?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

В общем, эти скоморохи из Бефёзды попробовали вписать в Фалаут развитое ремесло с разъёмом на компоненты всего, что можно унести, для последующего изготовления модов и обвеса ко всему, что стреляет и надевается. Чтобы два раза не вставать, скоморохи добавили строительство - то есть на делянках, очищенных от мобов, можно собирать панельные дома мусорного вида, проводить туда электричество и зазывать колонистов.

Положим, на компоненты и моды, собираемые из компонентов на специализированных рабочих местах, старые SW KOTOR одобрительно взирают с небес. Однако строительство и колонизация у игрока, ушибленного жизнью в постмарксистской стране, провоцируют позывы к суду Линча над авторами.

Не столько они сами, строительство с колонизацией, сколько их сочетание с "открытым миром" и попытками сюжета.

Потому что, млять, логистика.

Усилия по колонизации ландшафта заканчиваются тем, что по дорогам и бездорожью туда-сюда ходят караванщики с грузовыми браминами на поводке (корованщики?). На караванщиков нападают мобы - начальные и воскресшие. Караванщики отстреливаются из того, что есть (неписей тоже можно обвешивать снарягой - дал одному такому шестиствольный пулемёт и крался следом, чтобы посмотреть на эффект). По итогам неравного боя они (и брамины тоже) то убегают со спринтерской скоростью, то приседают на корточки и, видно, считают до ста, как было принято в детстве при игре в войнушку.

Всё. Груз всё равно дойдёт по назначению, то есть единый пул ресурсов игроку будет обеспечен в каждой мастерской, вне зависимости от её местонахождения на карте. "Нельзя грабить корованы".

Когда количество селений на карте приближается к дюжине, эти допущения начинают всерьёз портить впечатление от игры, особенно в сочетании с тем, что игровой персонаж по итогам неравного боя всё же помирает, и надо перезагружаться.

Понятно, что игроделам мои стенания безразличны, но всё же. Да, а комментаторам в стиле "ну это же игра, всё условно" - марш играться в тетрис и ангри бёрдз. Если уж условно. Кстати, передавайте волку-яйцелову из электронной "Ну, погоди" мой пионерский привет.

Разгона ради. Порядок, который производит государство или те, кто претендуют на роль такового - это всегда и в первую очередь порядок в пути, на улице, между мойдоммоякрепостями, внутрь которых сравнительно нерентабельно засовывать по надсмотрщику.

Соответственно, беспорядок в отсутствие государства или претендентов на роль оного - это в первую очередь невозможность добраться из пункта А в пункт Б, имея при себе нечто ценное для посторонних.

Прелесть прежних Фалаутов и им подобного как раз и состоит в преодолении этой невозможности умом и силами игрока. Излучающие пацифизм караваны эту невозможность отменяют явочным порядком - "да у всех уже здесь так, только ты, как дурак, территорию зачищаешь, бегать лениво".

Если совсем напрямую: ремесло и строительство, распределённые по всей карте - это, млять, базис. А сюжет по отношению к ним - надстройка. И "открытый мир" - надстройка.

Поэтому в сеттинге надо объяснять, почему ремесло вообще возможно, почему некоторую хрень вообще можно разложить на два юнита стали, один юнит асбеста, три юнита плесени и один юнит липового мёда.

А сюжет должен быть прочно, млять, завязан на расчистку дорог из пункта А в пункты Б, В и так далее, чтобы трупы местных на обочинах находили как можно реже. "Расчистку" не обязательно как цель сюжетных квестов, но непременно в качестве условия достижения оных целей.

И крутизна мобов должна расти нелинейно с удалением от дороги. Если от дороги отгоняешь собачьи стаи и редких гулей, то по удалении на дистанцию полутора перестрелов из кустов на первопроходца должны вываливаться супермутанты-мастера верхом на дэткло, с четырьмя шестиствольными пулемётамив верхних руках и лапах каждая пара. Поэскадронно. И прелесть "открытого мира" именно в этом - "можно и по бездорожью, если смелый".

Небрежный реверанс в сторону реальности авторы всё же сделали - есть миссии "пойти и зачистить" гнездо, откуда злодеи наседают на местный электорат. Однако в реальной жизни такое является именно что пределом защиты путепроводов, в который упираются, когда иначе уже никак.

Теперь о строительстве. Если всерьёз взялся за освоение территории, то есть "строим, строим, строим!"((с) тов. Нехода), то внезапно обнаруживаешь, что оптимальной формой застройки оказывается одноэтажное просторное строение с минимумом перегородок, уставленное кроватями для персонала. На крыше здания стоит либо охранник, либо робот-пулемёт. Если территория поселения большая, то в стратегических точках как-то сами собой получаются башенки с теми же пулемётами/лазерами и ограды, причём проволочные, чтобы не застили и было видно, кто там на подходе.

Радость узнавания результатов собственного творчества по обустройству ландшафта - воспринимаемых как оптимальные даже после узнавания - пожалуй, самое мощное ощущение, полученное мною от нового Фалаута. Истмат рулит. Особенно любопытно потом сравнивать по разным поселениям, как дошёл до жизни такой.

Второе по мощности ощущение - музыка, паки и паки уместная. Лучше, чем в Вашингтоне, лучше, чем в Нью-Вегасе. Подборки радиотрансляций тоже. Например, есть радио, передающее классическую музыку: стыдно признаться, но забыл, у кого там "Боже, царя храни" включено в - причём слышал раньше, не вопрос, и нравилось (вроде не Шнитке). Однако эффект от включения радио на заброшенной штатовской заправке через двести лет после ядерной войны - а оттуда внезапно оно, "храни" - был велик.

Русские, там, кстати, есть - и даже за двести лет от нашенского акцента они не отучились. Братья Вадим и Ефим Бобровы, содержатели кабака и самогонщики - один слишком размашистый, однако вполне себе симпатичные товарищи, лучше того отвязанного из Вашингтона. Даже как-то странно. Русская водка довоенная зовётся Surkov Imported vodka. Ну чё, чирз (хотя Surkesh у меня теперь вызывает подозрения апостериори).

Простор для объяснительных фанфиков, намекаю. Может, мы не двести лет вместе?..

Ну, и напоследок - сугубо личное мнение.

Имхо, Фалаут3-4 как 3DFPS-FPRPG - это промах. Не до уровня "микроскопом гвозди", но промах и серьёзный промах именно в этом смысле. Такой движок идеален для мередитов - то есть несложных, но обдуманных действий в присутствии не более дюжины неписей, каждый из которых может как-то среагировать. Я в своё время видел несколько модулей, сделанных на движке Neverwinter Nights первых - особенно меня влюбило Witch's wake, так и не нашёл продолжения - так вот, это оно. Я представляю себе те же модули на движке нынешнего Фалаута... это был бы брак, заключённый на небесах. С SW KOTOR в качестве свидетелей.

Тот же движок, на продукте которого присутствующих неписей надо тупо расстреливать или общаться с ними один на один - это то самое несоответствие, предел которого описывается микроскопом и гвоздями.

Скажу больше. Почти уверен, что одновременное заселение некоего выдуманного пространства чарами, мобами и структурами, разные и по-разному структурируемые множества которых спонсируемы представителями разных течений политической мысли, - а потом запуск в заселённое чара с лазерной винтовкой и десятком крышечек от нюка-колы, управляемого обычным избирателем - сделали бы для публичной политики много больше, чем дюжины пресс-конференций и обращений к нации; и много больше тысяч выпусков новостей.

Для чего эти игры, имхо, и нужны на самом деле. Если уж истмат.

Осталось дождаться, пока их создатели и заказчики додумаются до того же.

Ну, может, ещё и доживу. Покамест спасибо за внимание.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


Comments

( Всего-то 34 — добавить )
zaharov
23 дек, 2015 11:16 (UTC)
А я вот скачал Fallout of Nevada и фанатею вторую неделю : )
17ur
23 дек, 2015 16:13 (UTC)

Ну, с постнуклеарной изометрии я получил своё от Wasteland 2.
(без темы) - zaharov - 24 дек, 2015 06:27 (UTC) - Развернуть
darkhon
23 дек, 2015 12:13 (UTC)
Полистал видеопрохождения. Не, в ЭТО я играть не буду.
17ur
23 дек, 2015 16:09 (UTC)

Ну, я, например, "Сталкера" не понимаю. А Ф4 для меня инкарнация ещё TES первого самого, the Arena.
(без темы) - darkhon - 23 дек, 2015 20:44 (UTC) - Развернуть
way_qi
23 дек, 2015 12:42 (UTC)
Если хочется логистики и полного истмата - добро пожаловать в Dwarf Fortress, там разграбление каравана на подконтрольной территории приводит к ожидаемым претензиям.

Но порог вхождения в игру, конечно, весьма высокий, и визуалам в ней грустно.
urriss
23 дек, 2015 13:31 (UTC)
только в eve можно познать боль, а карован или нет, не важно, но познаешь гарантировано
(без темы) - zhaw - 23 дек, 2015 13:52 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 23 дек, 2015 16:07 (UTC) - Развернуть
(без темы) - way_qi - 23 дек, 2015 16:54 (UTC) - Развернуть
(без темы) - ynot - 23 дек, 2015 17:25 (UTC) - Развернуть
(без темы) - way_qi - 24 дек, 2015 04:50 (UTC) - Развернуть
fon_rotbar
23 дек, 2015 14:01 (UTC)
 0Wa>pjV6.poe%6|Y^E?»ڷٗ9e}ifPad
А теперь зададимся вопросом: а что им там делать? Тема раскрыта тов. Гаррисоном "Неукротимая планета".
Погань (сплоть до полной кишечной непроходимости) заводится именно что вокруг устойчивых корованных путей. Чтобы их- таки да!, пускать на поток и разграбление.

Вдали-же от проторенного корованного пути шестилапый мутант на чешуйчатом пиздокрыле встретиться, конечно, может, но в верхних руках будет зажато разве что по страпону. Да и то деревянному, потому что патроны для шестиствольного пулемёта выменивать негде и не на что.

Разные Общие курсы транспорных наук как-бы намекают, что едины, но неслиянны: Потребность в Перевозке и Возможность Движения.
Каковые и определяют для корована: первая- стратегическое направление, по глобусу, вторая- энергозатраты на движение по местности.
Упомянутая выше погань: внутренним предощущением первого и второго, стремиться в свою очередь получать выгоду из географического положения. Каковая, опять таки растёт с приближением к торному пути, и достигает максимума при сидении на нём ровно.

Edited at 2015-12-23 14:18 (UTC)
karpion
23 дек, 2015 15:21 (UTC)
Верно, но не совсем. Если у караванных путей заводится крутая нечисть - то этот путь хиреет. Единственный вариант - это когда нечисть додумывается не грабить караваны, а брать с них мзду, благо караваны часто везут то, что разбойникам вообще не нужно (например, руду или заготовки для сложного производства).
ndochp
23 дек, 2015 15:57 (UTC)
Re: И крутизна мобов должна расти нелинейно с удалением
Тут две функции играют - дорога привлекает шестиствольщиков караванами, город - отпугивает охраной.
То есть максимум злобности должен быть в "альтернативных городах" - точках, равноудаленных от середин нескольких караванных троп. Чтобы злобники с утра позавтракав выбирали тропу для засады на сегодня и топали туда, ждать караван без охраны.
Тогда ГГ у города встречает шавок и скаутов, на караванной тропе вдали от города - ударные группы, на бездорожье - то абы кто, то лагеря под охраной сводных отрядов из нескольких ударных групп.
(без темы) - 17ur - 23 дек, 2015 16:05 (UTC) - Развернуть
mit_yau
23 дек, 2015 14:01 (UTC)
Там ещё и респавн в секторах. Что убило ваще нах - вот вроде ты зачистил всех, уходишь - а через пару дней там всё те же и на тех же местах. включая протектронов, расхераченных в предыдущий раз. Это легендарный фэйл, надо сказать.
17ur
23 дек, 2015 15:58 (UTC)

И сундуки заполняются обратно. Тут хоть дёргающееся веко придерживай. Когда у меня был дефицит ресурсов, я обносил локации возле поселений полностью, выметал весь мусор - и когда видел, что туда можно сходить снова; и мусора нет, а в ящики кто-то заботливо положил патронов...
(без темы) - mit_yau - 23 дек, 2015 16:27 (UTC) - Развернуть
(без темы) - darkhon - 23 дек, 2015 20:47 (UTC) - Развернуть
(без темы) - karachee - 25 дек, 2015 20:29 (UTC) - Развернуть
(без темы) - thesz - 25 дек, 2015 20:43 (UTC) - Развернуть
(без темы) - karachee - 25 дек, 2015 20:50 (UTC) - Развернуть
(без темы) - thesz - 25 дек, 2015 22:16 (UTC) - Развернуть
damian_winter_v
23 дек, 2015 14:12 (UTC)
Лагает на моем куркуле.
Да и вид печальный. Все кремово-ванильное, еще этот симс, как и обещали, на одном гектаре карты.
Честно, третий лучше был. Атмосферней, по-моему.
Кароче, не играл, но осуждаю!
17ur
23 дек, 2015 15:56 (UTC)

Как обычно, есть мОменты, которые этого стОят. Как в третьем фалауте чувака занесло в музей, где рекламировали его родной бункер - оно же, мякотка! из этого игры и должны быть построены; в четвёртом есть исследование воспоминаний промежуточного главгада - тоже правильно... но вместе это всё "паштет из рябчика с добавлением конины - одна лошадь, один рябчик".
hoholusa
23 дек, 2015 20:37 (UTC)
Играл-играл-играл... Срезался на задании: "мой сын связался с плохими людьми, подарил их главарю меч. На сына мне положить, пойди и спаси МЕЧ." Даже кнопки сарказм не хватило...
17ur
23 дек, 2015 21:47 (UTC)

Меч, кстати, шишкебаб из предыдущего фалаута - я задолбался его потом в сумке искать по имени.
(без темы) - hoholusa - 23 дек, 2015 22:38 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 24 дек, 2015 04:20 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hoholusa - 24 дек, 2015 06:11 (UTC) - Развернуть
(без темы) - 17ur - 24 дек, 2015 15:35 (UTC) - Развернуть
(без темы) - hoholusa - 24 дек, 2015 17:07 (UTC) - Развернуть
( Всего-то 34 — добавить )

Latest Month

Май 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger