?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Благоволением thainen'а, читаю я ныне переписку Энгельса с Каутским "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames" by Ian Bogost. Прочёл пока немного, ибо читаю внимательно, с заглядыванием в предыдущие главки и заметками на полях.

Нижеследующие замечания - это те самые заметки на полях, приведённые в сколько-нибудь связную форму и оставленные здесь, чтобы не забыть. Это не проповедь, это закладка, это мысли человека, который "погулять вышел", относительно размышлений человека, профессионально занимающегося предметом. Тут вполне может быть и "не так понял", и "недоучил таблицу умножения" и т. п..

Мне попросту интересно составить собственное мнение по вопросу, который я считаю важным. В меру способностей. Так вот, под катом - наработка материала к.

Довольно простые вещи, весьма вычурно изложенные, потому как "подальше положишь - поближе возьмёшь": легче их приспосабливать к последующим темам.

1. "У нас тут", в эрэфии, отношение к влиянию компьютерных игр на общество... в общем, это дно, абсолютно не соответствующее тем претензиям на развитие, которыми выхваляются официальные лица. Теряем бесценное время, пребываем на уровне "у нас есть потрясающие сюжеты из жизни команчей" "нам нужны патриотические видеоигры".

Вопрос о масштабах и эффектах влияния нового класса артефактов культуры на общество в его различных аспектах, не говоря уж о задаче усиления/ограничения/культивирования этого влияния, просто не ставится. Такое ощущение, что ЭВМ и в самом деле воспринимается местными "заведующими культурой" как сумма телевизора и печатной машинки, а его влияние - как сумма влияний этих древних благородных аппаратов.

За такие ошибки история наказывает; "догнать и перегнать" здесь is a must. А для этого надо хотя бы начать разбираться, "как эта хрень работает".

Итак, автор рассматриваемой книги воздвигает следующий аргумент.

ЭВМ как техническое устройство, способное к точному, подробному и неустанному исполнению правил, представляет собой исключительно мощный инструмент преобразования описаний методом преобразования правил, по которым эти описания создаются.

В той мере, в которой какое-либо описание обладает выразительной силой, оно обладает силой убеждения.

Следовательно, специфический для ЭВМ метод преобразования описаний создаёт - или, по меньшей мере обозначает и беспрецедентно усиливает - собственный аспект риторики как учения об убеждении.

Итого, влияние видеоигр на игрока будет во многом задано риторическими средствами, ранее - в риторике устной, письменной, визуальной - отсутствовавшими или проявленными слабо.

Мой комментарий: это моё изложение, сам автор не употребляет термин "преобразование описаний". Для меня "преобразование описаний" есть максима одноименного приёма проектирования, который как правило составляет часть процедуры анализа/верификации при вменённом блочно-иерархическом подходе к проектированию.

Автор, который обкладывается цитатами только в путь, подходит к этому понятию через понятия representation, inscription и expression, для чего уезжает в отождествление вычисления (computation) с манипуляцией символами... короче, уже упомянутая довольно долгая переписка Энгельса с Каутским, где мне, убогому, не ясно, соблюдает ли автор дисциплинарные требования к научному сочинению или старается сузить область адекватности заявляемых им же понятий, пытаясь адаптировать таковые к существующим классификациям без ущерба для последних.

2. Заявленный автором новый аспект риторики как учения об убеждении сам он определяет как процедурную риторику. Процедурность (procedurality) автор понимает как representation mode (примерный перевод: "режим [пере]представления"), характерный для ЭВМ и заключающийся в исполнении заданного набора правил (set of rules).

Надо отметить, что здесь автор, напротив, распространяет коннотацию термина на несколько различных областей. Процедуру автор "на уровне здравого смысла" определяет и как исполнение заданного набора правил, и как сам этот набор, где-то записанный.

И вот тут я считаю крайне важным записать: это необходимое, но совершенно не достаточное определение. По моему мнению, автор игнорирует два аспекта понятия "процедуры", которые незаменимы для понимания вопросов влияния "процедурных артефактов культуры" на общество.

Во-первых, автор не вводит в рассмотрение время. Самое обычное время, как смену состояний системы.

Используя понятие времени, процедуру можно определить как неделимую единицу времени процесса. Или как такое расстояние между двумя состояниями системы, на протяжении которого наблюдатель не различает промежуточные состояния системы. Или, ближе к авторскому пониманию, процедура есть заданный набор не всяких правил, а таких, которые считаются исполняемыми одновременно.

Почему это нужно? Как минимум потому, что рассмотрению в заявленной автором области подлежит система "человек-машина", в которой человеческая часть ограничена человеческой же природой.

Если некоторые вещи происходят слишком быстро, то человек воспринимает их как происходящие мгновенно или одновременно, вне зависимости от того, как они происходят в действительности.

Например, вполне возможен эффект, когда машинная часть системы обсчитывает два противоречащих друг другу состояния системы и представляет их достаточно быстро, чтобы человек воспринял их как существующие одновременно.

Или, опять же к примеру, машина может обсчитать несколько схожих состояний системы достаточно быстро, чтобы создать иллюзию эволюции, движения системы - по аналогии с техникой кино, когда человеку показывают последовательность схожих фотографий.

Замечу по ходу чтения, что автор, похоже, испытывает некие трудности с определением интерактивности (interactivity), хотя весьма простое, точное и инструментальное понимание интерактивности может быть предоставлено как раз через указание на зависимость между человеческим и машинным временем.

Во-вторых, процедура может и должна быть рассмотрена как единица передачи опыта, свободного от чувственных ощущений и переживаний.

Поясню на примере. "Каждая строчка боевого устава написана кровью". Армейские процедуры (не все, конечно) направлены на то, чтобы приблизить поведение новобранца к поведению ветерана в некотором множестве ситуаций. Участвуя в этих процедурах, новобранец, как правило, подвергается значительно меньшему риску, нежели подвергался ветеран на поле боя, и испытывает иные, менее интенсивные переживания.

Полагаю, что читатель способен привести немало иных примеров.

Я хочу сказать, что в любом сообществе, способном выделить и кодифицировать связи/эффекты/противоречия, характерные для окружающей реальности, уже существует множество "старых", докомпьютерных "потоков опыта".

Это значит, что пришествие "процедурных артефактов культуры" - видеоигр и иных - вовсе не будет "с чистого листа", а влияние их на общество необходимо априори рассматривать как нечто иное, нежели суммарное влияние всех игр на всех игроков.

Да, конечно, в таком представлении видеоигры оказываются действенным инструментом влияния на адаптивные практики того или иного человеческого сообщества в целом через "столкновение потоков опыта".

Сведение понимания "процедуры" к набору правил, записанных или исполняемых, ведёт к тому, что моменты, описанные "во-первых" и "во-вторых", могут быть поняты как некие необязательные, отдалённые эффекты, которыми можно пренебречь через произвольное ограничение рассмотрения: мол, да, такое может быть, но это в надсистеме, в более широкой экологии и т. п.. Автор так и делает, что не добавляет ему убедительности в моих глазах.

Мне же представляется, что ни о какой удалённости и необязательности тут не может быть и речи. Эти аспекты понятия процедуры - "временной" и "опытный" - будут присутствовать всегда, так что на эффекты, обусловленные ими, всегда же как минимум надо будет вносить поправку.

3. Я уже не жалею, что начал читать эту книгу, после того, как наткнулся на прекрасное понятие процедурной фигуры, которое автор определяет как стратегию создания/нормирования/понимания работы с ограниченным/инкапсулированным описанием в заметных наблюдателю/пользователю частях многих процедурных систем.

Примеры процедурных фигур: движение, гравитация, столкновение. Автор согласен с тем, что процедурные фигуры могут быть сгруппированы по принадлежности к той или иной операционной логике: скажем, движение, гравитация, столкновение в видеоиграх принадлежат к графической операционной логике.

Автор указывает, что процедурные фигуры имеют много общего с фигурами речи - такими, как метонимия или метафора.

И вот именно этого понимания мне давно не хватало. Именно осознание этого подобия позволяет сколько-нибудь исчислимо, технично связать разные аспекты и разные уровни абстрагирования в видеоиграх. Скажем, верхний уровень абстрагирования, собственно нарратив не-реалистического, игрового художественного произведения, обычно представляет собой буквальное воплощение экземпляра какой-то риторической фигуры, тропа.

Пример почти по теме: одной из процедурных фигур в РПГ является поклажа. Объём сумок, места, вес... в сумку героя, если понадобится, влезает десяток двуручных мечей. На буквальном воплощении "бездонной сумы" основана дилогия Сергея В. Лукьяненко "Искатели неба".

Таким образом, сопоставление между собой действующих в видеоигре или множестве видеоигр процедурных, литературных, визуальных тропов оказывается незаменимым средством анализа видеоигр, существующих или проектируемых.

Продолжаю читать: с чувством, с толком, с расстановкой. Полагаю, что к теме ещё вернусь, и не раз.


А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Метки:

Comments

( Всего-то 7 — добавить )
(Анонимно)
15 фев, 2015 16:20 (UTC)
Всё равно ничего не выйдет.
Делать-то всё равно будут те же ограниченные, нетворческие люди (а другие патриотами не бывают), и получится у них в лучшем случае ухудшенная копия устаревшей западной игры. Не способная увлечь игрока.
(Анонимно)
16 фев, 2015 07:45 (UTC)
Ну и что тут патриотического?
Нормальные, непатриотические игры в России вполне могут делать. Как и везде.
andrey_zorin
15 фев, 2015 18:13 (UTC)
Re: Всё равно ничего не выйдет.
Расскажите это Сергею Буркатовскому
17ur
15 фев, 2015 18:34 (UTC)
Не парьтесь. Это тот дурачок, который недавно в комментах вещал о том, как надо всем запретить жить на земле предков.
mit_yau
16 фев, 2015 13:24 (UTC)
а где это было?
а, нашёл. и правда, сказочный долбоёб(С)

Edited at 2015-02-16 13:40 (UTC)
(Анонимно)
3 мар, 2015 16:50 (UTC)
Проолжайте обязательно делать такого рода выписки по
материалам, касающихся взгляда на когнитивные качества
ума, в контексте социальной и экономической кибернетики.
( Всего-то 7 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2017
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
2627282930  

Page Summary

Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger