Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

"Подарочек на день рождения" (с).

Я уже давно достиг того возраста, когда не столько делаешь себе подарок на день рождения, сколько выбираешь его из покупок и обновок, случившихся плюс-минус месяц от даты.

В этом году, правда, с подарком как статусом предмета получается казуистика: денежки за него я отдал давным-давно, имея в виду именно побаловать себя, любимого; и то, что получил желаемое достаточно близко к дате, - а начал пользоваться различимо позднее, чем получил - это скорее случайность, могло обернуться по-разному.

И тем не менее, волюнтаристским решением я объявляю собственным подарком игрушку под названием Wasteland 2 (RPG с походовой боёвкой), проект которой некогда поддержал на кикстартере. Глянул на возможную команду разработчиков и моментально поддержал.

Обретя желаемое и повозившись с ним малость, я записал несколько соображений, которые сейчас считаю уместным привести. Возможно, читателю будет небезынтересно.

Что такое Wasteland 1 образца 1988-го года, можно вкратце уяснить на ссылке, однако достаточно сказать, что ей приписывают первенство в том жанре, наиболее ярким проявлением которого пока считается серия Fallout.

Это жанр, который достаточно изощрённо можно определить как "диалоговое освоение абсолютного будущего". "Абсолютное будущее", одолжусь у СБП и ИГШ, это будущее, из которого нет возврата в уютное настоящее. "Диалоговое освоение" вытекает из сути RPG как жанра (или порядка предоставления контента) более высокого уровня абстрагирования.

Кстати, автор выражает надежду, что философы не погонятся за ним с дрекольем за утверждение, будто бы прапредком жанра RPG были античные философские диалоги. И автору не придётся на бегу развивать неортодоксальную точку зрения на способы и масштабы влияния этого не самого массового жанра на общественную культуру.

Что в этом жанре меня зацепило?

Живописание "абсолютного будущего" в отличие от описания "просто будущего" - всегда очень серьёзная ответственность: это по сути список утверждений "вот этот, этот и этот просто помрут, этого прокрутят в мясорубке, у этого вырастет хвост, а вон те выживут, но будут сильно болеть и спятят".

Со списком таких утверждений можно соглашаться или нет, его можно прикидывать к наблюдаемым вокруг реалиям, особенно когда те развиваются in extremis по мнению наблюдателя или окружающих его людей.

Здесь важно то, что команды разработчиков, причём тренированных по-разному общаться с окружающим миром (писатели, художники, музыканты), существуют не в безвоздушном пространстве и не в башне из слоновой кости.

Их описание "абсолютного будущего" состоит из совмещения множества реально существующих в обществе точек зрения на это будущее, слегка задрапированных в силовую броню и оснащённых местночтимыми гаджетами.

А это, в свою очередь, создаёт из безобидного развлечения средство предсказания будущего, комплементарное/альтернативное существующим средствам, то бишь прогнозам, основанным на продолжениях трендов, формализованных в той или иной социальной теории.

Если проще, то коллективно создаваемый образ текущего пост-апа предлагает реперные точки, с учётом которых можно вносить поправки на сбычу древних предсказаний основоположников. А то учёные мужи склонны забывать, что "ожидаемое" будущее влияет на "должное" - и как бы ещё не фатально.

Какие вещи в узкоспециальном жанре, заданном первой Wasteland, помимо всем известного Фалаута (Tactics включительно), автор знает и любит?

Их немного. Это сделанные немцами "Soldiers of Anarchy" и "The Fall: Last days of Gaia". Вещи скорее удачные, пусть и в разных аспектах.

Любопытно, что в обоих сеттингах для устройства дивного нового мира, по которому взбесяся бегает шайка добродетельных автоматчиков, обошлись без ядрён-батона. Главным недостатком сеттингов я бы назвал то, что сценаристы, похоже, излишне уповали на собственные таланты и, весьма преуспев в некоторых микросюжетах, главные сюжеты создали и исполнили "на отвяжись".

Что хорошего в Wasteland 2?

В-главных, она сделана для олдфагов, то есть:

а) неправильные решения могут убить сразу и без предупреждения;
б) неправильные подбор/прокачка/экипировка персонажей (а навыков там десятки) будут убивать долго и изощрённо, всё более частой и всё менее подъёмной боёвкой;
в) возможность изящно и непротиворечиво выполнить большинство квестов на локации обычно есть, но, как правило, первопроходец видит её уже тогда, когда эта возможность пролюблена через неправильную последовательность действий или отсутствие нужных навыков;
г) возможность нахамить/обольстить/облапошить в диалогах появляется единожды - не использовал в силу недостаточной прокачки навыка или по осторожности - второго шанса не будет;
д) опции в диалогах и их исход часто зависят от того, что партия успела заметить в окружающей природе до начала разговора;
е) навыки общения с окружающими предметами имеют вероятность срабатывания, несрабатывания и фатального невезения - при этом, например, чтобы без последствий вскрыть хорошо защищённый ящик, надо кинуть четыре чека;
ж) время на размышление при встрече с неизведанным ограничено - если не вмешиваешься, то события после краткого диалога обычно идут своим чередом и, скажем, потенциальный тягловый индеец вместо того, чтобы присоединиться к группе, благополучно тонет (значит, хороший был человек).

Короче, то, что надо для отдыха за компом.

Собственно сеттинг игры вполне соответствует ожидаемому: разбросанные на карте в свободных от радиации местах небольшие поселения, сходящие с ума каждое по-своему, сами по себе или с внешней помощью. Впрочем, серьёзные завихи там начинаются со второй части, Лос-Анджелеса, когда туда заваливается провинциальная шайка самозваных блюстителей законности и видит, что у местного населения с правом на жизнь не очень, зато с идеями всё в порядке.

Что мне кажется забавным не в самой игре, но в её контексте?

То, что быдло всё же может нанести ответный удар как непонятым высоким творцам, так и бойким пошлым ремесленникам.

В прорву времени между 1988-м годом и нашим, 2014-м, с одной стороны, уместилась куча наигромчайших, миросотрясающих и прорывных инсталляций, перформансов и прочих экскрементов современного искусства (вы их помните? Я тоже нет. А они были); и, с другой стороны, такая же куча всяческих попсовых, сериальных тривиальностей, предполагающихся вечными и бесконечными.

Однако ж тогдашние детишки выросли и не забыли. А у взрослых дядей появилась возможность заказать себе шедеврик, ни отменённый современным искусством, ни опошленный сериальной культурой. И дяди ей живо воспользовались. Прошу учесть, что Wasteland 2 - это не римейк старой игрухи с экспортом сюжета (кто сказал "римейки советских фильмов"?), это именно что её продолжение.

Сдаётся мне, джентльмены, некая неожиданная польза от этих наших интернетов начала проявляться только сейчас, и чем дальше, тем значимей она станет. Сохранение групповой памяти, которая раньше истаяла бы бесследно, а теперь влияет на общественную культуру перпендикулярно традиционным средствам такого влияния.

И увидел я, что это хорошо.

Так что вот такой подарочек я сообразил себе на день рождения - и доволен им, как свинья в яблоках. Подарки извне перечислять не стану. Впрочем, один, неподаренный, упомяну: обещанная картина (с лошадью!) то ли "уже в работе", то ли "скоро закончим", как меня сегодня проинформировали по телефону.

Если кому интересно, то сейчас игруха лежит на стиме. Ваш же покорный слуга уже озаботился иным подарочком на иной день рождения, и тоже с кикстартера - под названием Torment: Tides of Numenera; небольшое прикладное исследование на тему того, во что превратится Интернет через миллиард лет.

Спасибо за внимание.

ПостСкриптум. Да, а радиоперехват "Чебурашка вызывает Шапокляк" меня убил. Давно так не радовался.


А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: дыбр, игры, критика, праздник, ссылка, футуризм
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 20 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →