Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:
  • Music:

Fallout 4. Истмат наносит ответный удар, или Грабить корованы.

В общем, эти скоморохи из Бефёзды попробовали вписать в Фалаут развитое ремесло с разъёмом на компоненты всего, что можно унести, для последующего изготовления модов и обвеса ко всему, что стреляет и надевается. Чтобы два раза не вставать, скоморохи добавили строительство - то есть на делянках, очищенных от мобов, можно собирать панельные дома мусорного вида, проводить туда электричество и зазывать колонистов.

Положим, на компоненты и моды, собираемые из компонентов на специализированных рабочих местах, старые SW KOTOR одобрительно взирают с небес. Однако строительство и колонизация у игрока, ушибленного жизнью в постмарксистской стране, провоцируют позывы к суду Линча над авторами.

Не столько они сами, строительство с колонизацией, сколько их сочетание с "открытым миром" и попытками сюжета.

Потому что, млять, логистика.

Усилия по колонизации ландшафта заканчиваются тем, что по дорогам и бездорожью туда-сюда ходят караванщики с грузовыми браминами на поводке (корованщики?). На караванщиков нападают мобы - начальные и воскресшие. Караванщики отстреливаются из того, что есть (неписей тоже можно обвешивать снарягой - дал одному такому шестиствольный пулемёт и крался следом, чтобы посмотреть на эффект). По итогам неравного боя они (и брамины тоже) то убегают со спринтерской скоростью, то приседают на корточки и, видно, считают до ста, как было принято в детстве при игре в войнушку.

Всё. Груз всё равно дойдёт по назначению, то есть единый пул ресурсов игроку будет обеспечен в каждой мастерской, вне зависимости от её местонахождения на карте. "Нельзя грабить корованы".

Когда количество селений на карте приближается к дюжине, эти допущения начинают всерьёз портить впечатление от игры, особенно в сочетании с тем, что игровой персонаж по итогам неравного боя всё же помирает, и надо перезагружаться.

Понятно, что игроделам мои стенания безразличны, но всё же. Да, а комментаторам в стиле "ну это же игра, всё условно" - марш играться в тетрис и ангри бёрдз. Если уж условно. Кстати, передавайте волку-яйцелову из электронной "Ну, погоди" мой пионерский привет.

Разгона ради. Порядок, который производит государство или те, кто претендуют на роль такового - это всегда и в первую очередь порядок в пути, на улице, между мойдоммоякрепостями, внутрь которых сравнительно нерентабельно засовывать по надсмотрщику.

Соответственно, беспорядок в отсутствие государства или претендентов на роль оного - это в первую очередь невозможность добраться из пункта А в пункт Б, имея при себе нечто ценное для посторонних.

Прелесть прежних Фалаутов и им подобного как раз и состоит в преодолении этой невозможности умом и силами игрока. Излучающие пацифизм караваны эту невозможность отменяют явочным порядком - "да у всех уже здесь так, только ты, как дурак, территорию зачищаешь, бегать лениво".

Если совсем напрямую: ремесло и строительство, распределённые по всей карте - это, млять, базис. А сюжет по отношению к ним - надстройка. И "открытый мир" - надстройка.

Поэтому в сеттинге надо объяснять, почему ремесло вообще возможно, почему некоторую хрень вообще можно разложить на два юнита стали, один юнит асбеста, три юнита плесени и один юнит липового мёда.

А сюжет должен быть прочно, млять, завязан на расчистку дорог из пункта А в пункты Б, В и так далее, чтобы трупы местных на обочинах находили как можно реже. "Расчистку" не обязательно как цель сюжетных квестов, но непременно в качестве условия достижения оных целей.

И крутизна мобов должна расти нелинейно с удалением от дороги. Если от дороги отгоняешь собачьи стаи и редких гулей, то по удалении на дистанцию полутора перестрелов из кустов на первопроходца должны вываливаться супермутанты-мастера верхом на дэткло, с четырьмя шестиствольными пулемётамив верхних руках и лапах каждая пара. Поэскадронно. И прелесть "открытого мира" именно в этом - "можно и по бездорожью, если смелый".

Небрежный реверанс в сторону реальности авторы всё же сделали - есть миссии "пойти и зачистить" гнездо, откуда злодеи наседают на местный электорат. Однако в реальной жизни такое является именно что пределом защиты путепроводов, в который упираются, когда иначе уже никак.

Теперь о строительстве. Если всерьёз взялся за освоение территории, то есть "строим, строим, строим!"((с) тов. Нехода), то внезапно обнаруживаешь, что оптимальной формой застройки оказывается одноэтажное просторное строение с минимумом перегородок, уставленное кроватями для персонала. На крыше здания стоит либо охранник, либо робот-пулемёт. Если территория поселения большая, то в стратегических точках как-то сами собой получаются башенки с теми же пулемётами/лазерами и ограды, причём проволочные, чтобы не застили и было видно, кто там на подходе.

Радость узнавания результатов собственного творчества по обустройству ландшафта - воспринимаемых как оптимальные даже после узнавания - пожалуй, самое мощное ощущение, полученное мною от нового Фалаута. Истмат рулит. Особенно любопытно потом сравнивать по разным поселениям, как дошёл до жизни такой.

Второе по мощности ощущение - музыка, паки и паки уместная. Лучше, чем в Вашингтоне, лучше, чем в Нью-Вегасе. Подборки радиотрансляций тоже. Например, есть радио, передающее классическую музыку: стыдно признаться, но забыл, у кого там "Боже, царя храни" включено в - причём слышал раньше, не вопрос, и нравилось (вроде не Шнитке). Однако эффект от включения радио на заброшенной штатовской заправке через двести лет после ядерной войны - а оттуда внезапно оно, "храни" - был велик.

Русские, там, кстати, есть - и даже за двести лет от нашенского акцента они не отучились. Братья Вадим и Ефим Бобровы, содержатели кабака и самогонщики - один слишком размашистый, однако вполне себе симпатичные товарищи, лучше того отвязанного из Вашингтона. Даже как-то странно. Русская водка довоенная зовётся Surkov Imported vodka. Ну чё, чирз (хотя Surkesh у меня теперь вызывает подозрения апостериори).

Простор для объяснительных фанфиков, намекаю. Может, мы не двести лет вместе?..

Ну, и напоследок - сугубо личное мнение.

Имхо, Фалаут3-4 как 3DFPS-FPRPG - это промах. Не до уровня "микроскопом гвозди", но промах и серьёзный промах именно в этом смысле. Такой движок идеален для мередитов - то есть несложных, но обдуманных действий в присутствии не более дюжины неписей, каждый из которых может как-то среагировать. Я в своё время видел несколько модулей, сделанных на движке Neverwinter Nights первых - особенно меня влюбило Witch's wake, так и не нашёл продолжения - так вот, это оно. Я представляю себе те же модули на движке нынешнего Фалаута... это был бы брак, заключённый на небесах. С SW KOTOR в качестве свидетелей.

Тот же движок, на продукте которого присутствующих неписей надо тупо расстреливать или общаться с ними один на один - это то самое несоответствие, предел которого описывается микроскопом и гвоздями.

Скажу больше. Почти уверен, что одновременное заселение некоего выдуманного пространства чарами, мобами и структурами, разные и по-разному структурируемые множества которых спонсируемы представителями разных течений политической мысли, - а потом запуск в заселённое чара с лазерной винтовкой и десятком крышечек от нюка-колы, управляемого обычным избирателем - сделали бы для публичной политики много больше, чем дюжины пресс-конференций и обращений к нации; и много больше тысяч выпусков новостей.

Для чего эти игры, имхо, и нужны на самом деле. Если уж истмат.

Осталось дождаться, пока их создатели и заказчики додумаются до того же.

Ну, может, ещё и доживу. Покамест спасибо за внимание.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Tags: дыбр, игры, футуризм
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 33 comments