?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Так вот, об эльфах сто тридцать пятого уровня в синих штанишках, как и было обещано.

Есть такая неприятная правда: чтобы сколько-нибудь разумно и полезно рассуждать о достаточно сложном информационном объекте, рассуждающий по отношению к этому объекту должен чувствовать себя ничтожеством. Это означает: перед тем, как рассуждать о сложных вещах, полезно успокоиться, сосчитать до ста и проникнуться мыслью, что для этих вещей Ваши личное мнение, благосостояние и положение значения не имеют. А потом уже говорить.

Ещё проще: человек, для которого мировая революция представляется способом решения личных проблем, ничего осмысленного о мировой революции сказать не способен. Серьёзный разговор начинается тогда, когда до человека доходит, что обсуждаемый предмет его, неповторимую мыслящую личность с уникальными переживаниями, не отличает от остального мира, серого, типичного и обыденного. И вот когда человек приведёт себя в ничтожество по отношению к предмету (не путать с отношением к другим людям), тогда и получается рассуждать.

Воображаемая ММОG - как раз такой предмет, слишком большой и сложный, чтобы рядом с ним сфотографироваться и быть замеченным. Так что, перед тем, как всё нижеследующее записать, я сел и сосчитал до ста. А ещё чаю выпил, с печеньем.

Я уже рассуждал о том, что, в силу некоторых особенностей окружающего нас общества, ММОG - единственный гуманитарный проект, который в РФ (ещё?) может быть осуществлён. Более того, это проект "прорывной", который увеличивает вероятность осуществления иных гуманитарных проектов... точнее, в случае РФ он эту вероятность вообще создаёт.

Теперь, кто такую ММОG может заказать? Вы будете смеяться, но ответ таков: государство или коммерческие структуры, действующие по указанию и доверенности государственных структур. Других вариантов нет.

"Нормальное" развитие в этой сфере, предполагающее, что российский геймдев своими силами, без фундаментальной внешней поддержки, сумеет потянуть ММОG, сравнимую с зарубежными аналогами, а желательно и превосходящую их, выглядит совершенно невероятным. Не потому, что работники здесь хуже западных - я как раз уверен в обратном: здешние талантливее. Причина обычна для тутошних мест: создание и раскрутка MMOG требуют толстого-толстого слоя подкожного жира, которого у российского геймдева просто нет. MMOG - это индустриальное предприятие по производству и продаже контента, и, как всякое индустриальное предприятие, оно запускается в кредит, на деньги, которые уже есть. Российский геймдев таких денег не заработал в силу множества причин, поэтому начальное финансирование может быть только внешним.

Мне скажут: ты, родной, кому эту идею хочешь продать? Вот этим благодетелям из телевизора, живущим в сбывшейся мечте чатланина Уэфа и пацака Би?

"Сейчас планета Ханут копейки стоит"– "63 чатла" - "Мы месяц по галактике "Маму" попоём, и планета у нас в кармане. А ещё месяц – и воздух купим" - "93 чатла" - "У кого воздуха нет, все сюда насыпятся. Воздух наш" - "Они будут на четвереньках ползать, а мы на них плевать" – "Зачем?!" - "Удовольствие получать!" - "А какое в этом удовольствие?" - "Молодой ещё... "

Объяснить всем этим президентам, лидерам и спикерам с мигалками, что движущиеся картинки в мониторе - штука для страны как минимум такая же нужная, как истребители пятого поколения... впрочем, им и на истребители, думаю, накласть. И даже на пчёл. Молодой я ещё, как и было сказано.

Если бы я всё же имел надежду договориться, то изрёк бы следующее.

Вы про "электронное правительство" говорили? Говорили. Про всякие системы "одного окна" говорили? Было. Вопрос: как думаете учиться поддерживать сверхбольшие серверные системы, всерьёз, не для рекламы обеспечивающие всю эту хрень? У кого, где, на чём... ведь без них электронное делопроизводство так и останется приложением к бумажному, а компьютер вовеки пребудет печатной машинкой. Нужны люди, причём умелые люди, причём в плепорцию - не слишком мало, чтобы хватало, и не слишком много, то есть достаточно компетентных... а цена вопроса такова, что "тренироваться на кошках" придётся обязательно: альтернатива здесь - учиться на ходу. И во что это обучение "электронного правительства", с неизбежными ошибками, стране обойдётся?

Далее. Говорили населению, что "дома надо сидеть"? Говорили. А кто не говорил, те мечтали. И я немного вас понимаю: толпа на улице может не только разорвать Чубайса на сотню маленьких чубайсят, но и поломать всякие нужные вещи вроде центрального отопления. Отсюда вопрос: чем будете людей заманивать домой, лишая толпу разрушительного качества? Неужели Петросяном или сериалом "Школа"? Не пойдут-с. Конечно, мечтать о качественном изменении вещания и бесконечном продолжении эры господства дуроскопа над электоратом я запретить не могу; только повторю, что этот гуманитарный проект в РФ невозможен. Как и все остальные, кроме того, о котором веду речь.

Ну, про местный полигон для изучения социальной динамики и площадку для общения граждан разных возрастных и социальных групп я даже упоминать не буду. Не надо, значит, не надо. Про то, что таки да, случай задать стандарты "цивилизованному миру" - тоже не стану. Не поверят. "Это ж Фридрих! Куда нам, сиволапым, с ним тягаться..."

На секунду вернёмся в реальность и вспомним, что всё это "если бы" меня кто-то слушал. Понятно, что "электронное правительство" и "одно окно" для нынешней власти - туфта и повод для попила. Понятно, что домой население будут не заманивать Петросяном, а загонять хорошо проплаченными резиновыми дубинками и взрывами в общественных местах. Понятно, что на "социальную динамику" Администрацией РФ налажена отрицательная обратная связь, причём пороговая - коли высунулся чуть дальше, чем "зя", так получи и не жалуйся.

Всё правильно мне скажут, что такой разговор невозможен.

Секунда прошла, и поэтому дальнейшие построения игнорируют невозможность в режиме "а вдруг".

"А вдруг" дали денег, причём деньги дошли по адресу, а не как сейчас с официальным сайтостроительством. "А вдруг" поставили управленцев, которые могут собрать команду: и программистов, и господ оформителей. Как я уже сказал: талантливых и, по возможности, опытных. Их здесь есть.

Точно так же решается задача по созданию собственно контента: аутсорсинг матобеспечения (гранты аспирантам), аутсорсинг мелкосюжетов лите- и сетераторам. Никаких управленческих чудес здесь не требуется.

Сразу запишу на полях в том же режиме "а вдруг": параллельно разработке идёт отладка железа и обслуги с тем, чтобы игрушку развернуть можно было хотя бы в Москве, рыл на десятки тысяч для самого начала. Приличный коннект, ГМ-служба и всё такое.

Перехожу к интересному. О чём игра, про что игра... синие штанишки.

Интересное определяется тем, что такого рода MMOG - это единственно возможная почва для исполнения пророчества блаженной Марии Сергеевой насчёт "Жигулей" лучше "Лексуса". Здесь недостаток - отсутствие самостоятельного развития продукта, начиная с РТС для 256-цветного экрана пятнадцать лет тому назад - оборачивается достоинством; возможностью сделать вещь следующего поколения, научившись на чужих ошибках.

Итак, условие первое и главное, отличающее игру нового поколения: очень большая избыточность предания. Не знаю уж, правильно ли я перевожу lore как "предание", но точнее подобрать слово не в состоянии.

Условие не то, чтобы совсем нерыночное, но предполагающее отдалённый горизонт планирования. В идеале всякий чар, он же тун, должен иметь возможность развиться до завершающего контента по траектории (которую можно понимать через множество квестов, например), уникальной для его расы, класса, профессии и иных первичных игровых признаков. Зачем? Чтобы игроку было не скучно качать восьмого персонажа, и чтобы он не слишком торопился это делать. При этом достаточный коммуникационный ресурс неписи подразумевается: что одному заказчик, то другому приятный собеседник.

Условие первое-бис, комплементарное условию первому. Завершающий контент должен быть дискретизирован по уровню прокачки персонажа. То есть некоторые желаемые области, способности, предметы и проч. могут быть разлочены только сюжетно. Ну да, порубить на части дистанцию тупого кача, в идеале - устранить само прилагательное "тупой". Под прокачкой, кстати, я вовсе не обязательно имею в виду уровневую систему, опирающуюся на экспу.

Условие второе: возможно более полная интеграция в сеттинг и антураж игры действующих игровых приближений. Проще говоря, устройством мира и действующим преданием должно быть объяснено, почему тун, он же чар, способен таскать в рюкзаке пять комплектов тяжёлой брони или, скажем, складной аэроплан; вооружаться за одну десятую секунды; аггрить непись на расстоянии не далее десяти метров; воскресать и проч.. А что необъяснимо, того нет. По этой дороге довольно удачно двинулась EVE, чем, полагаю, объясняется немалая доля её привлекательности.

Собственно, когда я задумался об условии третьем, то понял, что первых двух с половиной вполне достаточно. Скажем, в избыточность предания по умолчанию входит избыточность по стилю, откуда можно выводить требования к графическому, звуковому и прочим видам сопровождения. Условие второе вместе с первым-бис нормируют PvP-активность. И так далее. То бишь подробные орнаменты здесь уже без надобности.

Поэтому продолжу всё про те же штанишки. А именно про нормирование сеттинга.

Видите ли, товарищи, чтобы персонаж, в которого играют, ощутил объяснимый вкус к эпическим приключениям, а не просто позёвывал на окружающие ландшафты в 3D, у него должна быть на то причина. И эта причина, будьте уверены, всегда одна и та же. Иногда она маскируется под месть (страшную), любовь (вечную) или тщеславие (понятное), оставаясь при всём при том стремлением к восстановлению справедливости. Если хотите, стремлением к симметризации отношений с кем-то.

Метарассказ, который будет определять сеттинг и антураж MMOG, должен достоверно объяснить массовый порыв к восстановлению справедливости, причём порыв такой силы в каждом индивидуальном случае, что человека - или там гнома - понесло за горы, за моря к чёрту в пасть. Это требование резко ограничивает множество возможных сеттингов.

Скажем, в таком метарассказе могут существовать два и только два возможных направления деятельности любой NPC-фракции. Во-первых, крузада - намеренно употребляю это слово вместо "крестового похода", им у нас, в отличие от Европы, обозначают мероприятие или кампанию, а не саму движуху. Во-вторых, реконкиста.

Взять обетованное или вернуть своё. NPC-фракция, действующая вне этих сверхзадач, может быть только декорацией.

Что, собственно, определяет предысторию сеттинга, то бишь отвечает на вопрос, с чего они все забегали. Тривиальное решение, о котором я уже говорил - поместить в прошлом некий апокалипсис, после которого надо восстанавливаться (реконкиста) или пользоваться его плодами (крузада). Цинично размахивая бритвой Оккама, я бы даже произвёл апокалипсис от вторжения тех самых технологий, обеспечивающих игровые условности, а не от разгула демонов, живых мертвецов и прочего такого же. Менее тривиальное решение - поместить в прошлое апокалипсис несостоявшийся, вовремя предотвращённый некоей ценой, от которой до сих пор и икается. Нетривиальные решения получаются через применение к сеттингу всяческой философии... например, учинить жёсткий исторический детерминизм и веру в него: мир, живущий предсказаниями, которые сбываются, заразы, в 99% случаев. И так далее.

Это в общем. Перейти к частному случаю, то есть к сеттингу сугубо местному, здесь не составляет никакого труда. Достаточно ознакомиться с двумя-тремя-четырьмя версиями истории ХХ века из бытующих на прежней одной шестой части суши.

Однако нас подстерегает маленькая славная ловушка, а именно соблазн вывести из истории мораль; представить историю не рассказом вообще, а поучительным и назидательным рассказом о том, как няка победила бяку или проиграла оной. Мои читатели знают, с какими теплотой и любовью я к вляпавшимся в эту ловушку отношусь. В конце концов, не каждому дано понять, что мирозданию совершенно пофиг, победили синенькие или красненькие, с нимбом или с рожками.

Должен сказать, что изо всех игрушек, которые соответствующую проблему решали, наименее натужное отображение этой истины получилось в Ред Алертах второй и третьей - имхо, потому, что разработчики там изначально стебались. Когда начинаешь оценивать выполнение требования "все по-своему хорошие, всё по-своему плохие" (не путать с объективностью и толерантностью) в известных медиа-вселенных, построенных сколько-нибудь всерьёз, то понимаешь, что тут мы могли бы цивилизованных западных людей многому научить.

И, в завершение разговора, о железе. Точнее, об уровне технического и социального развития в предполагаемой медиа-вселенной. Важное примечание: я говорю о визуально богатой игре, это в любом случае не современный извод Elite, а посему корабельные батареи атомных бластеров здесь изначально не рассматриваются.

Техническое развитие в первом приближении определяется доступным вооружением вообще и боевым аспектом игромеханики в частности.

В связи с тем, что современные общества суть общества, в которых открытая демонстрация оружия не принята, не одобряется или прямо преследуется, - по разным причинам - медиа-вселенная обречена отыгрывать фасцинацию оружием, внимание к нему и восхищение им. Отсюда технический уровень должен корреспондировать времени некоторой революции в средствах вооружённой борьбы, когда на эти новые средства окружающие действительно смотрели, восхищённо раскрыв рот. На старые, впрочем, тоже, но по другой причине - см. "эта сволочь Хаджиме Сайто".

Следовательно, имеем три шаблона и их комбинации различной степени неуклюжести. Меч, мушкет, магия. Точнее: металлическое оружие, огнестрельное оружие и овеществлённая воля к продолжению борьбы. Последняя стала чем-то важным исторически сравнительно недавно, когда вырезАть противника поголовно стало затруднительно в силу различных причин. Подчёркиваю, условная "магия" здесь самая последняя в списке, а не какое-то додревнее искусство, радостно отменённое трёхручным паладильником.

В нашем местном, частном случае переход от камня к металлу значительных следов в истории не оставил. Понятно, что если в битве при Гастингсе участвовали товарищи, вооружённые каменными топорами, а рядом ошивалось достаточно летописцев, то всяческие Дюрандали и Экскалибуры в тамошнем эпосе будут приковывать внимание. У нас, кажется, с металлом работали больше, лучше и раньше, а вот с хрониками был швах. Ну да, кладенец. А как его звали - неизвестно.

Переход к огнестрелу... если огульно и кратко, то, по моему впечатлению, у нас всё время оказывались толковые администраторы, которые без особенного шума, но не без ума обеспечивали матчасть. А причины, по которым страна за эти века неоднократно огребалась не по-детски, с отставанием в матчасти связаны были слабо и редко. Колониальные экзерсисы России никак не сводились к безнаказанному расстрелу голозадых дикарей на краю света и, опять-таки, были слабо обеспечены отчётностью. То бишь и здесь почвы для внимания и восхищения нет.

А вот когда на сцене в дополнение к ружью, висящему на стене, появляется воля к борьбе... этот переход в нашей истории оказался не то, что просто заметен; он её составил и образовал. Когда в штыки ломятся под разные варианты "Смело мы в бой пойдём", начинается совсем другая пьянка.

То есть, родные мои, обусловленный оружием технический уровень медиа-вселенной в нашем случае начинается с мосинки, нагана и сабли, а не с гладиуса, фламбержа и пависсы.

О социальном развитии, то бишь о технических реалиях, ему соответствующих. Я уже, помнится, рассуждал о том, что западные фэнтези-сеттинги (и не только фэнтези) очень часто являются отражением конфликта городов и баронов - точнее, декорациями для истории глушения административного сигнала. Да-да, небесспорно, но всё-таки... Опять же, места немного, конфликт острый, субъектов его полно, летописцы тоже присутствуют в количестве - так чего бы ему, конфликту, не запечатлеться в истории и не служить примером, шаблоном и источником. Отсюда замки, башни, плуги, турниры, сервы, драконы, алхимики, демоны и прочая мутотень, в какую книгу ни плюнь.

Опять-таки, насколько мне известно, в нашей истории с этим шаблоном, мягко говоря, туго. Та же разборка с Новгородом, первой приходящая на память - это другой уровень, скорее межгосударственный конфликт, чем выяснение, кому принадлежат заливные луга по ту сторону речки. У нас администрация в городах сидела и оттуда, тысэзэть, распространялась. И модуляция административного сигнала у нас была не по пространству, а по времени - новая метла по-новому мела; вопросы преемничества были важнее вопросов территориального соперничества. При этом чем ближе к нашему времени, тем эта модуляция заметнее; более чем заметные изменения происходили при жизни одного поколения, причём по нескольку раз, причём де-факто публично. Генеральная линия вместо Тридцатилетней войны.

Возьмём тот же ХХ век, а под заметным изменением будем считать появление или отмену таких реалий, у которых до сих пор найдутся свои фанаты. Итого, сильно округляя: а) Российская Империя, б) Февраль-Временное-Учредилка, в) аутентичная красная романтика времён Гражданской, г) белое то же самое, д) анархическое и крестьянское движения тогда же, е) НЭП, ж) верные ленинцы зараз с неверными троцкистами, з) товарищ Сталин со всей параферналией, и) гитлеровские пособники, й) Хрущёв с оттепелью 1.0, к) Брежнев и колбаса по 2-20, л) Андропов ("а если управлять так, как надо, то больше года не протянешь"), м) Горбачёв "с человеческим лицом", н) пост-советский период до 93-го, о) Ельцин как Дедушка, п) Путин-сортиромочец... В XXI веке мерлезонский балет продолжается р) Путиным-ходорковскосажателем, с) Медведевым как надеждой на "оттепель", е) им же, но уже модернизатором.

Это я ещё сколько упустил. Понятно, что некоторые из пунктов своих фанатов утеряют со сменой поколений, но некоторые, отнюдь не самые близкие исторически, пребудут очень и очень долго.

Думаю, что именно колебания генеральной линии и впечатались: именно они образуют местный шаблон, а не города и бароны; а значит, и социальные реалии чаемой местной медиа-вселенной соответствуют эпохе дизеля, ранней реактивной и очень поздней конной тяги.

Ладно, подобью бабки по сказанному, а то вы, чай, утомились следовать тутошним зигзагам. Бабок немного.

Итак, здешняя MMOG нового поколения а) теоретически (слишком теоретически, да) возможна и б) практически нужна. Медиа-вселенная, частью которой может стать такая MMOG, изначально есть вселенная эпохи дизеля, с добавлением магии (или неотличимой от магии технологии, по Кларку), валидирующей внутриигровые условности. Движущие конфликты в этой вселенной должны происходить скорее от политических и династических интриг, а так же от идеологически обусловленных порывов масс, нежели от всевозможных чёрных властелинов и инопланетных вторжений. Апокалипсис в прошлом не обязателен, добиться достаточно привлекательного разнообразия контента можно и без него.

Собственно, дальнейшая конкретизация переходит в разработку сеттинга как такового, одного из многих возможных в приведённых ограничениях. Это уже работа авторская, и условию ничтожности, с которого я начал повествование, она не соответствует.

Вот и всё.

P.S. Как же, "всё". Обязательно что-нибудь забудешь. Ладно, про первичные игровые признаки, особенно расовые, ещё напишу как-нибудь отдельно. Хотя эльфы - скучны.

