Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

На что бы оно могло быть похоже.

Так вот, об эльфах сто тридцать пятого уровня в синих штанишках, как и было обещано.

Есть такая неприятная правда: чтобы сколько-нибудь разумно и полезно рассуждать о достаточно сложном информационном объекте, рассуждающий по отношению к этому объекту должен чувствовать себя ничтожеством. Это означает: перед тем, как рассуждать о сложных вещах, полезно успокоиться, сосчитать до ста и проникнуться мыслью, что для этих вещей Ваши личное мнение, благосостояние и положение значения не имеют. А потом уже говорить.

Ещё проще: человек, для которого мировая революция представляется способом решения личных проблем, ничего осмысленного о мировой революции сказать не способен. Серьёзный разговор начинается тогда, когда до человека доходит, что обсуждаемый предмет его, неповторимую мыслящую личность с уникальными переживаниями, не отличает от остального мира, серого, типичного и обыденного. И вот когда человек приведёт себя в ничтожество по отношению к предмету (не путать с отношением к другим людям), тогда и получается рассуждать.

Воображаемая ММОG - как раз такой предмет, слишком большой и сложный, чтобы рядом с ним сфотографироваться и быть замеченным. Так что, перед тем, как всё нижеследующее записать, я сел и сосчитал до ста. А ещё чаю выпил, с печеньем.

Я уже рассуждал о том, что, в силу некоторых особенностей окружающего нас общества, ММОG - единственный гуманитарный проект, который в РФ (ещё?) может быть осуществлён. Более того, это проект "прорывной", который увеличивает вероятность осуществления иных гуманитарных проектов... точнее, в случае РФ он эту вероятность вообще создаёт.

Теперь, кто такую ММОG может заказать? Вы будете смеяться, но ответ таков: государство или коммерческие структуры, действующие по указанию и доверенности государственных структур. Других вариантов нет.

"Нормальное" развитие в этой сфере, предполагающее, что российский геймдев своими силами, без фундаментальной внешней поддержки, сумеет потянуть ММОG, сравнимую с зарубежными аналогами, а желательно и превосходящую их, выглядит совершенно невероятным. Не потому, что работники здесь хуже западных - я как раз уверен в обратном: здешние талантливее. Причина обычна для тутошних мест: создание и раскрутка MMOG требуют толстого-толстого слоя подкожного жира, которого у российского геймдева просто нет. MMOG - это индустриальное предприятие по производству и продаже контента, и, как всякое индустриальное предприятие, оно запускается в кредит, на деньги, которые уже есть. Российский геймдев таких денег не заработал в силу множества причин, поэтому начальное финансирование может быть только внешним.

Мне скажут: ты, родной, кому эту идею хочешь продать? Вот этим благодетелям из телевизора, живущим в сбывшейся мечте чатланина Уэфа и пацака Би?

"Сейчас планета Ханут копейки стоит"– "63 чатла" - "Мы месяц по галактике "Маму" попоём, и планета у нас в кармане. А ещё месяц – и воздух купим" - "93 чатла" - "У кого воздуха нет, все сюда насыпятся. Воздух наш" - "Они будут на четвереньках ползать, а мы на них плевать" – "Зачем?!" - "Удовольствие получать!" - "А какое в этом удовольствие?" - "Молодой ещё... "

Объяснить всем этим президентам, лидерам и спикерам с мигалками, что движущиеся картинки в мониторе - штука для страны как минимум такая же нужная, как истребители пятого поколения... впрочем, им и на истребители, думаю, накласть. И даже на пчёл. Молодой я ещё, как и было сказано.

Если бы я всё же имел надежду договориться, то изрёк бы следующее.

Вы про "электронное правительство" говорили? Говорили. Про всякие системы "одного окна" говорили? Было. Вопрос: как думаете учиться поддерживать сверхбольшие серверные системы, всерьёз, не для рекламы обеспечивающие всю эту хрень? У кого, где, на чём... ведь без них электронное делопроизводство так и останется приложением к бумажному, а компьютер вовеки пребудет печатной машинкой. Нужны люди, причём умелые люди, причём в плепорцию - не слишком мало, чтобы хватало, и не слишком много, то есть достаточно компетентных... а цена вопроса такова, что "тренироваться на кошках" придётся обязательно: альтернатива здесь - учиться на ходу. И во что это обучение "электронного правительства", с неизбежными ошибками, стране обойдётся?

