Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Categories:
  • Mood:

Mass Effect: Andromeda.

Да, я её прошёл. Купил давно, дождался работающего англоязычного пакета и стал тратить понемногу времени, потому что не затягивает. Однако добросовестность (моя) победила, и я её (игру) прошёл.

Далее сборка из сделанных по дороге заметок. Игра большая, заметок тоже набралось немало, и сшил я их в здоровую простыню, честно предупреждаю. Спойлеры... не уверен, что к такому изделию понятие "спойлеры" применимо. Но есть. А вот картинок не будет, и так места много занято.

Коротко о том, что это такое.

Весьма достойная трилогия Mass Effect, удачно совместившая RPG и стрелялки, - насколько их вообще возможно удачно совместить - получила продолжение. В трилогии нашу родную Галактику от вторжения злобных роботов то ли спасли, то ли не очень, а в продолжении выяснилось, что на всякий случай в соседнюю Галактику, она же туманность Андромеды, отправили несколько ковчегов.

Ковчеги, потратив шесть веков, - когда в Млечном пути уже всё окончилось к добру или худу - долетели и вместо виданных издалека с лагом в тысячу лет удобных к заселению планет обнаружили, что в звёздном скоплении всё разнесено к чёртовой матери.

На самих планетах и в межзвёздном пространстве полно малопонятного связного мусора, который тут же окрестили Напастью (Scourge). Почти сразу стало понятно, что Напасть то ли следствие, то ли противодействие грандиозному проекту терраформирования - техника Остатков (Remnant) проекта всё ещё пытается работать на разорённых планетах и стреляет во всех, кто приблизится.

Ещё в скоплении есть местные жители, ангаране, за которыми гоняется экспедиционный корпус злобной межзвёздной империи кеттов, а ангаране врагу не даются и партизанят.

Ковчеги разбросало кого куда, часть долетевших до нужной точки пытается скопировать Цитадель Млечного пути из ME1-3, жрать у долетевших нечего, на строительстве начинаются беспорядки, те подавляют, участников высылают куда глаза глядят, а ссыльные пытаются обустроиться на разорённых планетах без оглядки на закон.

В общем, праздник. Всё это надо преодолеть, подчинить, помирить, и занимаются этим Следопыты (Pathfinders) - специалисты по одному на каждый ковчег. На хрена они нужны в такой ситуации, и зачем они вообще заранее предусмотрены - вменяемых объяснений по сюжету нет, и найти их я полагаю невозможным.

Невменяемых - то есть от меня - объяснений два, и они друг дружку не исключают.

Первое: чисто этическое, "так надо". Сама игрушка - это очень навязчивая иллюстрация к экспансии западной цивилизации, "третьей этической": "другие должны делать нам то, что им делаем мы" или, грубая форма, "все должны стать такими же, как мы". И тут решение типа Следопыта выглядит естественным. Пролаза, разведчик, дипломат, шпион, устанавливающий каналы, по которым впоследствии хлынет. Эти "так надо" и "как же иначе", мнится мне, по расчёту игроделов должны были перекрывать большую часть перекосов и несоразмерностей сюжета.

Замечу, что в пользу такого объяснения говорят попытки директора Танна ответить на естественный вопрос ангаранского посла "а на кой вы нам тут сдались": "у нас есть история, культура, технология".

С развитием сюжета выясняется, что с историей и культурой у ангаран дела обстоят хуже, чем кажется им самим, то есть пришельцы из Млечного пути им реально нужны именно затем, зачем Танн себя предлагает, и зачем апологеты западной цивилизации считают нужной её всей остальной Земле. "Ну как не порадеть родному человечку". Или саларианину.

Второе объяснение: недоделанный ход сюжета, и не доделанный в силу излишней тонкости. По сюжету (спойлер) выясняется, что у "Инициативы Андромеда", помимо эксцентричного миллиардера-основателя, был и скрытый спонсор, имевший представление о грядущем вторжении в Млечный путь.

