?

Log in

No account? Create an account

обратно | туда

Фаэрун. Доклад.

Кому незнакомо, лучше не читайте.

Торговая марка образов: D&D - дэнженс энд дрэгонс - казематы/темницы/склепы/равелины и драконы. А также Форготн рилмс, что в переводе значит примерно "забытые/покинутые владения".

Мир: Торил.

Материк: Фаэрун, единственный на планете.

Отображения в нашем мире, известные докладчику: компьютерные игры в жанре RPG, а именно: Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и Neverwinter Nights.

Отображения, докладчику неизвестные: некоторое число настольных и компьютерных RPG, а также фэнтези-литература очень невысокого разбора. Имхо.

Тема доклада: попытка верификации, то есть разъяснения непонятностей, имманентных данному миру. Доклад спонсируется обществом "Сверхъестествознание", предусмотрено место для рекламы двуручных мечей, а также объявлений о конкурсном наборе сервов.

Товарищи!.. ах, да, забыл.

Докладчик: я.

Товарищи!

Как не успел нам сказать товарищ Ленин, важнейшим жанром в игровой индустрии для нас является RPG. Для меня точно, во всяком случае. И донимал меня до недавнего времени очевидный вопрос с неочевидным ответом: а с какого вообще перепугу возможны эти "партии приключенцев" (adventurers' parties), эти великолепные шестёрки, укомплектованные феодалами, клерикалами, маргиналами и шарлатанами? Почему они не сидят в тюрьме - или, с поправкой на нравы общества и недостаток финансирования, на колу?

Каждая отдельная игра доказывает, что такая банда способна натворить дел в масштабах, совершенно неприемлемых для сколько-нибудь вменяемой власти, не говоря уж о мирном населении. И хотя в играх всё обычно заканчивается спасением мира, очевидно, что достаточно энергичная группа вполне способна этот мир угробить, причём походя.

Вопрос существования "партий приключенцев" является системообразующим - следовательно, на него надо отвечать следующим образом: потому что так оно устроено, и вообще, не твоё собачье дело.

Хорошо, а почему оно так устроено, и может ли быть так устроено вообще? Я попробую размотать этот клубок, взяв за набор аксиом преуспевание "партии приключенцев" невысокого уровня, не втянутой (пока ещё) в игрообразующий конфликт. Итак, почему их не сажают и почему им хватает на еду?

1. Что они представляют собой? Это - в идеале - малочисленная, но тактически, расово и социально устойчивая группа наёмников, в принципе непригодная для войны. Нельзя нанять пятьдесят таких шестёрок, пусть даже высокого уровня и составить из них нечто приличное на поле боя. Две сотни тяжёлой пехоты и сотня лучников их, извините, стопчут.

Тактическая устойчивость достигается интеграцией в группу носителей различных средств нападения и защиты ("меч и магия"). Расовая устойчивость достигается интеграцией в группу представителей иных рас или талантливых контактёров-переводчиков, так что группа может со сравнимой эффективностью действовать на территории, принадлежащей иным расам - эльфам, гномам и проч. - де-юре или де-факто. Социальная устойчивость обеспечивается схожим образом - рыцарь из семьи землевладельцев и трущобный уголовник вполне могут работать в одной упряжке, пользуясь преимуществами вхожести в разные слои общества.

Всё это вместе обеспечивает оперативную устойчивость группы в игровом пространстве. Подчёркиваю - только в игровом. То есть группа может получить задание, выполнить его и собрать деньги. Но реальная жизнь к этому не сводится.

2. За что их сажать? А за то, что в современном нам обществе называется "незаконное хранение/ношение оружия". Речь не идёт о писаных законах - речь идёт о том, что эта группа в общем случае не обладает социальной ответственностью, достаточной для того, чтобы доверить им оружие. Оружие можно доверить дворянину, оружие можно доверить мелкому землевладельцу, оружие можно доверить состоящему в гильдейских и цеховых структурах горожанину, но допустить ношение серьёзного боевого оружия (или магии) бродягой - никак нельзя. Не стану приводить примеры из европейской истории, рекомендую посмотреть фильм товарища Верховена "Плоть и кровь", не пожалеете. Там как раз этот запрет нарушается к вящей радости зрителей.

3. Так почему им это можно? Ответ, кстати, достаточно очевиден - в этом мире есть много работы для таких типусов: то есть там постоянно воспроизводятся ситуации, когда кто-то платежеспособный не может быть защищён сюзереном данной территории. Вывод, имеющий отношение к мироустройству - юрисдикция де-факто над конкретной территорией в мире Фаэруна относительна.

Как такое может быть? А очень просто - там на местности постоянно генерятся новые центры силы. Есть кладбище - так каждый год на нём то лич, то некромант. Что ни пещера - так дракон живёт или орки ожесточённо плодятся. Вампиры эскадрильями летают. В общем, в округе масса развлечений, которые людей почему-то не радуют.

И самый переподвыверт тут в том, что бой с этими угрозами неаналитичен, то есть его исход не рассчитывается в рамках обычных военных действий. Во-первых, магия. Во-вторых, "кто первый ударит". В-третьих, вопрос распределения сил; вообразите себя лендлордом в таких условиях: объявилась новая угроза - Вы пошлёте разведчиков, или ударите всей мощью, или пошлёте, по-Вашему, необходимые и достаточные силы? Учтите, в-четвёртых: если угроза, скажем, есть вампир или некромант, то в случае поражения вы рискуете даже усилить неприятеля; тактика против одиночного мага и банды орков при их равной опасности будет принципиально разной... Ко всему добавьте ещё нормальные, текущие, конвенционные войны всяческих масштабов - на дворе всё же нечто вроде средних веков. И?

И результатом станет институционализация "партий приключенцев" на роль окровавленного зайца из малоприличного анекдота ("Да, дорогая... встретил стаю волков, еле-еле отбился, но и они тоже..." - "Мама, мама! Что сейчас было! У слонихи месячные начались, а папой затыкали!.."). Та же самая неаналитичность теперь будет работать в две стороны, и гипотетический маг или вампир будет иметь дело не с линейной пехотой и кавалерией, а с эквивалентом спецназа или, по крайней мере, с ватагой дураков, которым, как известно, везёт.

Сюзерен, из брезгливости шугающий эту самодеятельность прочь от своих доменов, добровольно примет роль сапёра, которому достаточно ошибиться один раз. А то, что эти ребята наёмничают, тем лучше - сам сюзерен может платить за их услуги редко, в исключительных случаях. Да и то, только если живы останутся: зачем деньги мёртвым? Ээээ... извиняюсь, фигура речи, вообще-то в том мире некроэкономика должна процветать...

4. И следующий вопрос: а почему ж там постоянно генерятся новые центры силы, новые угрозы?.. Гы. А магия. Не верите? Вот и я тоже. Дело в том, что сама магия как постоянно действующий и статистически воспроизводимый фактор на политику не влияет и никаких качественно новых форм государственного устройства не порождает. В то время, как Фаэрун по нашим меркам представляет собой политический и геополитический нонсенс, наиболее явно видимый в том, что там слишком много слишком разнообразно устроенных карликовых государств на слишком большом пространстве, причём при полном отсутствии вассальных зависимостей и прочего.

Нет-нет, временно оставим утверждение, что так проще для сценаристов - если замутили целый мир, стало быть, есть такое какое-то объяснение. Кстати, и сами сценаристы как-то раз залепили, что, мол, присутствует там тайная организация Арфистов (Harpers) - гибрид офеней, труверов и контрразведчиков то ли на масонских, то ли на общественных началах - и вот эти Арфисты, помимо поставки материала для сюжетных ходов, якобы предупреждают концентрацию политических возможностей вне зависимости от того, в добро или во зло они используются. То есть ни вам империй настоящих, ни больших альянсов. И всех Арфистов звали Никита.

Ну, это сценаристы только раз облажались, потом, видно, вычислили промеж себя тайного либертарианца и умучали его чтением вслух программы общества "Память". Однако вопрос для меня, как человека с русско-советским наследием, остаётся - один материк, полно, между прочим, дорог, вкусное внутреннее море... и что, никто не попытался здесь... того? Сделать приличную империю, загнать орков в колхозы... Нет? Только не говорите, что и тут тоже магия или Арфисты мешают. Торговцам, завоевателям и пророкам ни то, ни другое не помеха.

5. Вызывается дух товарища Оккама. И говорит он мне - честное слово! - что всё надо объяснять минимумом сущностей. Ладно, вот вам этот минимум: боги. Как было сказано открытым текстом в BGII SoA, а позднее и в NwN SoU, в том мире действует любопытная, вывернутая наизнанку демократическая теократия: когда тамошние боги однажды распоясались, самый главный overgod Ао вышиб их в мир, чтобы передрались там и не застили эфир; а потом пустил обратно, постановив им божественную силу в зависимости от количества избирателей верующих в данное конкретное божество. О том, каково пришлось людям в получившееся Смутное Время (Time of Troubles), лучше траурно помолчать.

Другим любопытным обстоятельством является наличие т.наз. "портфолио" - чего-то вроде божественной должности, существующей отдельно от бога, совокупности атрибутов и обязанностей. То есть каждый бог характеризуется своим портфолио, которое есть вещь делимая и чаемая как иными богами, так и некоторыми героями. Случалось, богов убивали и люди, которые, завладев портфолио, становились богами (предыстория BG).

Ясно, зачем портфолио как отдельный от божества предмет нужен в игре. Но на первый взгляд совершенно непонятно, зачем он нужен в мире Торила. Афина Паллада и прочие Вицлипуцли прекрасно обходились.

6. И вот он, главный ответ. Копирайт, естественно, не мой, множество авторов эту идею отработало множество раз. Объяснить такое положение дел можно тем, что каждое конкретное портфолио есть фишка, которая преобразует веру в божественную силу, причём веру строго определённого оттенка. Гнев, ярость, убийство, предательство, любовь, солнце и так далее, далее, далее. КПД процесса невероятно велик, однако про веру с горчичное зерно нас уже предупреждали открытым текстом.

Кстати, это объясняет, почему жреческие заклинания в рассматриваемом сеттинге достаточно стандартны, вне зависимости от того, жрец которого бога их творит. Всё разнообразие здесь не в том, что боги дают людям, а в том, что люди дают богам. Не будь этого разнообразия, речь бы шла о жёсткой конкурентной борьбе практически идентичных сущностей, с завершением в виде религиозной монополии.

Но так как боги из-за своих портфолио разные, то и претендуют на разные оттенки веры, посему конкуренция идёт не только за переманивание верующих, что в большинстве случаев просто невозможно, а именно за-ради наращивания нужного оттенка веры в мире. Нужные оттенки веры порождаются через так или иначе подстроенные жизненные обстоятельства. Отсюда и получаем постоянную и повсеместную генерацию новых центров силы - каждый из них открыто или анонимно спонсируется каким-то богом, скорее всего, без особой разницы, добрым или злым.

7. Итак, мы имеем мешанину мелких и разнообразных государств, некроманта на каждом кладбище и партии приключенцев, выводящих вторых для вящей стабильности первых. Понятно, что отношение к этим ребятам примерно то же, что к Группе Свободного Поиска в Мире Полдня, и никто по ним особо не плачется, когда они гибнут, откусив кусок не по кусалу. Новые, очевидно, берутся в силу демографического давления, которое получается из-за содействия тех же богов сельскому хозяйству.

8. Теперь пара наблюдений. Как решается ситуация со стоимостью артефактов? Если партия приключенцев накопила сто тысяч золотых, то, во-первых, такие деньги - это золотой запас не самого маленького княжества, и разгуливать с ними по дорогам и дикой местности могут только психи; во-вторых, столько денег не унесёшь с собой, они тяжёлые; в-третьих, в мешанине мелких государств надёжных банков быть не может - Швейцария развела у себя банкиров благодаря тому, что вокруг неё дрались между собой несколько больших и сильных дядей, а не толпа визгливых карликов. И в-четвёртых, сама выплата подобной суммы золотом и обусловленная этим её аккумуляция в местах торговли влечёт за собой огромные проблемы всему мироустройству.

