Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Рассуждение о некоторых недокументированных возможностях MMORPG.

Грядёт Wrath of the Lich King. Грядёт он со скоростью доставки, характерной для Озона - я заказал европейскую версию. Ибо русская версия и русские сервера грядут куда-нибудь подальше по причинам, о которых будет позже.

В преддверии грядущего имею сказать несколько слов о WoW в частности и MMORPG вообще; льщу себя надеждой, что нечто об этом предмете я понял. Очень по-своему, но...

Кто говорит? Пропустите, если не в теме относительно WoW; всё равно это маловажно, так как речь пойдёт не только о Варкрафте.

Главный персонаж - таурен-танк-70, снаряжение т4+, большая часть которого добыта до последнего патча. До него же, и даже преимущественно в синем снаряжении, персонаж соло выносил 70-х элит в Нетершторме (не квест-5, конечно, а типа Congealed Void Horror) и бегал по Dire Maul North, добывая Ace of Warlords. То есть с пониманием игромеханики у меня всё в порядке. Социалка, в общем, тоже - помянутый персонаж есть MT и офицер гильдии, которая регулярно бегала рейды-10 и изредка рейды-25 (с союзниками); теперь с этим будет сложнее, ибо с выходом дополнения начнётся лихорадочная раскачка персонажей - но полагаю, что ядро гильдии удержится.

Впрочем, к теме.

1. MMORPG - это высокоразвитая форма продажи контента, по сравнению с которой вездесущее "скачай себе песню и картинку на телефон" всё равно что коробейник в электричке по сравнению с гипермаркетом. Скажу больше: MMORPG - это новая форма продажи контента, которая в обозримом будущем сможет конкурировать с традиционными формами такой продажи.

Что это за традиционные формы? Это те формы продажи контента, которые сложились в человеческой цивилизации за её историю и были обусловлены задачей группового освоения действительности.

Механизмы освоения окружающей действительности человеком известны - наука, религия, идеология, искусство. Очевидно, что подавляющее большинство людей не способно или не хочет самостоятельно осваивать действительность через все эти механизмы разом до некоторой нужной им, людям, степени. В результате возникает спрос на продукты чужого освоения - и задача той самой продажи контента. Задача решается. Например, одной из наиболее древних, стабильных и уважаемых организаций, решающих эту задачу, является церковь. Другие, я думаю, сможете прикинуть сами. Они будут помоложе и динамичнее.

Так вот, я считаю, что MMORPG способна "снизу" войти в эту "высшую лигу" в обозримом будущем. И такое вхождение на уровне "общественной жизни" будет выглядеть и пониматься как неиллюзорная угроза устоям. Не в смысле возвышенно-ораторском, и не в смысле ироническом, а в смысле самом прямом. Ибо рынок контента ограничен, в том числе внутри отдельно взятого человеческого сознания.

Это большая тема, которая не нынче; отмечу только, что все известные способы модулирования общественного сознания потеряют в КПД, при этом специализированных каких-то организаций, способных начать работу с MMORPG и задействовать их так же, как задействованы наука, религия, идеология и искусство, покамест не существует. Не Близзард ведь считать за такую организацию?

2. Всякий мир MMORPG есть мир пост-апа, мир после прихода милого и пушистого северного зверька. Там обязательно присутствуют следы прежней высокоразвитой цивилизации, а игроки ведут себя, как и положено варварам на её развалинах. Тем товарищам, которые хотят мне сказать что-нибудь про игру в космических торговцев и пиратов, я укажу, что рассекание в собственном космическом корабле с лазерами и ракетами по просторам родной Галактики - всё равно что рассекание по просторам родной страны на собственном БТР. А теперь прикиньте, в какой ситуации такое возможно? Вот то-то же.

Почему так? Я считаю, что подобного рода сеттинги происходят как из технической невозможности динамического изменения конкретной медиа-вселенной (расширение раз в два года - это несерьёзно), так и из задачи борьбы за настоящее против будущего с использованием ресурсов прошлого; задачи, характерной для "западной этики". Пост-ап в данном случае выступает сеттингом, в котором эта задача выглядит единственно естественной.

Из чего следует достаточно интересная вещь, особенно если перечитать предыдущий тезис: пост-ап становится постоянно действующим на общество фактором. Не как раньше - вышел роман-предупреждение, кино-примечание, прониклись и забыли. Теперь речь идёт о постоянном (пусть и слабом) воздействии шаблонов поведения, приписываемых пост-апу (именно приписываемых - об их срабатывании лучше не говорить), на миллионы людей в современном обществе, где ещё есть электричество и горячая вода. При этом следование упомянутым шаблонам поведения и вообще фальшивое бытие в пост-апе ассоциируется с успехом - понятно почему: в игре надо выигрывать и достигать.

Пугать выводами я не буду, всякая конкретика здесь будет выглядеть пошлой: тем не менее, запишу, что парадоксальным образом борьба с будущим онлайн ведёт к тому, что некоторые, не самые приятные варианты этого будущего приобретают постоянно действующее преимущество оффлайн.

3. MMORPG представляет собой, пожалуй, первое сколько-нибудь реалистично выглядящее решение проблемы "отцов и детей", характерной для индустриального периода развития общества.

Здесь надо сделать пояснение. Обычно появление проблемы "отцов и детей" объясняют "прогрессом" как линейным развитием техники и технологий. Из этого объяснения следует, что с замедлением скорости такого развития проблема постепенно сойдёт на нет сама собой. Однако мы этого не наблюдаем; более того, сам феномен "молодёжи" становится всё более значимым именно в период, когда прорывов в "железе" мы видим всё меньше. Я склонен полагать, что пресловутый разрыв между поколениями обусловлен самим циклическим характером индустриального производства - проще говоря, даже если технический прогресс здесь и сейчас сделает "фулл-стоп" навсегда, то проблема останется; и это будет проблема отношений между поколением, чьё формирование пришлось на период "экономического роста", и поколением, которое выросло в период "экономического спада". А кто там отцы, кто дети, дело уже десятое.

Как и было сказано, MMORPG представляют собой потенциальное средство смягчения этой проблемы. Конечно, актуализация этого средства потребует той ещё работы, однако иных средств попросту нет, или они проходят по разряду совершенной уже маниловщины.

4. Говоря о вопросах языкознания, нельзя не упомянуть о моём тёплом отношении к российским игрокам. Именно российским, против русских я ничего не имею по определению. Просто то ублюдское болботанье, с помощью которого россияне в WoW изъясняются, с русским языком ничего общего не имеет и надёжно вынесло меня из "русской" гильдии, а теперь держит на максимально уважительном расстоянии от "русских" же серверов. "Клос это чо ткань", "я ково шакл" - и идите, родные мои, куда подальше. Я предпочту калечить английский язык. Он чужой.

Вообще же MMORPG вполне могут стать полигоном для отработки проектов некоего международного языка, гораздо более успешного, чем небезызвестное эсперанто. При этом речь не пойдёт о поиске какого-то единого знаменателя, то есть сведения всякого языка к тому "ублюдскому болботанью", о котором я говорил выше, а потом смешивания оных болботаний в вавилонскую кучу. Учитывая то, что MMORPG ориентированы на групповое решение задач, что неизбежно влечёт за собой выработку наиболее удобных и адекватных форм общения, наиболее удачные находки могут быть отфильтрованы и в дальнейшем рафинированы через интеграцию в интерфейс последующих версий игр. Собственно же технология создания некоего единого языка на основе этих находок достаточно очевидна.

5. Всё вышесказанное является во многом предвосхищением и рассматривается в предположении "вот если MMORPG протянут ещё лет пятьдесят, то..." С одной стороны, эти самые пятьдесят лет - далеко не факт; как в силу того, что упомянутый северный пушной зверёк не дремлет, так и в силу того, что против этих игр могут быть предприняты вполне целенаправленные и серьёзные запретительные меры (см. пункт 1 рассуждений). С другой стороны, я полагаю шансы на выживание и расцвет этого явления очень высокими, ибо человечество, пожалуй, впервые за всю свою историю получило средства, позволяющие гарантированно отождествить правильное поведение с поведением приятным и интересным. Снести такое в прикуп, по моему мнению, просто невозможно.

Засим пока всё. Если сяду долбать тему далее, речь пойдёт о возможных русских MMORPG и их предполагаемом своеобразии. Нет, не про балалайки.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: игры, общество, теория, футуризм
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 42 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →