?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Пока пытаюсь сшить из различных тезисов одну статью по совершенно иной теме (ну не Шеппард Медведев, не Шеппард!), вот вам.

Значит, так. Геймушечки в своём чисто техническом исполнении подошли к порогу, перед, на и за которым претензии к ним начинаются взрослые; как к фильмам (что понятно) и книгам (что несколько менее понятно, но всё же). Фотореализм, человеческие голоса - всё это уже нельзя оценивать той же меркой, что и самоходные спрайты с пищанием из динамика.

Если подходить к игре как к фильму, то здесь критерии оценки более-менее ясны: графика, декор, кинематика, ракурсы. Если предъявлять к игре "книжные требования" - тоже ясно: сеттинг, диалоги, персонажи. Отмечу, что во втором приближении чёткой грани тут провести, конечно, нельзя - и в фильме есть текст, и в книге есть образы.

Однако в игре появляется ещё один аспект воздействия на потребителя - управляемая эволюция... ну пусть будет "героя". И к нему надо предъявлять те же требования, которые отличают книгу от стенограммы, а фильм - от фотоальбома. И главное из них - требование избыточности.

Так что. Дорогие мои. В тех играх, где сюжет и линии его базируются на "квестах", этих квестов должно быть столько, чтобы за всю игру "герой" - от начала и до конца - по одной линии (определяемой классом, алайнментом и прочим таким же, взятым в конкретной системе) проходил не более 25-30% от общего количества присутстующих в игре, а остальные были ему банальнейшим образом недоступны или для него неисполнимы. То же касается интерактива с неписями.

Понятно, что такие игры после этого подойдут весьма близко по стоимости к фильмам (кстати, а почему должно быть по-другому?); более того, сам формат их производства и распространения вполне может претерпеть кардинальные изменения.

А пока мы имеем "Mass Effect". Очень хорошие графика и кинематика, разные по степени проработанности и завязки на сеттинг персонажи, приличные диалоги и местами вдохновенные катсцены ("but before that, we held the line!") - и ублюдский рельсовый сюжет с надрочкой экспы на явно боковых квестах. Настолько дубово, что перевешивает упомянутые достоинства напрочь. Есть мнение, что аддон ко второму Невервинтеру я посещу много раньше и несколько раз, до того, как вспомню про "Mass Effect" вновь.

"Национальная ассоциация судей по кацель-болу показывает вам бяку"(с).

Метки:

Comments

17ur
12 июл, 2008 02:49 (UTC)
Не надо подгонять то, что сказал я, к самому близкому из того, что Вам известно. Глупо выглядит. "Переигрываемость" будет лишь одним из следствий исполнения требования избыточности.
ex_network_
12 июл, 2008 06:13 (UTC)
Подгонять?:))) Да я ващет много лет компьютерными играми профессионально занимаюсь. А вот вы придумали велосипед и радуетесь аки дитя:)
17ur
13 июл, 2008 04:53 (UTC)
Да хоть бы Вы MS-DOS лично написали в автокодах, мне Ваши заслуги безразличны. По теме есть что сказать? Повторяю свой тезис: для того, чтобы КИ как жанр встала в один ряд с литературой и кино, одних технических наворотов недостаточно, необходима избыточность по антуражу и сюжету, которая в игре, построенной на квестах, выражается, как - "чтобы за всю игру "герой" - от начала и до конца - по одной линии (определяемой классом, алайнментом и прочим таким же, взятым в конкретной системе) проходил не более 25-30% от общего количества присутстующих в игре, а остальные были ему банальнейшим образом недоступны или для него неисполнимы. То же касается интерактива с неписями."

Слово replayability посмотрел по яндексу - это именно "переигрываемость", способность уже пройденной игры привлечь к себе внимание игрока вновь. Так что.
ex_network_
12 июл, 2008 06:20 (UTC)
И таки да, "Не надо подгонять то, что сказал я, к самому близкому из того, что Вам известно. Глупо выглядит.", replayability это не переигрываемость если что:)

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Page Summary

Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger