?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Симуляция ходьбы.

"Симулятор ходьбы". Словосочетание попалось мне как метка в Стиме, и она прилежала в том числе к одной из тех игр, про которые я сейчас буду говорить.

Повод к разговору - недавнее воззвание нескольких уважаемых россиян про то, что надо больше патриотизма, чтобы не проспать молодёжь. Говорят, нужен патриотический Интернет - не спрашивайте меня, как это, я сейчас трезв и ответить не могу - и современные видеоигры. А также фильмы, книги... вот наскальные рисунки не упомянули, недогляд.

Среди подписантов Никита Михалков, который снимает очень дорогие фильмы про то, как за любовь к России посылают с оглоблями на пулемёты или топят целой баржей. Конечно, это моё личное мнение, но в качестве эксперта по вопросу о нехватке патриотизма я бы его не привлекал.

При чём здесь игры? При том, что уважаемые россияне демонстрируют вполне предпотопное, как выразился бы барон Брамбеус, мышление, полагая, что ещё не поздно воспитывать в людях заранее заданное отношение к какому-либо объекту.

Увы, поздно. Преданность красным штанишкам и ненависть к синим штанишкам (или наоборот) закончились - по крайней мере до отключения этого вашего Интернета и возвращения тех же компьютерных игр к незабываемому БКшному "десанту".

Нет, я не говорю о том, что бздынь-хрясь-ды-ды-ды окончились навсегда - напротив, они вечны, как вечна школота. Однако современные ПК уже дают возможность возможность создания артефактов культуры, которые не только дрессируют массы, приучая их к чему-либо, но и индоктринируют частным порядком: ставят человеку не отношение к предмету, не "зомбируют" (чтобы это слово ни означало), но влияют на ход мысли, который будет формировать все возможные отношения.

Артефакты, которые дают философии прикладное измерение, если мне будет позволено такое мовэмо.

Конечно, это не бестселлеры, но бестселлер здесь и не надобен. Подловить более или менее образованного и чувствительного человечка, молодого или нет, в момент неуверенности, заставить его по-новой задуматься над давно известными и простыми вопросами - не дело для бестселлера, на всех пригодного1. А уж подловленный человечек потом сам будет работать с окружающими. На благо. Во вред. Совершенно свободно и абсолютно искренне.

Я ни в коем случае не считаю игры, о которых сейчас пойдёт речь, именно такими цифровыми артефактами. Однако они дают представление о некоторых чертах таковых.

Попробую обойтись без спойлеров.

Экспонат №1. "The Old City: Leviathan". "Симулятор ходьбы" как он есть. Точка зрения, запитанная анриловским движком, перемещается по уровням под dark ambient. Точка зрения принадлежит человеку с начисто снесённой крышей: присутствуют как галлюцинации, так и обратное явление - пациент замечает то, чего не видел в прошлый раз (в основном трупы). В процессе перемещения точка зрения разговаривает, выясняя про себя вопрос о том, что такое истина, и нужна ли она вообще. В помощь пациенту предлагаются дневники различных персонажей и иные документы. Среди них есть мемуар, сама длина которого делает его настолько неуместным, что я его просто перестал читать на второй главе (только не говорите этого разработчикам).

Повторю, это именно "симулятор ходьбы". Стрельбы нет, живых людей нет, взаимодействия с предметами нет, уровни вовсе не запутанные. Впечатление от "игры" делают галлюцинации пациента, его рассуждизмы, весьма уместная музыка и те самые записи на стенах про то, "как тут заведено" и почему.

Экспонат №2. "Kentucky Route Zero". Это квест, причём недетский - в том смысле, что не предполагает нестандартного мышления у играющего. Самое сложное в игре - запомнить пару поворотов, отыскивая дорогу к пункту назначения.

Изначально моё внимание игра привлекла своим графическим решением, заточенным на олдфагов: каждый отдельно взятый скрин не вызвал бы подозрений у пользователя IBM AT 286 - до того, как пошло бы движение или смена плана. Полагаю, что игроки постарше легко вспоминают то умственное усилие, которое позволяло им принимать EGA/VGAшные изображения. И, сделав его, получают весьма любопытные впечатления, когда на это усилие накладываются средства, которые во времена 286-х машин могли себе представить очень немногие. Не только лишь все могли их себе представить.

Жанр игры - не-совсем-реализм. Магический, мистический, около-, псевдо-, пара-, полу-, якобы- ...короче, приставка к "реализму" зависит от того, что критик ел на завтрак. Уточню: магический реализм в его американском изводе, что-то типа Стивена Кинга без ужасов и Рэя Брэдбери без сайенс-фикшн2. По исполнению, поддержанию атмосферы изделие выглядит сложным, однако авторы - их всего трое, если считать композитора - пока ухитряются не особенно фальшивить. "Пока" - это три акта из обещанных пяти. Как и романы в добезцарскую старину, "Kentucky Route Zero" выходит в режиме "продолжение в следующем номере".

Экспонат №3. "The Talos Principle". Сделана игрушка - графика, музыка, озвучка, механика, текст - очень хорошо; русский текст и озвучка присутствуют. Большой набор остроумных, иногда весьма сложных головоломок на вечную тему: с помощью нескольких типов подручных средств открой кучу запертых дверей, чтобы добраться до цели - как правило, тетрисных фишек разных цветов.

Зачем? А потому, что голос с неба, назвавшийся Элохим (таки да, то самое, что носилось над водами по версии книги Бытие) и представившийся творцом этого мира, пообещал главному герою, своему любимому чаду, что, когда все фишки будут собраны, то главный герой обретёт жизнь вечную. Если, конечно, не поддастся искушению... ну вы себе представляете3.

Главный герой, выглядящий как C3P0 на балу дроидов-ролевиков, среди красивых ландшафтов и под приятный возвышенный саундтрек бегает и собирает, избегает, отмыкает и устанавливает. Попутно он читает надписи на стенах, оставленные другими любимыми чадами, бывшими до него, открывает текстовые файлы на компьютерных терминалах, выглядящих диковато среди растений и живописных руин, спорит с тем, кто живёт в пруду в этих компьютерных терминалах, находит старые звукозаписи... в общем, становится понятно, что здесь не всё так однозначно.

Что в этой игре стрёмно? Головоломки в ней разнообразны, но типичны, то есть требуют типичных же и повторяющихся ходов мысли для их решения. И, если решать их потоком, то довольно скоро впадаешь в состояние, характерное, скажем, для водителя, когда полголовы занято наблюдением и расчётом, а вторая половина свободна, и за ней некому присмотреть. Отсюда воздействие нарратива, всей этой побочной информации, подбираемой по ходу игры, получается намного более сильным, чем если бы просто читать текст или получать те же сведения в режиме RPG из диалогов со множеством неписей.

А в этом нарративе ставятся вопросы, по своему неудобству законно претендующие на звание вечных и последних, на фоне довольно возвышенной предыстории, постепенно раскрываемой через те же терминалы и звукозаписи.

Вот такие три экспоната, выбранные не то, чтобы совсем навскидку... однако я уверен, что читатель, играясь в совершенно иные игрушки, с описываемыми мною эффектами встречался и представляет себе, чего можно добиться, творчески их развивая - не по три человека на изделие, не в видах немедленной окупаемости, без прицела на всех и каждого.

И вот в сравнении с исчисленным - господа Мединский и Михалков, которым "необходима консолидация государства и общества на основе ценностей, привитых" (от чего, интересно?) "нашей историей". Вперёд, на войну за умы, с верной каменной дубиной против бездуховной снайперской винтовки.

Симуляция ходьбы как она есть.

Спасибо за внимание.

1) Вот тут при написании меня осенила посторонняя мысль. В сравнении с традиционными книгами и фильмами любая компьютерная игра, - широко- или малоизвестная - предоставляя пользователю выбор действия в общении с нарисованными персонажами, приобретает этическое измерение. Вспомню, что великая русская литература, даже придерживаясь реалистической традиции, крайне широко использовала приём рассказа о неслучившемся, о том, как оно могло бы быть, если бы. Вывод: "сдаётся мне, джентльмены", что её создавали те, кто должен был писать сценарии для компьютерных игр. На сотни лет опередили время. А морально-нравственные поучения, которыми великая русская литература насыщена - что-то вроде побочного эффекта, замена экрана Game Over с tips после неправильного, по мнению разработчиков, выбора. Назад.

2) Ещё одна посторонняя мысль. Отличие американского околореализма от европейского метафорически можно выразить примерно так: колонизаторы не повезли за океан своих genii loci (духов места) и долго не обращали внимания на местных таких же. Теперь цивилизованные люди за океаном малость - исторически "малость" - обжились и пошли открывать мир вокруг себя со всей детской уверенностью, что они делают это первыми, и до них никто не догадался. Отсюда американский (или всё же васповский?) околореализм - это столкновение уверенности в том, что вольно машущая рука ни обо что не обобьётся, с внутренним ощущением "ч-чёрт, всё-таки мы тут, похоже, не одни". То есть свобода, пустая дорога через прерии-пампасы наедине с небом, и резкое уплотнение действия в маленьких городках или даже отдельных домах, обжитых и намоленных. Сравните с европейским околореализмом типа той же "Сибири", где главная героиня петляет и шныряет среди ранее понастроенного, сделанного, сказанного и не позабытого, при этом безо всякого отчуждения от сколь угодно непривычного окружения. Цивилизация: полторы тысячи лет разницы. Да и Сокаль уже восьмой десяток разменял, в отличие от. Назад

3) Не совсем посторонняя мысль. Я с чем-то вроде ужаса жду, когда вот эту идею частной индоктринации через цифровой интерактив примут к сведению предприятия по работе с людьми, невежливо именуемые сектами. Не очередная итерация паразитов-толкователей замшелого условно священного манускрипта, а ребятки, которые не хотят конкуренции и норовят устроиться в гуру с нуля, с создания своей собственной сказки, подкреплённой цифрой (и химией по вкусу). Получат одобрение и немножко денежек у локальных спецслужб и пойдут творить, выдумывать, пробовать, заказывать и писать программы, подвергать неофитов прикладной философии, о которой шла речь выше. С первой попытки вряд ли что получится, однако "когда б вы знали, из какого сора" получились современные "великие религии"... думаю, есть о чём тревожиться всерьёз. Назад



А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Comments

17ur
4 фев, 2015 12:24 (UTC)
Я там только шесть звёзд выцарапал, потом надоело. Из пасхалок - именно что к игре не относящихся - нашёл только место, где резвятся эти, с мониторами на голове. Но, в принципе, да, через годик имеет смысл поиграть снова.
lazyvad
4 фев, 2015 12:30 (UTC)
звезды я собрал все, а вот пасхалки (их там штук под 50) нет, часть потом в ютюбе (https://www.youtube.com/playlist?list=PLaDGtkBY6zFmMx75bBmYCTHRBoXjPwTbc) смотрел.

Latest Month

Сентябрь 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Page Summary

Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger