?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда


"Ходит утром на четырёх ногах, днём на двух, вечером на трёх". Говорят, загадка сфинкса с ответом лягушка в Кузинатре "человек", который в младенчестве ползает на карачках, а в старости ходит с палкой.

"Это есть факт, месье Дюк": человек со временем меняется - или, что то же, система "человек" обладает собственным временем. Тут можно полезть в биологию с медициной, выяснить, что мозг штука сложная и питается немалым количеством всякого разного. Можно не лазить, а выслушать ближайшего верующего про душу и всякое неисповедимое. Смысл в общем-то одинаков: один и тот же человек с интервалом, допустим, в двадцать лет - это очень разные люди.

Человек этот всё это время - и внешнее, и собственное - живёт среди себе подобных; более того, полагается на них, а временами и уповает.

Скопище очень разных людей, каждый из которых "очень разные люди" сам по себе, тоже вовлечено в огромное количество разных процессов, и некоторые из этих процессов не просто разные, но ещё и сильно отличаются друг от дружки. В том числе собственным временем.

Вопрос параметров здесь сложнее некуда, но простоты ради можно взять порог в те же двадцать лет.

И разделить все групповые процессы на "быстрые" и "медленные" относительно собственного времени человека.

А потом взять и заявить, что "общество" - это атрибут группы людей, описывающий их возможность к осуществлению "быстрых" процессов (примерный список на пару миллионов позиций прилагается), а "народ" - те же дела для "медленных".

Я вот, например, себе заявил. А потом с собой согласился.

Да, это нулевое приближение, которое не учитывает, какие процессы образуют "общество" и "народ" в большей степени, а какие в меньшей; не учитывает то, что схожие по структуре процессы могут обладать критически разным собственным временем; не учитывает, что собственное время процесса может изменяться; не учитывает форму порога. И так далее.

Впрочем, укажу, что даже это нулевое приближение объясняет очень разное понимание того же "общества" в разных странах или в разных слоях общества одной и той же страны и, кстати, даёт возможность подняться над бредом всякой сволочи некоторыми весьма нервными дискуссиями.


Ладно, кто о чём, а я про Варкрафт. Времени на него всё меньше, но пока оно есть, и как один из видов досуга игрушка меня в общем устраивает, особенно когда временные запросы на прогрессию перед новым патчем* снижаются. Стар я, чтобы фармить**: прибил Гулдана*** на героике**** пяток раз в компании таких же стариков, и хватит. А уж лезть в мифик***** больше плюс десяти****** - увольте: мой танк******* без хила******** ложится уже на плюс восьми при большинстве аффиксов*********.

* - здесь должно было быть разъяснение,
** - но его здесь нет, потому что я отказываюсь
*** - грузить читателя вещами, которые ему вряд ли нужны, так что
**** - я просто хотел сказать,
***** - что это довольно специфический вид досуга,
****** - но Вы это поняли и так,
******* - поэтому нечего было лезть в настройки браузера,
******** - чтобы прочесть вот это всё,
********* - написанное мною из сарказма пополам с уважением к читателю.

Так вот, в Варкрафте присутствуют различные градации сложности, которые компьютер предоставляет игрокам для групповых мероприятий.

Помимо усиления чисто количественных параметров виртуального противника (сильнее бьёт и лучше защищён), изменения сказываются в появлении новых механик, что может быть исчерпывающе описано, как введение в столкновение обязательных к переживанию новых процессов с собственными временами.

На низшей градации сложности - Looking For Raid - подлежащих переживанию процессов минимум. Исполнение LFRовских мероприятий исчерпывающе описывается мемом zerg rush, крайне слабо требуя упорядоченного взаимодействия между их участниками.

На высшей градации сложности - Mythic - этих процессов максимум, и решение задачи их переживания требует того, чтобы правильный аватар оказался на правильном месте в правильное время, при этом будучи правильно поддержан другими персонажами группы фиксированной численности. Или, что то же, требует правильного переживания процессов со временем заведомо быстрее времени аватара.

Я полагаю, читатель уже догадывается, что я хочу сказать. Да, приключения разных наборов пикселей в Найтхолде* представляют собой гораздо более полную аналогию дел общественных, а равно народных, в историческом разрезе, чем могло бы признать подавляющее большинство людей с набором букв "полит" в названии профессии.

* - ну правда не надо.


"Прогрессия рейдеров в новой инсте" с переходом ко всё новым уровням сложности и "цивилизация как процесс" суть синонимы, хотя и неполные: "народная" составляющая полностью отдана на откуп игрокам, и её мало - над разницей между патчами рефлексируют немногие, немного и нечасто.

И тем не менее, я сейчас пытаюсь применить описанное диахроническое понимание дел политических и складывающейся из них писаной истории к дискурсу русского национализма, которому симпатизирую. Применить не в смысле проведения аналогий между квизинартовскими ухищрениями близзардовских дизайнеров и сообщениями новостных агентств РФ (такое стало бы шизой, которую за собой признал бы даже я сам), а в смысле поиска ошибок и возможностей.

Кто-то же должен попытаться, а то, куда ни глянь, все уверены в своей правоте... почему бы не олдскульный варкрафтер со стороны?

Спасибо за внимание.



Comments

inzynier
22 июн, 2017 13:45 (UTC)
Совесть - это когда не торчишь в лесу всю игру, чтобы набить умения за счет остальной команды, оправдывая это тем, что, мол, что можно сделать, пока герой не прокачанный.

Latest Month

Июль 2018
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger