Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Category:
  • Mood:
  • Music:

Обещанное о Катаклизме.

Ладно, отвлекусь от насущного и сведу свои разрозненные заметки о Катаклизме, новом расширении World of Warcraft. Конечно, в той мере, в которой я с ним ознакомился.

Дальнейший текст большей своей частью будет понятен и, возможно, интересен только варкрафтерам. В связи с тем, что я играюсь на европейском сервере и с русским переводом не знаком, даже некоторым из них придётся приложить усилия, чтобы понять, о чём я пытаюсь вести речь. Да и сами заметки были написаны для себя, в режиме "вернусь - проверю", теперь только слегка пригладил.

Посему - под кат.

Кто пишет. Европейский сервер, Орда, вартанк, кингслэйер-старкаллер, 85, шахтёр-инженер по максимуму, сейчас потихонечку бегаю героики с гильдией на предмет снаряги и достижений. То есть не спортсмен, если что.

С чем сравнивает. Когда выходил Лич, я додавил Зул'Аман, но медведя так и не сподобился. То есть в BT и TK я приходил уже восьмидесятым, чтобы помочь людям или пощупать Каэльтаса за вымя на предмет феникса. Которого я не сподобился тож, а потом надоело.

Ладно, к делу.

ВоВ как платформа свой полдень давно уже миновал, да и был этот полдень (ТБС) паки и паки отягощён первопроходческими ошибками. Оные ошибки и составляют собой главную ценность ВоВ как события в культурной сфере, особенно в сочетании с последующими попытками их исправить. Опыт получен ценнейший - я полагаю, что ещё ни один культурный артефакт за всю историю человечества не взаимодействовал постоянно с сотнями тысяч потребителей при более или менее простроенной обратной связи с создателями этого артефакта. Я не знаю, сколько пройдёт времени до того, как ВоВ официально прикроют... пять лет? меньше?.. но сказываться найденное в нём, имхо, будет минимум до конца XXI века.

Итак, стоит посмотреть на, скажем, траекторию исправлений. На нынешний покрой блейзера от видного кутюрье Триффони.

Первое, что бросается в глаза (фигурально выражаясь - так-то в глаза первым бросается устроенный Дэтвингом бардак), это переупаковка низкоуровневых квестов.

С одной стороны, они теперь требуют гораздо меньшего количества перемещений между регионами. Думается мне, смысл такого подхода понятен: все эти перелёты - сказка о потерянном времени, за которое пользователь платит; поэтому заставлять платить его надо тогда, когда он уже втянулся, а не тогда, когда он ещё "пашет, как раб на галерах", чтобы стать толстым и красивым 85 уровнем. По тем же соображениям Близзард ввёл неприличное количество фишек, ускоряющих набор пресловутой экспы.

С другой стороны, в некоторых регионах был сделан блестящий ход по сведению квестов в сюжет, "сквозной" для региона и обладающий собственной, не завязанной на деньги, экспу и снарягу привлекательностью. Скажу за себя - я получил немалое удовольствие, следуя сюжету в Silverpine и Eastern Plaguelands. Думаю, что здесь необходимое соответствие географической и сюжетной связности Близзард почти нащупал - хотя, конечно, здесь довлеют ранешние глобальные ограничения, и никакое размножение флайпойнтов в старом Азероте уже не поможет.

Второе, что в глаза опять же бросается. Война. Добрая ссора после худого мира. Все лезут драться, все строят катапульты, все расширяются, как нагретый воздух, и в большинстве регионов присутствуют места, где неписи - как пивипишные, так и не очень - стремятся друг друга искоренить. Опять-таки, с одной стороны Близзард можно поздравить - они начинают подкрадываться к тому, что я назвал бы "цифровой экологией", то есть поддержанию какой-то нарисованной реальности в динамическом равновесии, а не в статическом. С другой стороны, это утомляет... и, главное, что у Орды, что у Альянса в Азероте практически не осталось чисто своих, визитно-карточных регионов - того, за что, собственно, эти фракции сражаются. Такое я полагаю ошибкой со стороны Близзарда. Увлеклись и уничтожили не самую заметную, но необходимую для РПГ часть контента.

И, если уж говорить о контенте... Близзард с марша наступил на грабли. В своё время они хвалились тем, что Артас Терентьич - главгад тогдашней серии - в отличие от Иллидана, главгада серии ещё более предыдущей, весьма активен. Является там и сям в квестах и говорит игрокам гадости загробным голосом, в то время как Иллидан сховался в своей крепости и вылезал оттуда только по очень большим праздникам. Это в Близзарде торговали - веселились. Теперь, однако, в старом Азероте наступило новое время, в низкоуровневых квестах часто идёт прямым текстом, что Лич-кинга мы таки задавили. После чего Нортренд, куда игрок 68-78 без вариантов отправляется, становится одной большой дырой в сюжете. Там, наверху, уже болван Болвар расселся, а тут внизу, они ещё поезда под откос пускают ворота штурмуют. При этом Иллидан у себя в Аутланде как был мелким злодеем эпохи Хоггера, так им и остался, и Аутланд - вполне приличная площадка для прокачки, почти без анахронизмов.

Записываем леммочку: при условии отсутствия анахронизмов в игре с прокачкой уровней внимание, которое стяжал к себе непись, в динамике обладает не только положительной, но и отрицательной стоимостью. Например, Нортренд сейчас, если по уму, надо затачивать под колонизацию Ордой и Альянсом и дипломатию с врайкулами, а Накс и Цитадель передавать в епархию Хроми. Такой редизайн сам по себе для фирмы убыточен, ибо это не end-content, и игроки ан масс будут пробегать его стремительно, дабы поскорее сцепиться с Дэтвингом (а жаль, Артас defile'ом вынесет и 85, и 100 уровни, если хотя бы один из рейда прощёлкает хлебальником). Однако впечатление халтуры даже у этих игроков всё равно останется.

Едем дальше. Теперь о повседневном - как оно смотрится и ошчушчается.

Графика получшала - ну это понятно, железо на месте не стоит; хотя для такого рода игр существует достаточный уровень графического представления, превышать который глупо, потому что тогда в столице будешь двигаться перебежками, а внезапно пинаемый в двадцать рыл босс заморозит экран как раз на то время, чтобы прошёл таунт. Кроме того, на большой дальности фазированные площади вполне видимы, и непонятно, зачем она такая вообще нужна. Да, и при разборках с боссами смотреть под ноги стало не только необходимо, но и довольно сложно, особенно с учётом новых АоЕ, доступных игрокам.

Что касается эстетики новых регионов... Всё как обычно, клочки плюс закоулочки, за исключением Deepholm'а и в какой-то мере Uldum'а. Deepholm, вообще, несомненная удача: концепция, отработанная в Sholazar Bazin, доведена там до блеска. Дроу, правда, все куда-то попрятались, я ни одного не видел.

В известной мере вот эта клочность-закоулочность обидна, ибо понимаешь, что у авторского коллектива идей хватает, хотя бы и цельнотянутых, а вот ресурсов для их воплощения - опаньки. Впрочем, ни один из новых регионов не является таким же унылым, как Blade's Edge Mountains или Icecrown, что не может не радовать. Регионы перерисованные в большинстве своём тоже перерисованы в лучшую сторону - впрочем, ухудшить Azshara было бы чрезвычайно сложно. За альтернативный транспорт в некоторых низкоуровневых регионах отдельное спасибо - по делу и стильно.

О населённых пунктах.

Слава те Си'Тун, из стойбища Оргриммар наконец-то сделали город, причём столичный. Он раза в полтора меньше Штормвинда, но забит полезными неписями под завязку, стены там стали похожи на стены, а дома - на дома, при сохранении и усилении ордынского стиля. Верхний уровень выглядит не слишком ухоженно, но по сравнению с тем, что творилось раньше на уровне основном - грех жаловаться.

Наших ручных андедов откровенно жаль - после гибели Лича их рикошетом поразил архитектурный кретинизм. К зданиям в новых готишных посёлках претензий нет, но если уж взялся строить стены, так огораживай ими поселение полностью. Умственные способности членов Альянса, конечно, оставляют желать, однако не до такой же степени.

Изменения в Штормвинде компетентно оценить пока не могу - эти лишенцы стреляют из луков, если идти на бреющем; а своих альянсовских чаров я удалил, когда они были ещё во-от такусенькими.

Новые расы.

Гоблины в Орду вписываются прекрасно. Мелкие деловитые зелёные мерзавцы без тормозов. "Этот снаряд может либо уничтожить город, либо, если я ошибся в расчётах, расколет планету надвое. Мы непременно должны это проверить". Именно с появлением гоблинов и воргенов я убедился в том, что Орду придумали не дураки. Каждая раса там имеет железобетонную причину шарахаться от всех остальных и всего мира. Таурены, - "на четвёртый день я заметил, что у сарая нет правой стенки" - орки и тролли с их терпимостью и изяществом, андеды, имеющие нездоровую склонность к систематическим и окончательным решениям... про блудных эльфов я вообще молчу.

Это, кстати, соответствует и игроцким предпочтениям. Говорю, исходя из собственных впечатлений, конечно. Когда у нас на трэйде кто-то начинал плакаться, что Wintergrasp слили Альянсу не потому, что тех было вчетверо больше, а потому, что Орда не умеет действовать организованно, то у плачущего довольно часто спрашивали, на кой он выкинул деньги на ветер, оплатив смену фракций. "Здесь так заведено". С другой стороны, Альянс поимел привычку сдавать Wintergrasp, когда Tenacity была всего лишь 2-3. Просто сматывались через порталы, потому что при таком раскладе Орда их рвала.

Мнится мне, что гоблины, как народ, в отличие от остальной Орды не совсем шизанутый, должны выступить своего рода цементом, но это будем посмотреть, что там допишут в lore, и кто будет играть гоблина всерьёз.

Если моё предположение верно, то воргены представляют собой обратный случай: Альянсу навешивают одну из тех гирь, из которых Орда состояла изначально, для привлечения туда игроков с определённым складом характера. Довольно любопытный эксперимент.

Неписи.

Близзард малость перегнул с квестовым сопровождением. Скажем, принцесса Задолбала... пардон, вождиха клана Dragonmaw по имени Zaela... присутствует минимум в трёх локациях Twilight Highlands, при этом от одной до другой меньше минуты лёта. И она там всё время, это не разовый сквозной квест, как было в Silverpine, когда чар мотался за тётей Силли.

Однако необходимо отметить, что запоминающихся неписей стало намного больше, как во дворцах, так и в хижинах.

Инсты. Они же денжены.

Триумфальное возвращение Crowd Control с негодованием было встречено школотой, причём с таким негодованием, что сейчас мне просто интересно, а не пойдёт ли Близзард на попятный. Боссы стали не только толще, но и несколько сложнее, хотя, повторю, мусорные паки в четыре-пять рыл с комбинированными способностями сейчас гораздо неприятнее. Их надо учить, как в прежние времена - кто что умеет.

Снаряга.

Танк может подготовиться к первым героикам чисто на квестах и четырёх килограммах Justice Points, оставшихся в наследство от Лича. Даже к героикам. Даже без крафта. Даже без специального зарабатывания репутации на ежедневных квестах. То есть здесь самая что ни на есть халява, которую недостаточной могут счесть только потомственные тунеядцы. Они и считают. Уровень квестовой зелени в Twilight Highlands - 318.

Квесты.

Квесты стали богаче и разнообразнее. Не так уж редко встречаются катсцены, причём вполне уместные. Кое-где разработчики просто валяли дурака, но небесталанно - так появился шутовской квест в Badlands, где Дварф, Гном и Орк рассказывают о дне, когда прилетел Дэтвинг; или квест, где игрок работает квестгивером. Впрочем, в собственно новых регионах, которые я пропахал на пути к 85, квесты как раз стандартные - убей-сломай-принеси-отведи.

Профессии.

Первичные профессии, судя по всем, будут ещё обогащаться патчами - например, эпических драгоценностей я покамест не вижу. Прокачивать их стало несколько легче - теперь за некое изделие можно получить пять пойнтов сразу, что сильно снижает потребность в материалах и, с другой стороны, должно держать цены на аукционе довольно высокими за счёт того, что излишков, которые туда выкидывали, теперь нет.

Вторичные, стандартные профессии претерпели не сильно сравнительно с предыдущим расширением. Ежедневные поварские квесты добавляют пойнты и позволяют покупать рецепты за награды. Новая профессия - Археология - почти так же скучна, как рыбалка, но позволяет обретать всякие малонужные, однако красиво выглядящие вещички. Если повезёт, конечно. То есть обычный убийца игрового времени.

Механика.

Про СС я уже сказал... дпсам надо убирать пальчики от АоЕ, лекари должны следить за маной - впрочем, у паладильников с этим проблем вроде нет. Вартанкам, как обычно, досталось по полной, поснимали дополнительное аггро с удара щитом и Devastate, и, пока не опомнились, унифицировали скорость оружия. 2.60. Танковать боссов стало реально сложно, особенно кастеров, rage starvation рулит. С другой стороны, дпсы уже заткнулись на предмет "танк должен быстро-быстро хватать по три группы и держать всю толпу, пока я буду спамить одну кнопку", что не может не радовать.

Заключение.

По моему скромному мнению, посмотреть на новый Азерот стоит, хотя надо держать в уме, что это уже довольно краткое "бабье лето" некогда единственной стоящей ММОРПГ.


Постскриптум.

Если кто-то а) не знает, что такое World of Warcraft, б) плохо относится к такому развлечению, как ММОРПГ ("все они там эльфы, вместо того, чтобы картошки почистить", в) всё-таки влез под кат, г) дочитал до конца и д) теперь метится комментировать, то не могу не высказать такому человеку своё искреннее восхищение его силой духа. Если бы он её ещё употребил, чтобы картошку почистить...

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 23 comments