения требования избыточности.
ex_network_
12 июл, 2008 06:13 (UTC)
Подгонять?:))) Да я ващет много лет компьютерными играми профессионально занимаюсь. А вот вы придумали велосипед и радуетесь аки дитя:)
17ur
13 июл, 2008 04:53 (UTC)
Да хоть бы Вы MS-DOS лично написали в автокодах, мне Ваши заслуги безразличны. По теме есть что сказать? Повторяю свой тезис: для того, чтобы КИ как жанр встала в один ряд с литературой и кино, одних технических наворотов недостаточно, необходима избыточность по антуражу и сюжету, которая в игре, построенной на квестах, выражается, как - "чтобы за всю игру "герой" - от начала и до конца - по одной линии (определяемой классом, алайнментом и прочим таким же, взятым в конкретной системе) проходил не более 25-30% от общего количества присутстующих в игре, а остальные были ему банальнейшим образом недоступны или для него неисполнимы. То же касается интерактива с неписями."

Слово replayability посмотрел по яндексу - это именно "переигрываемость", способность уже пройденной игры привлечь к себе внимание игрока вновь. Так что.
ex_network_
12 июл, 2008 06:20 (UTC)
И таки да, "Не надо подгонять то, что сказал я, к самому близкому из того, что Вам известно. Глупо выглядит.", replayability это не переигрываемость если что:)
kolyada_14
11 июл, 2008 13:35 (UTC)
"Понятно, что такие игры после этого подойдут весьма близко по стоимости к фильмам..." если Take-Two не врут, то в 4 gta они всандалили стольник. Так что оно уже случилось.
karachee
11 июл, 2008 14:09 (UTC)
Вот за что я люблю Oblivion.
omar_sp
14 июл, 2008 14:23 (UTC)
Игры еще не стали искусством, но это возможно. Дело не в цене проекта. И графика не самое главное, хотя и важна. Дело в принципиальной линейности любой игры, иначе это уже не игра, но жизнь, а стало быть, в представлении живущего внутри нее - бесконечна. Если игру рассматривать, как предмет искусства, то это искусство еще не оформилось окончательно. Как некогда кино. Это потом появились гениальные режиссеры и появилось КИНО, а сначала было прибытие поезда. Искусство предполагает тайну. С этой точки зрения, побочные квесты добавляют человечности, характерности. Пожалуй, что-то эдакое было в Морровинде. но в Обливионе пропало.
dsent
15 июл, 2008 13:51 (UTC)
Прошу обратить внимание:
http://dsent.livejournal.com/85001.html
Боремся с подтасовками на nameofrussia.ru
(Анонимно)
22 фев, 2013 02:11 (UTC)
Моя Православная Сеть - социальная сеть нового поколен
ПРАВОСЛАВНЫЕ - Моя православная социальная сеть

Моя Православная Сеть - социальная сеть нового поколения для православных людей любых возрастов. Приглашаем Вас познакомиться с православными семьями, православными друзьями и подругами. Возможно для серьезных отношений и создания православной семьи. Для общения, дружбы, совместных поездок в паломничества. Вы найдете здесь СВОИХ! Мы всегда рады Вам!

[url=http://www.clir.ru/blogs/zhizn-svjatyh/24-iyunja-11-st-st-ikona-bozhei-materi-dostoino-est-miluyushaja-x.html]иконы богородицы милующая[/url]
[url=http://www.clir.ru/blogs/klub-pravoslavnaja-kniga/yulija-voznesenskaja-moi-posmertnye-priklyuchenija.html]приключения православные[/url]
(Анонимно)
29 мар, 2013 17:57 (UTC)
BestEarn.RU - научись зарабатывать уже сегодня! uv
http://www.bestearn.ru/

Мы даем стабильный заработок! Не более 5 минут личного времени в день! Мы всё сделаем за вас! Вам остается только выводить деньги!

Свежайший способ заработка денег! От 100$ в месяц ничего не делая!

http://www.bestearn.ru/

Начни зарабатывать уже сегодня!
(Анонимно)
3 апр, 2013 22:36 (UTC)
BestEarn.RU - научись зарабатывать уже сегодня! in
http://www.bestearn.ru/

Мы даем стабильный заработок! Не более 5 минут личного времени в день! Мы всё сделаем за вас! Вам остается только выводить деньги!

Свежайший способ заработка денег! От 100$ в месяц ничего не делая!

http://www.bestearn.ru/

Начни зарабатывать уже сегодня!
( Всего-то 24 — добавить )

Latest Month

Сентябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger