Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Category:
  • Mood:
  • Music:

Да, обещанное о возможной русской MMORPG. Однако теория.

Пока вокруг бушует кризис, которого нет, я думаю о вещах странных и для взрослого человека малоприличных. А именно о том, как подоходчивее расписать, какой могла бы быть русская MMORPG.

Нет, речь не идёт ни о критерии допуска в игру (только для русских/русскоязычных), ни о сеттинге/стиле, завязанном на ирландское рагу, которое сейчас работает российским политическим и культурным гештальтом. Ни буква Ъ, ни серп и молот к рассматриваемому вопросу отношения не имеют. В конце концов, русские вполне себе играют в существующие MMORPG, являющиеся плотью от плоти западной культуры. Что ж мешает случиться обратному...

Иными словами, я рассматриваю теоретически возможный made in Russia продукт, эквивалентный, например, World of Warcraft, сделанному в Европе. Почему именно WoW? Потому, что я имею о нём лучшее представление, нежели об иных MMORPG, и всяческих свистков и погремушек на этом продукте достаточно, чтобы служить примером и обозначить рамку разговора.

Приму допущением, что ремесленную часть такого продукта, причём с прицелом на создание отдельной медиа-вселенной, в России сделать сумеют. Есть и художники, и композиторы, и писатели, и программисты. Вопрос их организации и сведЕния частных творческих находок воедино - это опять-таки вопрос ремесла, в данном случае управленческого.

Скучные напоминания о том, что лохи вроде меня должны прилагать некое умственное усилие, чтобы отождествить понятия "освоить" и "разворовать", я скипну.

Вопрос "из какой тумбочки взять денег на раскрутку проекта", я скипну тоже, разве что отпишу на полях - WoW есть предприятие по использованию возобновимого ресурса, а значит, потенциально вечное. Это не нефть с газом сосать для зарубежа и не снимать гениальное кино, которое никто не смотрит.

Ладно, с оффтопиком разобрались. Теперь к теме.

Я уже говорил о том, что MMORPG есть высокоразвитая форма продажи контента и предприятие по такой продаже. Форма MMORPG как предприятия по продаже контента видится мне безальтернативной для обозримого будущего. Это не исключает оптовой покупки контента (спонсирования) различных MMORPG со стороны организаций, которые такой продажей заниматься вынуждены в рамках задачи освоения окружающей действительности. Напоминаю, что это организации, связанные с религией, наукой, искусством и идеологией. Иными словами, MMORPG потенциально могут быть средством образования, орудием прозелитизма или идеологического индоктринирования, а также утверждения тех или иных видов и стилей искусства.

Продаваемый контент (виды-звуки-диалоги-переживания) составляет пространство игры. Как обычное, якобы-географическое пространство, так и пространство квестово-сюжетное. Из того, что в том же WoW продаётся игровое время, можно вывести, что сама игра является механизмом преобразования доступного игрового времени в доступное игровое пространство. Агентами-посредниками этого преобразования являются опыт (experience), внутриигровые деньги и снаряжение, которые, как правило, могут взаимно конвертироваться.

Два примечания.

Во-первых, существуют игры, в которых функции этих посредников усиливаются за деньги реального мира (навороченное снаряжение и проч.). Это случай так называемого рвачества, и рассматривать его последствия я не буду.

Во-вторых, можно вообразить игру или класс игр, в которых игрок платит деньги реального мира за игровое пространство напрямую, а игра является механизмом размена доступного игрового пространства на игровое время. Однако в данном тексте эта возможность тоже не рассматривается.

Промежуточный вывод. Прогнозируемая русская MMORPG будет таким же предприятием по продаже контента через оплату игрового времени, каким являются известные платные западные MMORPG.

Перехожу к вопросу о привыкании к игре. Оно есть. MMORPG затягивают, выступая чудовищным по своей мощи истребителем личного времени - случайные или заранее обдуманные последствия для человека и общества здесь опять-таки оффтопик.

Однако тут надо отметить принципиальное отличие интереса, порождаемого MMORPG, от азарта игромана, сражающегося с игровыми автоматами. Дело в том, что контент в MMORPG конечен и ограничен - и любой, самый захрясший за компьютером игрок может игрой насытиться; интерес к приобретению иссякает, когда приобретать нечего (привет институту Achievement'ов в WotLK). Человек же, попавший под "однорукого бандита", в своих горячечных мечтах о выигрыше ограничен только наблюдаемой реальностью, он действительно хочет выиграть и приобрести всё. Он не может насытиться.

Кроме того, человек, играющий в MMORPG, вполне может покинуть игру на несколько месяцев по собственному желанию, а потом по нему же вернуться - по крайней мере, мне знакомы такие люди в мире WoW. В то время, как игроман вульгарис либо к "однорукому бандиту" липнет, либо, взяв себя под уздцы, обходит его за семь вёрст.

Учитывая наличие компонента человеческого общения в MMORPG, из вышесказанного я могу сделать следующий промежуточный вывод: привлекательность MMORPG основана в том числе и на том, что они чему-то учат. Человек, играющий в них, либо приобретает, либо усиливает и поддерживает какие-то навыки, которые при случае могут быть полезными в реальной жизни. Ничего радикального в таком выводе нет; например, к шахматам он тоже применим. Сколько там тысяч лет игре, а?

В связи с тем, что MMORPG публично никак не позиционированы в качестве обучающих программ, а вся их замануха строится на ролевом компоненте (почувствуй себя орком, ага), можно сделать вывод, что уж ролевому-то поведению беготня в этих играх не обучает. Ролевое там по умолчанию.

Чему обучают западные MMORPG?

Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понимать, чем является отдельно взятый персонаж в том же WoW.

Во-первых и очевидных, это альтер-эго игрока, вооружённое топором, бластером, заклятьями и тщательно подавляемыми в реальной жизни комплексами. Ролевой компонент, как и было сказано. Маска. Даже если игрок не изъясняется на утончённом эльфийском.

Во-вторых, это преобразователь и распределитель внутриигровых ресурсов, из которых получаются упомянутые выше агенты-посредники по преобразованию игрового времени в игровое пространство (опыт, внутриигровые деньги и снаряжение). Говоря проще - фирма, предприятие.

Таким образом, MMORPG привлекает клиента ролевым компонентом, а удерживает, обучая вести фирму, обучая предпринимательству. Не путать с программами 1C.

Теперь я ссылаюсь на один из своих прежних текстов, чтобы сэкономить свой, а не ваш траффик. Тем, кто не в этой теме, на которую я убил лучшую часть остатков моего мозга: мне очень жаль, но заново с самого начала объяснять не буду (посмотрите, может быть, по тегу, но...).

Следовательно, главным отличием прогнозируемой русской MMORPG, основанной на той самой многажды помянутой четвёртой a.k.a. "северной" этической системе, будет обратный приоритет этих двух компонент, составляющих персонаж. Он, персонаж, сперва должен быть фирмой, а уже потом ролью.

И вот отсюда следуют несомненные различия прогнозируемой русской MMORPG от существующих нерусских. Не как различия стиля и дизайна, а как различия действующих в игре норм. Это не фичи и не креатив, не надстройка на известное, это по дефолту.

Во-первых, игрок с самого начала должен играть не за отдельного персонажа, а за сообщество. Семья, прайд, экипаж космического корабля, банда каких-нибудь единомышленников. То есть то, к чему приходят завзятые игроки в тот же WoW, раскачивающие несколько персонажей из-за профессий, должно в прогнозируемой MMORPG быть изначально. Несколько разных персонажей, усиливающие друг друга в мирное время (это диктует вообще новый раздел игромеханики в сравнении с известными MMORPG); из них игрок для каких-то полевых миссий и взаимодействия с иными игроками, волен готовить и забирать под прямое управление любого из них.

Кстати отмечу, что это незаменимое средство внедрения языка общения, предупреждения того ублюдского жаргона, о котором я уже писал и проч.

Во-вторых, в существующих западных MMORPG герой, как правило, всё своё носит с собой ("ты голодранец!" - голосом Папанова), или, как вариант, получает камеру хранения под излишки. Относительно прогнозируемой MMORPG - это извращение. У игрока и управляемых им персонажей должен быть дом. Хорошо укреплённый, хорошо спрятанный или хорошо охраняемый, это уж как заблагорассудится. Однако своя территория с возможностью её благоустройства - sine qua non.

В качестве очень отдалённого подобия тому можно привести крепостцу из NwN2. Сделано крайне неуклюже и, похоже, впопыхах, но основная идея - да, она. Возопившим "где место взять" прошу в Icecrown, побегать за Argent Crusade. Тот же Близзард уже научился делать разные территории в одной и той же локации в зависимости от фазы сюжета. "Где стол был яств, там гроб стоит". И наоборот.

В-третьих значится более сложный вопрос - вопрос времени. Как я уже указывал, практически непререкаемый шаблон "западного" сюжетостроительства в данной сфере - борьба настоящего с будущим за счёт ресурсов прошлого, а иногда и за сами эти ресурсы. Из будущего надвигается нечто с рогами и жвалами, а храбрые герои, проливая кровь мешками на баррикады, делают всё, чтобы до бесконечности продлить настоящее. Во многом для того, чтобы пресловутые "ресурсы прошлого", от следов космических кораблекрушений до мечей-кладенцов, были несвязаны и героям доступны, в это самое прошлое авторы записывают апокалипсис. Или два. Или десять. Или то, что составляет историю WoW и заставляет думать о её нынешнем этапе, как об очередном шаге к мышам.

Сразу отмечу, что из упомянутых выше агентов преобразования игрового времени в доступное игровое пространство экспа и лут... прошу прощения, опыт и добыча - как раз и суть те самые "ресурсы прошлого" в проекции на отдельно взятый персонаж.

Как я опять-таки уже говорил (где-то), альтернативное "северное" сюжетостроение повинно работать с несколькими неслучившимися будущими, одно из которых, по возможности светлое, всё таки случается. Столкновение идёт именно между разными вариантами будущего, с использованием ресурсов как прошлого, так и настоящего. Про примерный стиль, сами сюжеты и антураж здесь, наверное, распространяться рано - впрочем, навскидку отмечу, что проблему "неустойчивого" будущего, которое может выкинуть всё, что угодно, достаточно часто копали в стилях и сюжетах с окончанием "-панк".

В свою очередь, альтернативой доминированию опыта и трофеев в раскачке персонажа с точки зрения будущего выступает доминирование его профессиональных навыков - то есть созданные с их помощью вещи и полученные с их продажи внутриигровые деньги.

Из чего для прогнозируемой игры, в-четвёртых, следует развитая система профессиональных навыков и система внутриигрового производства минимум в три-четыре стадии сбора и переработки природного сырья, с количеством конечных профессий примерно в 30, а лучше 50. Сюда, кстати, входят и коммунальные сервисы, которые можно скинуть на не-раскачиваемых в данный момент персонажей из сообщества игрока.

Вещи, получаемые с помощью этой системы, в прогнозируемой игре представляются мне более важными для раскрытия игрового пространства игроку, нежели опыт или трофеи.

В-пятых, продолжая тему раскрытия игрового пространства, необходимо упомянуть и об его квестовой компоненте.

Как известно, в WoW квесты организованы примерно следующим образом: низкоуровневые территориальные квесты могут быть выполнены в одиночку и служат для освоения региона (набор репутации с группой, эту территорию контролирующей, я тоже отношу к освоению). Организованные в несколько последовательностей, квесты стягиваются в узел, завершаемый одним или несколькими групповыми квестами. То же положение дел механически переносится на следующий географический уровень (уровень материка и мира, а не региона); только низкоуровневыми квестами здесь уже выступают групповые, а высокоуровневые связаны с бегом по дэнженам повышенной, героической сложности - или рейдами.

Такое вполне адекватно превалированию ролевой компоненты над предпринимательской. Однако для обратного случая, который является фундаментом прогнозируемой MMORPG, такое работать не будет. Предположительно, низкоуровневые квесты в меньшей степени должны быть привязаны к локации (хотя бы на уровне доски объявлений вместо личного найма конкретным неписем), в большей степени должны быть зависимы от времени, и, кроме того, как правило должны быть на две-три персоны. Высокоуровневые квесты должны допускать альтернативные способы решения, - групповое прохождение или соло с хорошим/правильным снаряжением - и отличаться возможно более насыщенным ролевым контентом. Представляется разумным организация таких высокоуровневых квестов в несколько независимых линий для конкретного региона или мира (например, своя линия для упромысливания каждой напасти, бредящей обственным, неприятным для персонажа будущим).

В-шестых, отсюда следует значительно большее разнообразие взаимодействия игрока (группы игроков) с неписями, не сводящееся к "поговорить и взять квест", "убить и ограбить", "отдать квест и получить деньги". Речь идёт о том, один из случаев чего в WoW называется technical fight и встречается достаточно редко. Кто ходил на Netherspite с рогатиной, тот знает, о чём я. При этом даже убивать и грабить становится не обязательно.

В заключение.

Я полагаю, что исчисленные шесть пунктов составят базовые отличительные признаки "русской" MMORPG от иных. При этом, повторяю и настаиваю, что применяться они могут в любом сеттинге и с любым стилем, а к хорошему или плохому исполнению таковых они не имеют отношения.

Я считаю, что (по меньшей мере теоретически) существует возможность создать предприятие по продаже контента, организованного на вышеизложенных принципах, столь же успешное в русском ареале, сколь успешным является, например, WoW в ареале европейском.

Пожалуй, пока всё.

P.S. Кстати, чтобы не забыть. К ранее поднятому вопросу об интерпретации русского фольклора как репортажа из цирка уродов: рейд в 25 рыл на Кощея лечит от Роу напрочь.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: игры, теория, этика
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 30 comments