Я бы предположил, что на Фаэруне действует своего рода "валюта приключенцев", что-то вроде дорожных чеков, распознаваемых и признаваемых ростовщическими объединениями по всему континенту. Это решает проблему с очень дорогостоящими трофеями - которые из-за этой дороговизны невозможно продать за золото, нужного количества золота просто не существует. Обмен "валюты приключенцев" на золото, скорее всего, квотирован по времени, а размещать в ней какие-то государственные бумаги или личные сбережения людей, к приключенцам не относящихся, вероятно, запрещено.

9. Чем заканчивается деятельность удачливой группы - такой, которую не порвал на свастики первый же лич, и которая не ввязалась в сюжет, для любителя RPG усладительный, а для самой группы в её вымышленном мире откровенно головобольной?

Удачливый приключенец заканчивает карьеру тогда, когда получает то, что хотел - женщину/мужчину, славу, деньги или власть; всё остальное сводится к этим четырём пунктам (пуристы могут сказать, что вообще только к первому пункту, пункты со второго по четвёртый суть средства). Варианты типа "гонимый п...ц" я тут не рассматриваю, они атипичны, хотя и вкусны сюжетно.

Однако дело тут в том, что накопления опыта у общества в целом не происходит. То есть отдельный герой, конечно, со временем научается валить зомби и драконов, а вот с полевыми уставами и руководствами по борьбе с нечистью в мире Фаэруна туго, и практически каждая новая партия приключенцев вынуждена начинать с нуля, что объяснимо следующими причинами: процент отставников, которые дожили до возраста передачи опыта, очень невелик; таких учителей-ветеранов содержат только учреждения типа храмов, орденов и проч., т. е. опосредованно опять же боги решают, кого чему учить; у отставников часто полно других дел, и я объяснил бы это тем, что в подавляющем своём большинстве они заканчивают в какой-то руководящей должности - что, кстати, стыкуется с раздробленностью как геополитическим устройством мира: вед в большой империи на средних и низших уровнях ценятся профессиональные бюрократы, а не мечемашцы; для последних имперский социальный лифт - армия.

10. Посему мирок получается откровенно жутковатый. Мир, в котором большие политические проекты невозможны по определению, в котором то и дело происходят локальные кровопролития на уровне геноцида - а как ещё прикажете раскручиваться новому центру силы, вовремя не удушенному приключенцами-фагоцитами? Добавьте к этому межрасовые войны, которые тоже идут по правилам Адольфа. Плюс любой правитель, который хочет установить больший или меньший порядок на большой территории, сперва должен будет умыть соседей, - это ещё реально - а потом установленное спокойствие будет съедено богами, которые сходу расценят его как незадействованный резерв для собственного усиления - этакую воду, которую надо замутить для ловли рыбы. Опять же, о переживаниях населения предпочту не распространяться.

Возможным способом самозащиты разумных видов Торила от происков божеств стала бы индоктринация и раскачка значимого процента приключенцев для обеспечения стабильности на значительной территории именно их усилиями, но как это сделать без центрального учреждения - которое тут же подвергнется божественной атаке - докладчику неизвестно.

Другим способом изменить ситуацию стало бы, напротив, изведение приключенцев как класса и вынуждение богов действовать в рамках прекращения хаоса, спровоцированного постоянно возникающими центрами силы, с использованием этого действия в своих интересах.

Вот такая верификация.

Comments

( Всего-то 102 — добавить )
vagonsky
27 окт, 2005 08:12 (UTC)
По пункту о дорожных чеках - мне кажется, в "средневековом" обществе должен наблюдаться больший крен в сторону знаковых, а не материальных достоинств. То есть, как только у кого-то образуются деньги, он за них покупает некий статус или привелегии, и система эта должны быть в таком многоплановом мире чрезвычайно богатой (к религии и вассальным отношениям добавляется магия, а может и еще что-то). Это же напряжение между иерархиями может быть системообразующим фактором, поддерживающим текущий мировой порядок, но это optional.
17ur
27 окт, 2005 08:42 (UTC)
Статус для партии приключенцев, причём распознаваемый от южных морей до полярного края, куда бы их ни занесло? Имхо, нет. Деньги или их эквивалент - надёжнее. Кроме того, есть ещё и вопрос отбора статуса... В мире, описанном выше, имхо, подобного рода должностные расклады меняются всё время, и всаживать в них деньги - себе во вред.
ex_ex_10chi
27 окт, 2005 08:40 (UTC)
Planescape: torment еще в качестве компьютерных. Тоже к ADnD идет :)
17ur
27 окт, 2005 08:44 (UTC)
Там не Торил, к механике мира на данном конкретном уровне Тормент имеет косвенное отношение - хотя игра великая, кто бы спорил. Любопытное отражение сюжета Тормент, кстати, наблюдается в KOTOR II.
Re: Reply to your comment... - 17ur - 27 окт, 2005 10:26 (UTC) - Развернуть
Re: Reply to your comment... - 17ur - 27 окт, 2005 11:48 (UTC) - Развернуть
(Анонимно)
27 окт, 2005 08:58 (UTC)
"магия"
http://www.zarubezhom.com/kaganovich.htm


оф: http://www.trud.ru/004_Cht/200510272010601.htm Кулик

пК
ex_ex_10chi
27 окт, 2005 09:05 (UTC)
Кстати, а что насчет распределнной сети, типа арфистов, но подчиняющейся кодексу, согласно которому они должны качать приключенцев? В магическом мире это вполне реализуемо, омерета под страхом какого-нибудь проклятия замедленного действия, что-нибудь вроде ногтя в "бастарде". Вербовать в него можно всякими образами. Координация организуется силами локальнейшего самоуправления типа предводителя пятерки, но отличаться от команд тем, что будет иметь четкую цель качать партии приключенцев :) Нужен инициативный человек, который сам по себе не представляет угрозы, но вербует предводителей, а они себе набирают пятерки. Все находится под жесткими кандалами, строгая секретность, имени главного никто не знает, и т.п. В общем все довольно типично, надо только сковать порыв вверх Главного, и все :) Такую организацию можно развалить только изнутри.
q_w_z
27 окт, 2005 10:49 (UTC)
в магичсеком реализуемо только не потому
для сетевых структур важна совсем не омерта, а связь (начиная sending'ом и заканчивая Teleportation'ом)

(без темы) - ex_ex_10chi - 27 окт, 2005 10:59 (UTC) - Развернуть
(без темы) - q_w_z - 27 окт, 2005 11:34 (UTC) - Развернуть
(Анонимно)
27 окт, 2005 09:05 (UTC)
Имхо вопрос теологический:

Нет фентези кроме Ведьмака и Сапковский - создатель его.
17ur
27 окт, 2005 10:27 (UTC)
Аминь. Если бы поляки ограничились философским НФ (Лем) и умным фэнтези (Сапковский), я бы про них ни одной гадости не написал бы.
(без темы) - (Анонимно) - 27 окт, 2005 10:53 (UTC) - Развернуть
skydigger
27 окт, 2005 09:31 (UTC)
(нудным голосом)
Фаэрун не является единственным континентом на Ториле. Существует Мацтика, аналог доколумбовой Америки нашей реальности.

(Справочный материал: Maztica [18.6 МB], Fires of Zatal [6.5 MB], Endless Armies [2.3 MB], City of Gold [7.6 MB])

По существу же доклада можно сказать следующее:
Пункт 1. Под определение "малочисленная, но тактически, расово и социально устойчивая группа" попадает такое весьма распространенное явление, как "рыцарское копье". О пригодности данного образования для войны автор этих строк крайне невысокого мнения.
Пункт 2. В определении понятия "партия приключенцев" автор ссылается понятие "наемники". Институт наемничества, в свою очередь, подразумевает определенную ответственность со стороны наемников (никто не рискнул бы нанимать вооруженных людей, если бы риск быть ограбленным и убитым превышал разумные пределы).
Пункт 8. Обратимся к истории нашей реальности. В 1320 году манса Муса, король Мали во время своего паломничества в Мекку потратил около 25000 фунтов золота (в т. ч. раздав значительную часть в качестве милостыни). Эффект ощущался в течении нескольких лет, но а) был ограничен окресностями Каира (где проводились траты), практически не чувствовался в Египте в целом и не оказал вообще никакого влияния на экономику средневекового мира вообще; б) касался только цены на золото. Так что в "валюте приключенцев" просто нет необходимости -- наличием полевого синтезатора "Мидас" средневековую экономику просто не завалить.

Что касается выводов доклада -- как известно, источником заклинаний у клириков может быть философия или идеология (или вообще абстрактное понятие, как у Fall-From-Grace из Planescape:Torment). В результате, вытеснение персонализированных божеств с какой-то территории представляется возможным.


q_w_z
27 окт, 2005 10:40 (UTC)
Re: (нудным голосом)
при наличии средств связи и транспорта aka Teleportation, Sending etc.
а) эффект от такой концентрации буедт много больше
б) возможн существование электронных магических платежных систем - это к вопросу о кредитах и эквивалентах
(Анонимно)
27 окт, 2005 10:01 (UTC)
от Абашкина
Есть несколько моментов, которые, видимо, в комп. игрушках не освещены. Отсюда некоторые неточности в докладе.

1. "Нельзя нанять пятьдесят таких шестёрок, пусть даже высокого уровня и составить из них нечто приличное на поле боя. Две сотни тяжёлой пехоты и сотня лучников их, извините, стопчут."
Это не более чем заблуждение автора. Даже в компьютерных играх видно с какой легкостью протагонисты расправляются с многократно превосходящими их по численности противниками. Это происходит за счет системы моделирования боевого взаимодействия ((А)Д&Д) и магии. "Высокоуровневому магу (9+)" не страшен почти никто, включая "других высокоуровневых магов (9+)".

2. Откуда вытекает объяснение карликовости тамошних государств. В присутствие магии (типа немодифицированного ((А)Д&Д) на Фаэруне мы имеем непрекращающуюся ситуацию италии 13-15 века. Когда любого легитимного правителя, не имеющего среди своих сторонников "высокоуровневых магов (9+)" (в Италии - кондотьера с 200+ бандитами) любой ренегат-приключенец "высокоуровневый маг (9+)" (другой кондотьер с 200+ бандитами) может физически уничтожить, безо всяких проблем для себя.

3. Соответственно, каждый приключеней начиная с определенного ранга начинает претендовать на участок земли с закрепленными крестьянами, для отмывания нажитых денег (Династия Сфорца-Миланских, и легион других персонажей итальянской истории). На Фаэруне таковых государственных деятелей очень много. Два крупнейших города-государства Амн и Вотердип остаются независимыми, благодаря большому количеству приключенцев среди жителей и руководства города.

4. На Фаэруне есть как минимум две крупные державы:

Кормирское королевство, с королем-мегавоином, его наследником принцем-приключенцем-мегавоином, с толпой дворян мегавоинов, с довольными, радостными сервами и хитрыми советниками-магами, конями, турнирами, церквами и всем что нужно для антуража. Этому государству покровительствует большое количество т.н. "положительных" божеств. Собственно оно и развивается потихоньку в направлении, предложенном докладчиком.

Тэйская магократия. Там рулит олигархия из нескольких десятков отрицательных колдунов. Войти в ряды "политбюро" можно уничтожением одного из "членов политбюро". Войти во власть можно, став учеником мага. Постоянная фракционная борьба, работорговля, мощное сельское хозяйство за счет владения лучшими пахотными землями и колхозного метода ведения хозяйства. С ними, как раз, в-основном борятся Арфисты-harpers'ы (во главе организации которых, кстати, стоит самый человечный человек Фаэруна маг Эльминстер, полубог, трансвестит и одно из вместилищ тела-энергии богини магии Мистры).


Соответственно, в-общем, доклад верен. В выводы стоило бы добавить, что раскаченных приключенцев стоит выдвигать в места обитания богов, отрицательно настроенных к власти и там этих богов урезонивать. Все возможности у соответствующего уровня приключенцев имеются
skydigger
27 окт, 2005 10:28 (UTC)
Re: от Абашкина
Можно еще вспомнить мегамагическое королевство Нетерил, грохнувшееся из-за безответственности правящего мага, и эльфийский Мит Драннор, заеденный монстрами.
Re: от Абашкина - 17ur - 27 окт, 2005 11:19 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - (Анонимно) - 27 окт, 2005 12:38 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 27 окт, 2005 15:59 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 27 окт, 2005 12:41 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 27 окт, 2005 16:09 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 27 окт, 2005 17:30 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 06:45 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 09:44 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 11:10 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 12:44 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 13:51 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 14:43 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 14:54 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 15:04 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 08:36 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 09:05 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 09:49 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 09:55 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 10:06 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 10:26 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 11:31 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 12:13 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 14:04 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 14:19 (UTC) - Развернуть
Еще - bituten - 28 окт, 2005 14:32 (UTC) - Развернуть
Re: Еще - 17ur - 28 окт, 2005 14:51 (UTC) - Развернуть
Re: Еще - bituten - 28 окт, 2005 15:38 (UTC) - Развернуть
Re: Еще - 17ur - 28 окт, 2005 16:12 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - q_w_z - 31 окт, 2005 09:02 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 11:21 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 12:53 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 14:11 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 14:52 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 16:26 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 16:48 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 19:43 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 09:57 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 13:20 (UTC) - Развернуть
Еще - bituten - 28 окт, 2005 13:26 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - skydigger - 28 окт, 2005 08:38 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 09:51 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 11:33 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - skydigger - 28 окт, 2005 08:16 (UTC) - Развернуть
Ссылку забыл - skydigger - 28 окт, 2005 08:41 (UTC) - Развернуть
Re: Ссылку забыл - 17ur - 28 окт, 2005 09:19 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 09:13 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 09:53 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 11:36 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - bituten - 28 окт, 2005 13:02 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 14:29 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 13:03 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 14:44 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 15:01 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 16:38 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - shudoyama - 28 окт, 2005 17:03 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 19:52 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - (Анонимно) - 2 фев, 2006 21:18 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 06:29 (UTC) - Развернуть
Re: от Абашкина - 17ur - 28 окт, 2005 16:40 (UTC) - Развернуть
ex_on_the_va630
27 окт, 2005 10:10 (UTC)
С ваше разрешения и с указанием копирайтов и постоянного адреса утащу статью ;))
17ur
27 окт, 2005 11:20 (UTC)
Всё опубликованное в журнале разрешено к публикации с обязательной ссылкой на автора и желательным уведомлением оного. :-)
makkawity
27 окт, 2005 10:35 (UTC)
я тебе отвечу отдельно и немного позже.
ибо это касается принципиального отличия мира фэнтези от обычного мира к которому привыкли мы.

а вообще - я всерьез подумаю о том, чтобы назначить дату Конструктора Миров так, чтобы ты мог присутствовать.
как и когда тебе удобно?
17ur
27 окт, 2005 11:46 (UTC)
Вопрос скорее даже по времени суток, хех - мне от Москвы уползать несколько часов. Аську мою знаете, стукнитесь, если меня не будет, просто оставьте мессагу, отвечу. Так, пока я могу бы освободить - не на постоянной основе, а единственный раз - среду или пятницу.
karachee
28 окт, 2005 09:17 (UTC)
По моему можно свести рассмотрение к более простой схеме. Возникновение сильного государства как мощной геополитической силы возможно лишь при определенной концентрации населения, которое будет подчиняться одной силе в лице лорда. Это становится возможным при одном граничном условии - данное население на территории своего проживания должно быть доминирующим видом. Кто доминирует, тот и заказывает музыку :) Наличие на данной территории некоторого активного фактора "хищника", который обеспечивает деконцентрацию населения сводит на нет все возможности к созданию империи. Причем в качестве "хищника" могут выступать не обязательно боги/демоны, это может быть и нежить и драконы и всякая прочая нелюдь. Критично, что с этим фактором нельзя договориться и как либо его ассимлировать. То есть ежемесяными жертвами преступников не отделаться.
xanth_ego
12 ноя, 2005 16:10 (UTC)
А ведь про богов - это один в один описание механизма современной "демократии" :-)
(Анонимно)
3 фев, 2013 02:33 (UTC)
wkffpqxwvx
mzdizzodku
( Всего-то 102 — добавить )

Latest Month

Ноябрь 2019
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
Разработано LiveJournal.com
Designed by Lizzy Enger