Далее. Говорили населению, что "дома надо сидеть"? Говорили. А кто не говорил, те мечтали. И я немного вас понимаю: толпа на улице может не только разорвать Чубайса на сотню маленьких чубайсят, но и поломать всякие нужные вещи вроде центрального отопления. Отсюда вопрос: чем будете людей заманивать домой, лишая толпу разрушительного качества? Неужели Петросяном или сериалом "Школа"? Не пойдут-с. Конечно, мечтать о качественном изменении вещания и бесконечном продолжении эры господства дуроскопа над электоратом я запретить не могу; только повторю, что этот гуманитарный проект в РФ невозможен. Как и все остальные, кроме того, о котором веду речь.

Ну, про местный полигон для изучения социальной динамики и площадку для общения граждан разных возрастных и социальных групп я даже упоминать не буду. Не надо, значит, не надо. Про то, что таки да, случай задать стандарты "цивилизованному миру" - тоже не стану. Не поверят. "Это ж Фридрих! Куда нам, сиволапым, с ним тягаться..."

На секунду вернёмся в реальность и вспомним, что всё это "если бы" меня кто-то слушал. Понятно, что "электронное правительство" и "одно окно" для нынешней власти - туфта и повод для попила. Понятно, что домой население будут не заманивать Петросяном, а загонять хорошо проплаченными резиновыми дубинками и взрывами в общественных местах. Понятно, что на "социальную динамику" Администрацией РФ налажена отрицательная обратная связь, причём пороговая - коли высунулся чуть дальше, чем "зя", так получи и не жалуйся.

Всё правильно мне скажут, что такой разговор невозможен.

Секунда прошла, и поэтому дальнейшие построения игнорируют невозможность в режиме "а вдруг".

"А вдруг" дали денег, причём деньги дошли по адресу, а не как сейчас с официальным сайтостроительством. "А вдруг" поставили управленцев, которые могут собрать команду: и программистов, и господ оформителей. Как я уже сказал: талантливых и, по возможности, опытных. Их здесь есть.

Точно так же решается задача по созданию собственно контента: аутсорсинг матобеспечения (гранты аспирантам), аутсорсинг мелкосюжетов лите- и сетераторам. Никаких управленческих чудес здесь не требуется.

Сразу запишу на полях в том же режиме "а вдруг": параллельно разработке идёт отладка железа и обслуги с тем, чтобы игрушку развернуть можно было хотя бы в Москве, рыл на десятки тысяч для самого начала. Приличный коннект, ГМ-служба и всё такое.

Перехожу к интересному. О чём игра, про что игра... синие штанишки.

Интересное определяется тем, что такого рода MMOG - это единственно возможная почва для исполнения пророчества блаженной Марии Сергеевой насчёт "Жигулей" лучше "Лексуса". Здесь недостаток - отсутствие самостоятельного развития продукта, начиная с РТС для 256-цветного экрана пятнадцать лет тому назад - оборачивается достоинством; возможностью сделать вещь следующего поколения, научившись на чужих ошибках.

Итак, условие первое и главное, отличающее игру нового поколения: очень большая избыточность предания. Не знаю уж, правильно ли я перевожу lore как "предание", но точнее подобрать слово не в состоянии.

Условие не то, чтобы совсем нерыночное, но предполагающее отдалённый горизонт планирования. В идеале всякий чар, он же тун, должен иметь возможность развиться до завершающего контента по траектории (которую можно понимать через множество квестов, например), уникальной для его расы, класса, профессии и иных первичных игровых признаков. Зачем? Чтобы игроку было не скучно качать восьмого персонажа, и чтобы он не слишком торопился это делать. При этом достаточный коммуникационный ресурс неписи подразумевается: что одному заказчик, то другому приятный собеседник.

Условие первое-бис, комплементарное условию первому. Завершающий контент должен быть дискретизирован по уровню прокачки персонажа. То есть некоторые желаемые области, способности, предметы и проч. могут быть разлочены только сюжетно. Ну да, порубить на части дистанцию тупого кача, в идеале - устранить само прилагательное "тупой". Под прокачкой, кстати, я вовсе не обязательно имею в виду уровневую систему, опирающуюся на экспу.

Условие второе: возможно более полная интеграция в сеттинг и антураж игры действующих игровых приближений. Проще говоря, устройством мира и действующим преданием должно быть объяснено, почему тун, он же чар, способен таскать в рюкзаке пять комплектов тяжёлой брони или, скажем, складной аэроплан; вооружаться за одну десятую секунды; аггрить непись на расстоянии не далее десяти метров; воскресать и проч.. А что необъяснимо, того нет. По этой дороге довольно удачно двинулась EVE, чем, полагаю, объясняется немалая доля её привлекательности.

Собственно, когда я задумался об условии третьем, то понял, что первых двух с половиной вполне достаточно. Скажем, в избыточность предания по умолчанию входит избыточность по стилю, откуда можно выводить требования к графическому, звуковому и прочим видам сопровождения. Условие второе вместе с первым-бис нормируют PvP-активность. И так далее. То бишь подробные орнаменты здесь уже без надобности.

Поэтому продолжу всё про те же штанишки. А именно про нормирование сеттинга.

Видите ли, товарищи, чтобы персонаж, в которого играют, ощутил объяснимый вкус к эпическим приключениям, а не просто позёвывал на окружающие ландшафты в 3D, у него должна быть на то причина. И эта причина, будьте уверены, всегда одна и та же. Иногда она маскируется под месть (страшную), любовь (вечную) или тщеславие (понятное), оставаясь при всём при том стремлением к восстановлению справедливости. Если хотите, стремлением к симметризации отношений с кем-то.

Метарассказ, который будет определять сеттинг и антураж MMOG, должен достоверно объяснить массовый порыв к восстановлению справедливости, причём порыв такой силы в каждом индивидуальном случае, что человека - или там гнома - понесло за горы, за моря к чёрту в пасть. Это требование резко ограничивает множество возможных сеттингов.

Скажем, в таком метарассказе могут существовать два и только два возможных направления деятельности любой NPC-фракции. Во-первых, крузада - намеренно употребляю это слово вместо "крестового похода", им у нас, в отличие от Европы, обозначают мероприятие или кампанию, а не саму движуху. Во-вторых, реконкиста.

Взять обетованное или вернуть своё. NPC-фракция, действующая вне этих сверхзадач, может быть только декорацией.

Что, собственно, определяет предысторию сеттинга, то бишь отвечает на вопрос, с чего они все забегали. Тривиальное решение, о котором я уже говорил - поместить в прошлом некий апокалипсис, после которого надо восстанавливаться (реконкиста) или пользоваться его плодами (крузада). Цинично размахивая бритвой Оккама, я бы даже произвёл апокалипсис от вторжения тех самых технологий, обеспечивающих игровые условности, а не от разгула демонов, живых мертвецов и прочего такого же. Менее тривиальное решение - поместить в прошлое апокалипсис несостоявшийся, вовремя предотвращённый некоей ценой, от которой до сих пор и икается. Нетривиальные решения получаются через применение к сеттингу всяческой философии... например, учинить жёсткий исторический детерминизм и веру в него: мир, живущий предсказаниями, которые сбываются, заразы, в 99% случаев. И так далее.

Это в общем. Перейти к частному случаю, то есть к сеттингу сугубо местному, здесь не составляет никакого труда. Достаточно ознакомиться с двумя-тремя-четырьмя версиями истории ХХ века из бытующих на прежней одной шестой части суши.

Однако нас подстерегает маленькая славная ловушка, а именно соблазн вывести из истории мораль; представить историю не рассказом вообще, а поучительным и назидательным рассказом о том, как няка победила бяку или проиграла оной. Мои читатели знают, с какими теплотой и любовью я к вляпавшимся в эту ловушку отношусь. В конце концов, не каждому дано понять, что мирозданию совершенно пофиг, победили синенькие или красненькие, с нимбом или с рожками.

Должен сказать, что изо всех игрушек, которые соответствующую проблему решали, наименее натужное отображение этой истины получилось в Ред Алертах второй и третьей - имхо, потому, что разработчики там изначально стебались. Когда начинаешь оценивать выполнение требования "все по-своему хорошие, всё по-своему плохие" (не путать с объективностью и толерантностью) в известных медиа-вселенных, построенных сколько-нибудь всерьёз, то понимаешь, что тут мы могли бы цивилизованных западных людей многому научить.

И, в завершение разговора, о железе. Точнее, об уровне технического и социального развития в предполагаемой медиа-вселенной. Важное примечание: я говорю о визуально богатой игре, это в любом случае не современный извод Elite, а посему корабельные батареи атомных бластеров здесь изначально не рассматриваются.

Техническое развитие в первом приближении определяется доступным вооружением вообще и боевым аспектом игромеханики в частности.

В связи с тем, что современные общества суть общества, в которых открытая демонстрация оружия не принята, не одобряется или прямо преследуется, - по разным причинам - медиа-вселенная обречена отыгрывать фасцинацию оружием, внимание к нему и восхищение им. Отсюда технический уровень должен корреспондировать времени некоторой революции в средствах вооружённой борьбы, когда на эти новые средства окружающие действительно смотрели, восхищённо раскрыв рот. На старые, впрочем, тоже, но по другой причине - см. "эта сволочь Хаджиме Сайто".

Следовательно, имеем три шаблона и их комбинации различной степени неуклюжести. Меч, мушкет, магия. Точнее: металлическое оружие, огнестрельное оружие и овеществлённая воля к продолжению борьбы. Последняя стала чем-то важным исторически сравнительно недавно, когда вырезАть противника поголовно стало затруднительно в силу различных причин. Подчёркиваю, условная "магия" здесь самая последняя в списке, а не какое-то додревнее искусство, радостно отменённое трёхручным паладильником.

В нашем местном, частном случае переход от камня к металлу значительных следов в истории не оставил. Понятно, что если в битве при Гастингсе участвовали товарищи, вооружённые каменными топорами, а рядом ошивалось достаточно летописцев, то всяческие Дюрандали и Экскалибуры в тамошнем эпосе будут приковывать внимание. У нас, кажется, с металлом работали больше, лучше и раньше, а вот с хрониками был швах. Ну да, кладенец. А как его звали - неизвестно.

Переход к огнестрелу... если огульно и кратко, то, по моему впечатлению, у нас всё время оказывались толковые администраторы, которые без особенного шума, но не без ума обеспечивали матчасть. А причины, по которым страна за эти века неоднократно огребалась не по-детски, с отставанием в матчасти связаны были слабо и редко. Колониальные экзерсисы России никак не сводились к безнаказанному расстрелу голозадых дикарей на краю света и, опять-таки, были слабо обеспечены отчётностью. То бишь и здесь почвы для внимания и восхищения нет.

А вот когда на сцене в дополнение к ружью, висящему на стене, появляется воля к борьбе... этот переход в нашей истории оказался не то, что просто заметен; он её составил и образовал. Когда в штыки ломятся под разные варианты "Смело мы в бой пойдём", начинается совсем другая пьянка.

То есть, родные мои, обусловленный оружием технический уровень медиа-вселенной в нашем случае начинается с мосинки, нагана и сабли, а не с гладиуса, фламбержа и пависсы.

О социальном развитии, то бишь о технических реалиях, ему соответствующих. Я уже, помнится, рассуждал о том, что западные фэнтези-сеттинги (и не только фэнтези) очень часто являются отражением конфликта городов и баронов - точнее, декорациями для истории глушения административного сигнала. Да-да, небесспорно, но всё-таки... Опять же, места немного, конфликт острый, субъектов его полно, летописцы тоже присутствуют в количестве - так чего бы ему, конфликту, не запечатлеться в истории и не служить примером, шаблоном и источником. Отсюда замки, башни, плуги, турниры, сервы, драконы, алхимики, демоны и прочая мутотень, в какую книгу ни плюнь.

Опять-таки, насколько мне известно, в нашей истории с этим шаблоном, мягко говоря, туго. Та же разборка с Новгородом, первой приходящая на память - это другой уровень, скорее межгосударственный конфликт, чем выяснение, кому принадлежат заливные луга по ту сторону речки. У нас администрация в городах сидела и оттуда, тысэзэть, распространялась. И модуляция административного сигнала у нас была не по пространству, а по времени - новая метла по-новому мела; вопросы преемничества были важнее вопросов территориального соперничества. При этом чем ближе к нашему времени, тем эта модуляция заметнее; более чем заметные изменения происходили при жизни одного поколения, причём по нескольку раз, причём де-факто публично. Генеральная линия вместо Тридцатилетней войны.

Возьмём тот же ХХ век, а под заметным изменением будем считать появление или отмену таких реалий, у которых до сих пор найдутся свои фанаты. Итого, сильно округляя: а) Российская Империя, б) Февраль-Временное-Учредилка, в) аутентичная красная романтика времён Гражданской, г) белое то же самое, д) анархическое и крестьянское движения тогда же, е) НЭП, ж) верные ленинцы зараз с неверными троцкистами, з) товарищ Сталин со всей параферналией, и) гитлеровские пособники, й) Хрущёв с оттепелью 1.0, к) Брежнев и колбаса по 2-20, л) Андропов ("а если управлять так, как надо, то больше года не протянешь"), м) Горбачёв "с человеческим лицом", н) пост-советский период до 93-го, о) Ельцин как Дедушка, п) Путин-сортиромочец... В XXI веке мерлезонский балет продолжается р) Путиным-ходорковскосажателем, с) Медведевым как надеждой на "оттепель", е) им же, но уже модернизатором.

Это я ещё сколько упустил. Понятно, что некоторые из пунктов своих фанатов утеряют со сменой поколений, но некоторые, отнюдь не самые близкие исторически, пребудут очень и очень долго.

Думаю, что именно колебания генеральной линии и впечатались: именно они образуют местный шаблон, а не города и бароны; а значит, и социальные реалии чаемой местной медиа-вселенной соответствуют эпохе дизеля, ранней реактивной и очень поздней конной тяги.

Ладно, подобью бабки по сказанному, а то вы, чай, утомились следовать тутошним зигзагам. Бабок немного.

Итак, здешняя MMOG нового поколения а) теоретически (слишком теоретически, да) возможна и б) практически нужна. Медиа-вселенная, частью которой может стать такая MMOG, изначально есть вселенная эпохи дизеля, с добавлением магии (или неотличимой от магии технологии, по Кларку), валидирующей внутриигровые условности. Движущие конфликты в этой вселенной должны происходить скорее от политических и династических интриг, а так же от идеологически обусловленных порывов масс, нежели от всевозможных чёрных властелинов и инопланетных вторжений. Апокалипсис в прошлом не обязателен, добиться достаточно привлекательного разнообразия контента можно и без него.

Собственно, дальнейшая конкретизация переходит в разработку сеттинга как такового, одного из многих возможных в приведённых ограничениях. Это уже работа авторская, и условию ничтожности, с которого я начал повествование, она не соответствует.

Вот и всё.

P.S. Как же, "всё". Обязательно что-нибудь забудешь. Ладно, про первичные игровые признаки, особенно расовые, ещё напишу как-нибудь отдельно. Хотя эльфы - скучны.

P.S.S. Мои ранешние размышлизмы по теме, читать желательно с комментариями, там встречаются высказывания поумнее тех, что в основных постах, причём не мои. [ 1 | 2 | 3]. И вообще по тегу "игры" можете посновать.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: игры, общества, теория, фэнтези
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 60 comments