P.S.S. Мои ранешние размышлизмы по теме, читать желательно с комментариями, там встречаются высказывания поумнее тех, что в основных постах, причём не мои. [ 1 | 2 | 3]. И вообще по тегу "игры" можете посновать.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Comments

( Всего-то 60 — добавить )
hoholusa
3 май, 2010 19:18 (UTC)
Роберт Эрскин Чайлдерс: "Если вам не нравятся приключенческие романы, почему вы в них живете ?"
17ur
4 май, 2010 05:28 (UTC)
Мне и политика не нравится, но ---.
(без темы) - hoholusa - 4 май, 2010 14:57 (UTC) - Развернуть
bgfan
3 май, 2010 19:48 (UTC)
Я, правда, ругаюсь, но не могу не отметить, как в тему поста несколько дней назад Д.А. пообещал вкладывать в комп. игры.
17ur
4 май, 2010 05:30 (UTC)
Угу, многопользовательский тетрис, с тремястами миллионами зеленью на раскрутку и репортажами по первому и второму каналам. Диск будет стоить полторы тысячи, абонентская плата ещё две в месяц, разрешение 640х480, звук от бипера. Многопользовательский режим пока не работает, но со следующей модернизации обязательно.

Упаси боже, медвед прочтёт...
helix_a
3 май, 2010 22:11 (UTC)
Идея вкусная, в развитие:

1. Если мы хотим ММО "чему-то обучающее" - то нужно вводить в нем смерть по типу рогаликов (1 человек - один персонаж, умер - начинай сначала) - сдается мне, что бессмертие - упрощает самобалансировку социального организма (см., хотя бы, ЕВУ - "ну предал, ну украл, ну самоубился, ну помер - так в этом же и есть весь фан!") А система может быть интересна в частности и уникальным механизмом тестирования социальных организмов.
2. Магия может быть излишней - ее законы настолько плохо организованы и с реальностью не пересекаются... Разве что разделить два этих мира и смотреть на оба по отдельности.
3. Непонятно как набирать и отображать экспу. Хотя... "войны, администраторы, ученые и крестьяне" - или смесь из них.
4. Second Life вряд ли будет интересен народу - но отображение реального мира в виртуальный и наоборот хотелось бы сохранить.

WBR - Andrew
17ur
4 май, 2010 05:37 (UTC)
1. Я собственно, уже говорил о том, что можно отказаться от идеи "1 человек - 1 персонаж" изначально, дав игроку клан или семью, где персонажей можно переключать или генерить новых в игре.

2. Эту задачу - валидации магии - никто всерьёз не ставил, имхо. Лучшие из авторов обычно записывали это в системообразующие реалии, худшие пытались кодифицировать; и то, и другое скорее делалось из соображений экономии текста.

3. Экспа, с точки зрения игры как предприятия - это способ доступа к бОльшей части контента, гарантированный, но с задержкой по времени (как в "Саут-Парк", серия о Варкрафте: "убьём десять миллионов кабанов"). С точки зрения игрока, это способ регистрации количества энергии, затраченной на игру.

Однако никто не сказал, что он должен быть единственным.

4. Это да, золотую середину придётся искать.
(без темы) - helix_a - 4 май, 2010 05:59 (UTC) - Развернуть
(без темы) - eednew - 4 май, 2010 07:33 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 16:09 (UTC) - Развернуть
(без темы) - (Анонимно) - 5 май, 2010 16:20 (UTC) - Развернуть
expert_sg
3 май, 2010 22:22 (UTC)
интересно-интересно.
я в часы досуга как раз обдумываю вопросы администрирования с юридической точки зрения и тут тоже вырисовывается необходимость использования новых средств коммуникации: Горн (глашатай)-громкоговоритель-ТВ...
это первое замечание по сути.
а во-вторых, в предлагаемой медиа-вселенной, для адаптации её к менталитету нашего народа, требуется качественное экспоненциальное усиление управляющего сигнала в зависимости от количества участников игры, т.е., проще говоря, миссия должна быть направлена на объединение народа. Даже при наличии возможных частных целей...

