Дальнейший текст большей своей частью будет понятен и, возможно, интересен только варкрафтерам. В связи с тем, что я играюсь на европейском сервере и с русским переводом не знаком, даже некоторым из них придётся приложить усилия, чтобы понять, о чём я пытаюсь вести речь. Да и сами заметки были написаны для себя, в режиме "вернусь - проверю", теперь только слегка пригладил.
Посему - под кат.
Кто пишет. Европейский сервер, Орда, вартанк, кингслэйер-старкаллер, 85, шахтёр-инженер по максимуму, сейчас потихонечку бегаю героики с гильдией на предмет снаряги и достижений. То есть не спортсмен, если что.
С чем сравнивает. Когда выходил Лич, я додавил Зул'Аман, но медведя так и не сподобился. То есть в BT и TK я приходил уже восьмидесятым, чтобы помочь людям или пощупать Каэльтаса за вымя на предмет феникса. Которого я не сподобился тож, а потом надоело.
Ладно, к делу.
ВоВ как платформа свой полдень давно уже миновал, да и был этот полдень (ТБС) паки и паки отягощён первопроходческими ошибками. Оные ошибки и составляют собой главную ценность ВоВ как события в культурной сфере, особенно в сочетании с последующими попытками их исправить. Опыт получен ценнейший - я полагаю, что ещё ни один культурный артефакт за всю историю человечества не взаимодействовал постоянно с сотнями тысяч потребителей при более или менее простроенной обратной связи с создателями этого артефакта. Я не знаю, сколько пройдёт времени до того, как ВоВ официально прикроют... пять лет? меньше?.. но сказываться найденное в нём, имхо, будет минимум до конца XXI века.
Итак, стоит посмотреть на, скажем, траекторию исправлений. На нынешний покрой блейзера от видного кутюрье Триффони.
Первое, что бросается в глаза (фигурально выражаясь - так-то в глаза первым бросается устроенный Дэтвингом бардак), это переупаковка низкоуровневых квестов.
С одной стороны, они теперь требуют гораздо меньшего количества перемещений между регионами. Думается мне, смысл такого подхода понятен: все эти перелёты - сказка о потерянном времени, за которое пользователь платит; поэтому заставлять платить его надо тогда, когда он уже втянулся, а не тогда, когда он ещё "пашет, как раб на галерах", чтобы стать толстым и красивым 85 уровнем. По тем же соображениям Близзард ввёл неприличное количество фишек, ускоряющих набор пресловутой экспы.
С другой стороны, в некоторых регионах был сделан блестящий ход по сведению квестов в сюжет, "сквозной" для региона и обладающий собственной, не завязанной на деньги, экспу и снарягу привлекательностью. Скажу за себя - я получил немалое удовольствие, следуя сюжету в Silverpine и Eastern Plaguelands. Думаю, что здесь необходимое соответствие географической и сюжетной связности Близзард почти нащупал - хотя, конечно, здесь довлеют ранешние глобальные ограничения, и никакое размножение флайпойнтов в старом Азероте уже не поможет.
Второе, что в глаза опять же бросается. Война. Добрая ссора после худого мира. Все лезут драться, все строят катапульты, все расширяются, как нагретый воздух, и в большинстве регионов присутствуют места, где неписи - как пивипишные, так и не очень - стремятся друг друга искоренить. Опять-таки, с одной стороны Близзард можно поздравить - они начинают подкрадываться к тому, что я назвал бы "цифровой экологией", то есть поддержанию какой-то нарисованной реальности в динамическом равновесии, а не в статическом. С другой стороны, это утомляет... и, главное, что у Орды, что у Альянса в Азероте практически не осталось чисто своих, визитно-карточных регионов - того, за что, собственно, эти фракции сражаются. Такое я полагаю ошибкой со стороны Близзарда. Увлеклись и уничтожили не самую заметную, но необходимую для РПГ часть контента.
И, если уж говорить о контенте... Близзард с марша наступил на грабли. В своё время они хвалились тем, что Артас Терентьич - главгад тогдашней серии - в отличие от Иллидана, главгада серии ещё более предыдущей, весьма активен. Является там и сям в квестах и говорит игрокам гадости загробным голосом, в то время как Иллидан сховался в своей крепости и вылезал оттуда только по очень большим праздникам. Это в Близзарде торговали - веселились. Теперь, однако, в старом Азероте наступило новое время, в низкоуровневых квестах часто идёт прямым текстом, что Лич-кинга мы таки задавили. После чего Нортренд, куда игрок 68-78 без вариантов отправляется, становится одной большой дырой в сюжете. Там, наверху, уже болван Болвар расселся, а тут внизу, они ещё
Записываем леммочку: при условии отсутствия анахронизмов в игре с прокачкой уровней внимание, которое стяжал к себе непись, в динамике обладает не только положительной, но и отрицательной стоимостью. Например, Нортренд сейчас, если по уму, надо затачивать под колонизацию Ордой и Альянсом и дипломатию с врайкулами, а Накс и Цитадель передавать в епархию Хроми. Такой редизайн сам по себе для фирмы убыточен, ибо это не end-content, и игроки ан масс будут пробегать его стремительно, дабы поскорее сцепиться с Дэтвингом (а жаль, Артас defile'ом вынесет и 85, и 100 уровни, если хотя бы один из рейда прощёлкает хлебальником). Однако впечатление халтуры даже у этих игроков всё равно останется.
Едем дальше. Теперь о повседневном - как оно смотрится и ошчушчается.
Графика получшала - ну это понятно, железо на месте не стоит; хотя для такого рода игр существует достаточный уровень графического представления, превышать который глупо, потому что тогда в столице будешь двигаться перебежками, а внезапно пинаемый в двадцать рыл босс заморозит экран как раз на то время, чтобы прошёл таунт. Кроме того, на большой дальности фазированные площади вполне видимы, и непонятно, зачем она такая вообще нужна. Да, и при разборках с боссами смотреть под ноги стало не только необходимо, но и довольно сложно, особенно с учётом новых АоЕ, доступных игрокам.
Что касается эстетики новых регионов... Всё как обычно, клочки плюс закоулочки, за исключением Deepholm'а и в какой-то мере Uldum'а. Deepholm, вообще, несомненная удача: концепция, отработанная в Sholazar Bazin, доведена там до блеска. Дроу, правда, все куда-то попрятались, я ни одного не видел.
В известной мере вот эта клочность-закоулочность обидна, ибо понимаешь, что у авторского коллектива идей хватает, хотя бы и цельнотянутых, а вот ресурсов для их воплощения - опаньки. Впрочем, ни один из новых регионов не является таким же унылым, как Blade's Edge Mountains или Icecrown, что не может не радовать. Регионы перерисованные в большинстве своём тоже перерисованы в лучшую сторону - впрочем, ухудшить Azshara было бы чрезвычайно сложно. За альтернативный транспорт в некоторых низкоуровневых регионах отдельное спасибо - по делу и стильно.
О населённых пунктах.
Слава те Си'Тун, из стойбища Оргриммар наконец-то сделали город, причём столичный. Он раза в полтора меньше Штормвинда, но забит полезными неписями под завязку, стены там стали похожи на стены, а дома - на дома, при сохранении и усилении ордынского стиля. Верхний уровень выглядит не слишком ухоженно, но по сравнению с тем, что творилось раньше на уровне основном - грех жаловаться.
Наших ручных андедов откровенно жаль - после гибели Лича их рикошетом поразил архитектурный кретинизм. К зданиям в новых готишных посёлках претензий нет, но если уж взялся строить стены, так огораживай ими поселение полностью. Умственные способности членов Альянса, конечно, оставляют желать, однако не до такой же степени.
Изменения в Штормвинде компетентно оценить пока не могу - эти лишенцы стреляют из луков, если идти на бреющем; а своих альянсовских чаров я удалил, когда они были ещё во-от такусенькими.
Новые расы.
Гоблины в Орду вписываются прекрасно. Мелкие деловитые зелёные мерзавцы без тормозов. "Этот снаряд может либо уничтожить город, либо, если я ошибся в расчётах, расколет планету надвое. Мы непременно должны это проверить". Именно с появлением гоблинов и воргенов я убедился в том, что Орду придумали не дураки. Каждая раса там имеет железобетонную причину шарахаться от всех остальных и всего мира. Таурены, - "на четвёртый день я заметил, что у сарая нет правой стенки" - орки и тролли с их терпимостью и изяществом, андеды, имеющие нездоровую склонность к систематическим и окончательным решениям... про блудных эльфов я вообще молчу.
Это, кстати, соответствует и игроцким предпочтениям. Говорю, исходя из собственных впечатлений, конечно. Когда у нас на трэйде кто-то начинал плакаться, что Wintergrasp слили Альянсу не потому, что тех было вчетверо больше, а потому, что Орда не умеет действовать организованно, то у плачущего довольно часто спрашивали, на кой он выкинул деньги на ветер, оплатив смену фракций. "Здесь так заведено". С другой стороны, Альянс поимел привычку сдавать Wintergrasp, когда Tenacity была всего лишь 2-3. Просто сматывались через порталы, потому что при таком раскладе Орда их рвала.
Мнится мне, что гоблины, как народ, в отличие от остальной Орды не совсем шизанутый, должны выступить своего рода цементом, но это будем посмотреть, что там допишут в lore, и кто будет играть гоблина всерьёз.
Если моё предположение верно, то воргены представляют собой обратный случай: Альянсу навешивают одну из тех гирь, из которых Орда состояла изначально, для привлечения туда игроков с определённым складом характера. Довольно любопытный эксперимент.
Неписи.
Близзард малость перегнул с квестовым сопровождением. Скажем, принцесса Задолбала... пардон, вождиха клана Dragonmaw по имени Zaela... присутствует минимум в трёх локациях Twilight Highlands, при этом от одной до другой меньше минуты лёта. И она там всё время, это не разовый сквозной квест, как было в Silverpine, когда чар мотался за тётей Силли.
Однако необходимо отметить, что запоминающихся неписей стало намного больше, как во дворцах, так и в хижинах.
Инсты. Они же денжены.
Триумфальное возвращение Crowd Control с негодованием было встречено школотой, причём с таким негодованием, что сейчас мне просто интересно, а не пойдёт ли Близзард на попятный. Боссы стали не только толще, но и несколько сложнее, хотя, повторю, мусорные паки в четыре-пять рыл с комбинированными способностями сейчас гораздо неприятнее. Их надо учить, как в прежние времена - кто что умеет.
Снаряга.
Танк может подготовиться к первым героикам чисто на квестах и четырёх килограммах Justice Points, оставшихся в наследство от Лича. Даже к героикам. Даже без крафта. Даже без специального зарабатывания репутации на ежедневных квестах. То есть здесь самая что ни на есть халява, которую недостаточной могут счесть только потомственные тунеядцы. Они и считают. Уровень квестовой зелени в Twilight Highlands - 318.
Квесты.
Квесты стали богаче и разнообразнее. Не так уж редко встречаются катсцены, причём вполне уместные. Кое-где разработчики просто валяли дурака, но небесталанно - так появился шутовской квест в Badlands, где Дварф, Гном и Орк рассказывают о дне, когда прилетел Дэтвинг; или квест, где игрок работает квестгивером. Впрочем, в собственно новых регионах, которые я пропахал на пути к 85, квесты как раз стандартные - убей-сломай-принеси-отведи.
Профессии.
Первичные профессии, судя по всем, будут ещё обогащаться патчами - например, эпических драгоценностей я покамест не вижу. Прокачивать их стало несколько легче - теперь за некое изделие можно получить пять пойнтов сразу, что сильно снижает потребность в материалах и, с другой стороны, должно держать цены на аукционе довольно высокими за счёт того, что излишков, которые туда выкидывали, теперь нет.
Вторичные, стандартные профессии претерпели не сильно сравнительно с предыдущим расширением. Ежедневные поварские квесты добавляют пойнты и позволяют покупать рецепты за награды. Новая профессия - Археология - почти так же скучна, как рыбалка, но позволяет обретать всякие малонужные, однако красиво выглядящие вещички. Если повезёт, конечно. То есть обычный убийца игрового времени.
Механика.
Про СС я уже сказал... дпсам надо убирать пальчики от АоЕ, лекари должны следить за маной - впрочем, у паладильников с этим проблем вроде нет. Вартанкам, как обычно, досталось по полной, поснимали дополнительное аггро с удара щитом и Devastate, и, пока не опомнились, унифицировали скорость оружия. 2.60. Танковать боссов стало реально сложно, особенно кастеров, rage starvation рулит. С другой стороны, дпсы уже заткнулись на предмет "танк должен быстро-быстро хватать по три группы и держать всю толпу, пока я буду спамить одну кнопку", что не может не радовать.
Заключение.
По моему скромному мнению, посмотреть на новый Азерот стоит, хотя надо держать в уме, что это уже довольно краткое "бабье лето" некогда единственной стоящей ММОРПГ.
Постскриптум.
Если кто-то а) не знает, что такое World of Warcraft, б) плохо относится к такому развлечению, как ММОРПГ ("все они там эльфы, вместо того, чтобы картошки почистить", в) всё-таки влез под кат, г) дочитал до конца и д) теперь метится комментировать, то не могу не высказать такому человеку своё искреннее восхищение его силой духа. Если бы он её ещё употребил, чтобы картошку почистить...
А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.