От себя замечу: то ли Теневой Делец, то ли Призрачный Человек (Shadow Broker и Illusive Man соответственно), больше из известных некому. Персонажи достаточно жёсткие, с понятием о том, что закладки в своих изделиях надо предусматривать.

И Следопыт здесь - выбранное заранее такое решение по адаптации ковчега к области колонизации, которое не сможет противостоять закладкам. Одиночный специалист с малочисленной командой, всё время в разъездах, ничего не сможет сделать по противодействию кадровым и организационным решениям, форматированию колоний так, как скрытый спонсор хотел шесть сотен лет тому назад. Эти вопросы вообще будут вне его поля зрения. Тонко, я и говорю, игроку не объяснишь.

Так или иначе, но Следопыта, у которого есть постоянное соединение с ИскИном (какой тут простор закладкам), выпускают на волю, и тот давай восстанавливать, договариваться, отстреливать, разгадывать и так далее.

Теперь об игре.

Что в ней хорошего? Хорошее в ней всё-таки есть, и это виды. Кто помнит Масс Эффект первый, даже с той графикой БТР и его десант в других мирах смотрелись очень даже. Шаркало по душе. Это ощущение решили перепродать и в общем своего добились. Снега, пустыни, горные цепи, вакуум с силовыми куполами - то, что нужно. Площади для разведки очень большие, объектов там много, и это один из источников перекосов в игре, тотального сбоя по темпу. У главного героя может быть куча срочных заданий, а он катается за сундуками, глядя на те самые красивые виды.

Неплохие виды и в подземельях Остатков, в общем достаточно убедительные, особенно ближе к концу игры, когда главный герой всякое нужное включает и запускает. Считанное количество разнообразных элементов, претензии на рациональную компоновку. Даже наличие деревьев и грибов получает объяснение, пусть и сильно запоздавшее.

На этом хорошее заканчивается.

Графика ближнего прицела, то бишь лица и прочее... за меня уже многое сказали и скриншоты продемонстрировали. Соглашусь, неприглядно.

Однако соберусь с силами и добавлю, что для меня векторная графика началась с игр, упомянутых Виктором Пелевиным в "Принце Госплана", а векторная графика лиц... да, "Quest for Glory V", незабвенная Сильмария... так что вы, товарищи, просто зажрались. Нет, чтоб поблагодарить за кипяток на железнодорожных станциях в Гражданскую, вам смузи подавай.

Теперь о боёвке по уровням: вооружение и броня, перемещение, тактика, стратегия (какая есть).

Вооружение. Всё те же антигравитационные метатели, оформленные под пистолеты, пистолеты-пулемёты, автоматы и проч.. Большая часть моделей знакома по ME1-3. Можно собирать с убитых, можно собирать самому, прокачивая "исследовательскими ресурсами" и поднятыми с пола модами. Разнесено по скорострельности, поражающей способности и точности. Для того, кто игрался в старые Масс Эффекты (и прошёл их на хардкоре, замечу), создание оружия трудностей не представляет никаких, скорее раздражает потерей времени на ненужное облегчение игры.

Броня. То же самое, но ещё проще.

Перемещение. Главный герой оборудован импульсным двигателем системы "Немоскаль". Главный герой скачет. При желании он подпрыгивает и в полёте резко меняет направление движения, если к нему движутся с нехорошими намерениями. Изменив направление движения в воздухе, герой обычно врезается в стену или в склон скалы, из-за чего сражение превращается в милую неразбериху.

Настолько милую, что первый десяток таких неразберих почти не действует на нервы.

Тактика. Там нет хасков, то есть никто не бежит на тебя без остановки, желая съесть. Все, кто хотят сделать главному герою гадость, довольно долго раздумывают перед этим, даже если гадость заключается в "прибежать и врезаться головой". Всё, что стреляет издали, целится столетиями. Не знаю, как на более высоких уровнях сложности, и не горю желанием проверять.

Стратегия... как бы это помягче?.. в старых Масс Эффектах был задан некоторый уровень: летают вражеские транспорты и, пользуясь всё той же антигравитацией, сбрасывают мобов на героев, мешая тем выполнить задачу миссии, завязанную на сценарий игры. В тамошнем сеттинге со Жнецами (Reapers) это вполне вменяемо. К вменяемости привыкаешь и её ждёшь.

А вот в Андромеде летают обычные челноки от всех политически озабоченных фракций, включая хумансов-ссыльнопоселенцев, и сбрасывают мобов на любую локацию, мимо которой герои проезжают на своём вездеходе по своим делам. По многу раз.

"Открытый", трах его тебедох, "мир". Локаций много, челноков, надо понимать, вообще бесконечное число. Сколько-нибудь связную картину противостояния сил в игре это уничтожает напрочь. Количественная оценка невозможна в принципе, примерная грузоподъёмность ковчегов не согласуется со всем этим никак. Местная хищная фауна восстаёт из мёртвых самостоятельно. Исключение - машины Остатков, которые по сеттингу и в самом деле могут постоянно воспроизводиться в их подземельях. "Ненаказуемо". Однако всё остальное пытается убить не героя, а желание играть у того, кто палил в соскочивших с кольев хасков ещё на Эдеме.

Далее о квестах. После нескольких глубоких вдохов я спрошу: какому умнику с пониженной социальной ответственностью пришло в голову разносить квесты и подквесты типа "подай-принеси-поговори-купи" на планеты в разных звёздных системах?

Обустраивать территорию или бегать уже вокруг существующего поселения, решая местные конфликты и отгоняя всякую пакость? - да, конечно. Мотаться с планеты на планету, будучи подгоняемым большим сюжетом, разбитым на множество параллельных сквозных квестов? - само собой. Однако для этого нужны те самые сквозные квесты, складывающиеся в большой сюжет с минимумом задержек и с понятной взаимосвязью.

А запрос типа "слетать за чипсами на другой конец Галактики" в условиях, когда Инициатива ещё борется за жизнь - это даже не добродушное подтрунивание над сеттингом, обычное для продолжений, это просто дурость.

"Открытый мир" кусает и здесь. Авторы вдохновились шкалой готовности к большой драке из Масс Эффекта третьего и распространили эту шкалу на всё, до чего дотянулись: терраформирование, доступ к повременным бонусам, срабатывание унаследованных воспоминаний (/facepalm)... Наверное, чтобы у игрока не пропадало желание заниматься охотой и собирательством вместо того, чтобы следовать сюжету.

Скажу больше. Основой сюжета служит то, что крупное коллективное усилие (колонизация соседней Галактики) находится под угрозой, причём не только оно само, но и его исполнители. Враги убить могут. История нас учит, что люди в таких случаях работают. Вкалывают. Ишачат. Готовятся. Быт вращается именно вокруг этого.

В Андромеде производства в смысле заводов и фабрик - хотя бы на уровне "закрытая дверь с надписью "Здесь делают вещи", рядом стоит контролёр перед кучей экранов, из дырки в стене выезжает конвейер с ящиками, а внутри предполагаются роботы" - попросту нет.

Подавляющее большинство неписей ничего не делает, меньшинство ходит по лабораториям, госпиталям и оранжереям... не, вру, ещё на Кадаре есть попытки наладить ветровую электростанцию, а на H0047 при некотором истязании воображения можно представить себе горно-добывающие работы. В остальном стрельба, торговля и воровство. Блестящее исключение: сценарная миссия напарника-крогана. Однако оно одно.

Это, конечно, провал эпических масштабов. Если можно было чем-то завалить постиндастриал-панковский сеттинг Масс Эффекта, то только таким исчезновением труда там, где он неизбежен. И игроделы справились.

Впечатление, конечно... в сочетании с уже упомянутым бесконечным числом челноков и прочим наплевательством на логистику - цирк. Все политические фракции в игре цирком и кажутся, а главный герой - главным клоуном в нём, причём белым.

О самом главном герое. Или о самом. Звать Райдер (Ryder). Отец у него служил в N7, был знаком с Шепардом, пока тот не подался в СПЕКТР. Здесь напрашивается изящный переподвыверт с намёком на то, что в N7 фамилии присваивали из сельскохозяйственных фондов (всадник, овчарка), а кто они там по-настоящему, хоть Ивановы и Суньхуньчаи... ладно, проехали.

Переехал Райдер-старший в туманность Андромеды вместе с семьёй. Мотив у него был, мотив очень серьёзный, главному герою об этом иногда напоминают: отец пытался спасти умирающую жену, мать главного героя. И это ещё один эпический провал. О таком в игре напоминают по желанию главного героя и только тогда, когда тот побывал в некотором количестве точек, указанном на карте - мол, только тогда память, унаследованная от папки через нейроимплант, сработает.

В сочетании с немалым количеством распараллеленных сиюминутных дел, которые у героя исполняются одновременно, базовая папашина мотивация тихо уходит на задний план... хотя это движущая сила, которая у любого нормального человека стояла бы за всеми его поступками, и упёртость она могла дать не хуже шепардовской.

Тут, конечно, любой политрук мог бы саркастически поздравить буржуазное общество с торжеством того самого мозаичного восприятия, о котором наши патриоты вещают десятилетиями. Поздравив, политрук мог бы добавить, что эта папашина память должна была нападать приступами, вполне неожиданно, и выталкивать героя-инфантила из песочницы в сценарные миссии без его согласия. После чего политрук получил бы в ответ "сам игру сделай и играй" и заткнулся бы. Наверное.

Сценарных миссий по отношению к полному игровому времени очень и очень мало, и они заведены на завершение тех или иных сюжетных коллизий "кто кому набьёт морду". В метасюжете колонизации это, увы, очередной провал.

Сценарии, с их пиковыми впечатлениями игрока, должны соответствовать а) постановке задачи по очередной колонии, б) появлению на планете нового поселения, в) разборкам поселения с различными фракциями на уровне "жить или не жить" - "а уже потом-потом-потом" каким-то выяснениям отношений между отдельно взятыми неписями. Более-менее понятные и приличные сценарии в игре - миссии напарников, но это наследие трилогии.

Итого, маленький мальчик роется в песочнице и радуется ведёрку, совочку и яркому солнышку под нарратив о приблизившемся и почти наступившем песце. Спасибо.

О напарниках, свите и окружении. Тут игроделам тоже удалось решить нерядовую задачу: позаимствовать базу старой трилогии и её испортить. Древний ветеран-кроган сделан милейшим душкой, - это после Рекса-то с Грантом?! - страшненькая асари признаётся, что у неё нежелание работать в команде на уровне даже не комплексов, а психической болезни, хумансы вообще никто (я так понял, что их задавали для постели), более-менее прилично выглядит ангаранин, да и то в основном за счёт новизны. Неплоха и турианка, но только на общем фоне - всерьёз испортить не удалось.

Мозаичная раздробленность играет и здесь: новое о своих напарниках узнаёшь по капле, когда предыдущее даже не забылось, а затёрлось другими квестами и сопутствующей стрельбой.

Теперь о врагах и злодеях. Со всесокрушающей оригинальностью врагом работает местная галактическая империя, которая "где-то там", а тут шарятся её экспедиционные силы под руководством главного злодея - Архонта.

У империи есть свой интеграционный проект, на генетическом уровне: отапгрейдить аборигенов до членов имперского общества, попутно позаимствовав полезные фишки из аборигенского генокода. Проект обеспечен чем-то похожим на идеологию - создание из местных собственных солдат воспринимается именно как их, местных, апгрейд, с этим поздравляют.

Архонт, правда, малость увлёкся Остатками, вызывая недовольство в рядах подчинённых. Вплоть до того, что те пытаются Архонта сдать главному герою. Спойлер: в конце главный герой Архонта по-любому убьёт.

От империи отстреливаются упомянутые аборигены - ангаране. Среди ангаранских партизан есть фракции; радикалы не хотят иметь дела в том числе и с пришельцами из другой Галактики. "Их тоже надо убивать". Ну и стараются. Весьма неудачно показан захват радикалами местных археологических раскопок, - ангаране не знают, откуда взялись - главный герой радикалов отстреливает, кто-то из них одумывается... сказать "хрестоматийно" было бы по делу, получись оно хоть сколько-нибудь убедительно.

Как я уже заметил выше, логистически и стратегически конфликт со всеми своими ответвлениями не обеспечен никак. У Архонта то ли флот, то ли единственный суперлинкор с охранением, а другие тяжёлые корабли он пролюбил; солдат кетты делают себе из ангаран; цель экспедиции - то ли поглотить всех в скоплении, то ли разобраться с тем, что тут произошло с Остатками тысячу лет тому назад, то ли просто набрать генетического материала... вопросов там столько, что лучше не начинать их задавать. Попытки игроделов затушевать всё это пафосом не вызывают даже презрительного смеха.

В общем, прошёл я всё это, потратил невосполнимое время жизни... точнее, кое-как отдохнул от сильнейшим образом перекошенного рабочего расписания. И вам не рекомендую. Особенно тем, кто ходил в трилогию старого Масс Эффекта. Пожалеете.

Ах да. Секс. Толерантность. Которые которых. Как же я об этом-то забыл дописать.

Итак, если верить разговорным опциям, то герой может бить клинья к куче народу независимо от пола и расы (впрочем, к кроганам и саларианам вроде ещё не, ну и на том спасибо). Услышанные разговоры и прочитанные письма говорят о том, что однополых семей в новой Галактике таки очень да, а ангаране - те, похоже, вообще не отделяют понятия семьи от свального греха. У кеттов - злодеи ведь - с половыми органами дефицит; кетты предпочитают забирать уже взрослых, а не делать и сызмальства выращивать своих. Экономят.

Экзотики ради я заставил Райдера бить клинья к судовой врачихе-асари, к музейной смотрительнице в столице ангаран и к турианке-напарнице. Первые две Райдера отшили. По игре напарница-асари клеилась к нему, но ну её нафиг.

Короче, если человеку самых честных правил надобно показать пальцем и сказать "фууууу!", то есть на что. Пальцев не хватит, на ногах в том числе.

И весьма неожиданный эпилог. "Отвергать значит предлагать".

Где-то во второй трети по сюжету игры до меня стало доходить, чем это могло бы быть по-настоящему.

Так вот, во-первых: почти никакого космоса. Сеттинг бегства пополам с исследовательской экспедицией на новый континент по морю-океану. Технический уровень "Готики": мечи, файерболы и порталы. Пусть новый континент некая древняя магия - или терраформирование а-ля варкрафтовы титаны - распиливает на соединённые порталами куски, которые выводит на орбиту. Или что-то вроде, но с явной приставкой "макро", от которой наши средневековые друзья офигевают. От чего именно случилось бегство экспедиции - ограничено только фантазией авторов, хотя и тут бы Саурон пригодился, рано ему на пенсию.

Во-вторых, не одна сюжетная линия. Не снующее повсюду чудо природы, - "Фигаро здесь, Фигаро там" - а минимум полдюжины героев, не обязательно сначала знакомых друг с другом, по отдельности честно возделывающих свой сад и пересекающихся в более поздних сценарных миссиях по сюжету. С выбором игрока, за кого играть и переигрывать. А с начала - одни и те же временные отрезки в разных наборах локаций с разными людьми.

И назвать получившееся как-нибудь про сову. Символ мудрости, всё такое. А так же в память Меридиана (искусственная планета, место, где прибили Архонта), на который эту сову коллектив разработчиков Mass Effect: Andromeda яростно пытался натянуть.

Насчёт хита не знаю, но игроделы такого уровня, как те, что делали Mass Effect или Dragon Age, вполне могли сделать. Умеют. И кое-какие вопросы, про мораль с жизнью и всё такое прочее упомянутый сеттинг мог бы подсветить так, чтоб игрушка получилась сильно нерядовой.

Увы. То ли решили сэкономить, то ли и в самом деле думали, что сеттинг Масс Эффекта простит всё... повторю, не знаю. В любом случае, "это был большой облом".

Спасибо за внимание.



Tags: дыбр, игры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 27 comments