Успехов!
17ur
4 май, 2010 05:39 (UTC)
К "во-вторых"...
Эхм... десять человек - банда с пырянием подельников в спину, миллион человек - муравейник с микронным допусками? Или я неправильно понял?
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 16:02 (UTC) - Развернуть
stalker707
3 май, 2010 23:41 (UTC)
Только не государство! Поручать построение такой системы государству - это бег по кругу. Попытка модернизировать бюрократию путём самой же бюрократии, созданием "комиссий по борьбе с бюрократизмом". Зацикливание.
17ur
4 май, 2010 05:39 (UTC)
В предыдущем тексте высказана надежда, что удастся проскочить за счёт новизны.
(без темы) - stalker707 - 4 май, 2010 09:31 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 15:34 (UTC) - Развернуть
(без темы) - thainen - 4 май, 2010 11:49 (UTC) - Развернуть
mithgol
4 май, 2010 04:48 (UTC)
> Тривиальное решение, о котором я ужé говорил — поместить в прошлом некий апокалипсис, после которого надо восстанавливаться (реконкиста) или пользоваться его плодами (крузада). Цинично размахивая бритвой Оккама, я бы даже произвёл апокалипсис от вторжения тех самых технологий, обеспечивающих игровые условности, а не от разгула демонов, живых мертвецов и прочего такого же. Менее тривиальное решение — поместить в прошлое апокалипсис несостоявшийся, вовремя предотвращённый некоей ценой, от которой до сих пор и икается. Нетривиальные решения получаются через применение к сеттингу всяческой философии... например, учинить жёсткий исторический детерминизм и веру в него: мир, живущий предсказаниями, которые сбываются, заразы, в 99% случаев.

Степан Вартанов, «Кристалл» → «Проводник» → «Сон» → «Тысяча ударов меча» → «Королева».
17ur
4 май, 2010 05:42 (UTC)
Первые две или три вещи некогда читаны. Применительно к головному посту, там апокалипсис показан как отказ внешнего управления. Тоже вариант.
hindrancus
4 май, 2010 07:18 (UTC)
Скажите, крузад/реконкиста тут упомянуты на правах "легенды", контекста для деятельности фракций, или это действительно некие мероприятия, которые может окончиться, причем как успехом, так и неудачей?
Если первое - то как же тезис об обязательной для "нашего менталитета" работе на изменение мира, на стратегическую цель?
Если второе - то каким образом вы думаете защитить игру от превращения в цепочку хоть и больших и эпических, но скирмишей?
17ur
4 май, 2010 15:33 (UTC)
Скорее первое, чем второе. Однако никакого противоречия со стратегическими целями я не наблюдаю, честно говоря.

Кроме того, Ваше противопоставление, по моему мнению, подразумевает неповторимость каждой точки игрового пространства. А это не так. В том же Варкрафте прорыв с "фазированием" территорий уже произошёл - и на одном и том же месте разные игроки могут видеть разные вещи, в т.ч. определённые сюжетом.
(без темы) - hindrancus - 4 май, 2010 16:12 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 17:47 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hindrancus - 4 май, 2010 19:30 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 5 май, 2010 07:56 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hindrancus - 5 май, 2010 12:11 (UTC) - Развернуть
(Удалённый комментарий)
(без темы) - hindrancus - 5 май, 2010 13:52 (UTC) - Развернуть
(Удалённый комментарий)
(без темы) - hindrancus - 5 май, 2010 18:58 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 5 май, 2010 14:36 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 5 май, 2010 14:34 (UTC) - Развернуть
(без темы) - (Анонимно) - 5 май, 2010 16:28 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 6 май, 2010 10:11 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hindrancus - 6 май, 2010 14:46 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 17:53 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hindrancus - 4 май, 2010 18:41 (UTC) - Развернуть
thainen
4 май, 2010 11:47 (UTC)
Вы, может быть, не в курсе, но оно уже существует. При этом примерно такое, как вы и сказали: Лига (хруст французской булки, бояре и витязи) против Империи (таблички "осторожно, мана", политруки и коммисары), причём на высоких уровнях выясняется, что "оба хороши", и война их идёт только на руку демонам, неиллюзорно и тех и других кушающим.
17ur
4 май, 2010 15:30 (UTC)
В курсе, но это не оно.
(без темы) - thainen - 4 май, 2010 16:02 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 4 май, 2010 16:08 (UTC) - Развернуть
(без темы) - mit_yau - 5 май, 2010 13:31 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 5 май, 2010 14:21 (UTC) - Развернуть
(без темы) - mit_yau - 6 май, 2010 06:08 (UTC) - Развернуть
(Анонимно)
4 май, 2010 12:00 (UTC)
Имхо на хазаро-везантие-рассиянщине стоит заранее поставить крест, если и выживет то на большой крови. А кровища вещь для IT и социальщиков неинтересная (если интересная значит вы не социальщик).

Поэтому имхо стоит заранее ориентироваться на вариант для бизнеса, а судя по масшабности - вариант для громадного, корпоративного бизнеса. Не секрет, что в басни про то, что корпорации заботятся о своих сотрудниках, верят только дети до 25 лет. После "переломного" возраста лояльность сотрудников стремится к нулю. Так вот, в принципе социальная жизнь в корпорациях присутствует, больше того, у корпорации есть ресурсы, чтобы эту жизнь поддержать и улучшить но нет воли и структуры.

Кроме того стоит подумать над еще одним вариантом... это ТСЖ. В общем тоже довольно разнородная агромадная социальная группа со сходными интересами. Так же наличествуют ресурсы, так же нет ни воли ни структуры.
karpion
4 май, 2010 17:35 (UTC)
Если делать сказочную вселенную, то я бы сделал в ней несколько рас с привязкой к климату. Например, есть расы, любящие холод или тепло; а есть расы, живущие в воде, и в пустыне быстро теряющие жизнь.

Кроме того, не следует делать два изначальных клана. Надо сделать так, чтобы люди сами создавали кланы (как в Войне племён).
17ur
4 май, 2010 17:55 (UTC)
Расы - штука такая... гораздо менее обязательная, чем кажется.
(без темы) - (Анонимно) - 4 май, 2010 19:03 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 5 май, 2010 04:59 (UTC) - Развернуть
(без темы) - (Анонимно) - 5 май, 2010 16:16 (UTC) - Развернуть
captain_tylor
4 май, 2010 23:23 (UTC)
Странно, то исчезающе мало игр про наши Революцию и Гражданскую.
(Анонимно)
5 май, 2010 10:10 (UTC)
Как бы...
"Объяснить всем этим президентам, лидерам и спикерам с мигалками, что движущиеся картинки в мониторе - штука для страны как минимум такая же нужная, как истребители пятого поколения... впрочем, им и на истребители, думаю, накласть. И даже на пчёл. Молодой я ещё, как и было сказано."

Вот было бы забавно если бы оказалось что они ВАс все таки читают...

http://lenta.ru/news/2010/05/05/games/
17ur
5 май, 2010 11:27 (UTC)
Re: Как бы...
Это вряд ли. То, что на ссылке - гвозди микроскопом.
Re: Как бы... - (Анонимно) - 6 май, 2010 11:16 (UTC) - Развернуть
vadiml
7 май, 2010 16:41 (UTC)
Насчёт нехватки специалистов думаю Вы ошибаетесь, многие компании используют весьма сложные высоконагруженные системы с многократным дублированием.

Специалистов не хватает только в госструктурах из-за зарплаты -- по мере роста квалификации они оттуда разбегаются, а на их место приходят новички.

Я когда-то работал начальником отдела ПО на гос.предприятии и госслужбе, чтобы более-менее что-то работало приходилось искать последних студентов которые умеют быстро учиться и читать тексты на английском чтобы понимали документацию.
vadiml
7 май, 2010 20:45 (UTC)
Пока читал про возможные варианты игры, подумалось что если брать уровень выше чем 1 человек -> 1 персонаж, уже есть готовая система взаимодействия героев, причём выписанная достаточно хорошо и доказавшая свою жизнеспособность, за что и порицаемая :) -- это "Государь" и др. произведения Макиавелли.
Там же настолько всё хорошо прописано, что остаётся только придумать обёртку и игровой мир готов, причём мир весьма сложный потому что списан с реальности.
( Всего-то 60 — добавить )

Latest Month

Сентябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger