Джагг (17ur) wrote,
Джагг
17ur

Category:
  • Mood:
  • Music:

Фаэрун. Доклад.

Кому незнакомо, лучше не читайте.

Торговая марка образов: D&D - дэнженс энд дрэгонс - казематы/темницы/склепы/равелины и драконы. А также Форготн рилмс, что в переводе значит примерно "забытые/покинутые владения".

Мир: Торил.

Материк: Фаэрун, единственный на планете.

Отображения в нашем мире, известные докладчику: компьютерные игры в жанре RPG, а именно: Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и Neverwinter Nights.

Отображения, докладчику неизвестные: некоторое число настольных и компьютерных RPG, а также фэнтези-литература очень невысокого разбора. Имхо.

Тема доклада: попытка верификации, то есть разъяснения непонятностей, имманентных данному миру. Доклад спонсируется обществом "Сверхъестествознание", предусмотрено место для рекламы двуручных мечей, а также объявлений о конкурсном наборе сервов.

Товарищи!.. ах, да, забыл.

Докладчик: я.

Товарищи!

Как не успел нам сказать товарищ Ленин, важнейшим жанром в игровой индустрии для нас является RPG. Для меня точно, во всяком случае. И донимал меня до недавнего времени очевидный вопрос с неочевидным ответом: а с какого вообще перепугу возможны эти "партии приключенцев" (adventurers' parties), эти великолепные шестёрки, укомплектованные феодалами, клерикалами, маргиналами и шарлатанами? Почему они не сидят в тюрьме - или, с поправкой на нравы общества и недостаток финансирования, на колу?

Каждая отдельная игра доказывает, что такая банда способна натворить дел в масштабах, совершенно неприемлемых для сколько-нибудь вменяемой власти, не говоря уж о мирном населении. И хотя в играх всё обычно заканчивается спасением мира, очевидно, что достаточно энергичная группа вполне способна этот мир угробить, причём походя.

Вопрос существования "партий приключенцев" является системообразующим - следовательно, на него надо отвечать следующим образом: потому что так оно устроено, и вообще, не твоё собачье дело.

Хорошо, а почему оно так устроено, и может ли быть так устроено вообще? Я попробую размотать этот клубок, взяв за набор аксиом преуспевание "партии приключенцев" невысокого уровня, не втянутой (пока ещё) в игрообразующий конфликт. Итак, почему их не сажают и почему им хватает на еду?

1. Что они представляют собой? Это - в идеале - малочисленная, но тактически, расово и социально устойчивая группа наёмников, в принципе непригодная для войны. Нельзя нанять пятьдесят таких шестёрок, пусть даже высокого уровня и составить из них нечто приличное на поле боя. Две сотни тяжёлой пехоты и сотня лучников их, извините, стопчут.

Тактическая устойчивость достигается интеграцией в группу носителей различных средств нападения и защиты ("меч и магия"). Расовая устойчивость достигается интеграцией в группу представителей иных рас или талантливых контактёров-переводчиков, так что группа может со сравнимой эффективностью действовать на территории, принадлежащей иным расам - эльфам, гномам и проч. - де-юре или де-факто. Социальная устойчивость обеспечивается схожим образом - рыцарь из семьи землевладельцев и трущобный уголовник вполне могут работать в одной упряжке, пользуясь преимуществами вхожести в разные слои общества.

Всё это вместе обеспечивает оперативную устойчивость группы в игровом пространстве. Подчёркиваю - только в игровом. То есть группа может получить задание, выполнить его и собрать деньги. Но реальная жизнь к этому не сводится.

2. За что их сажать? А за то, что в современном нам обществе называется "незаконное хранение/ношение оружия". Речь не идёт о писаных законах - речь идёт о том, что эта группа в общем случае не обладает социальной ответственностью, достаточной для того, чтобы доверить им оружие. Оружие можно доверить дворянину, оружие можно доверить мелкому землевладельцу, оружие можно доверить состоящему в гильдейских и цеховых структурах горожанину, но допустить ношение серьёзного боевого оружия (или магии) бродягой - никак нельзя. Не стану приводить примеры из европейской истории, рекомендую посмотреть фильм товарища Верховена "Плоть и кровь", не пожалеете. Там как раз этот запрет нарушается к вящей радости зрителей.

3. Так почему им это можно? Ответ, кстати, достаточно очевиден - в этом мире есть много работы для таких типусов: то есть там постоянно воспроизводятся ситуации, когда кто-то платежеспособный не может быть защищён сюзереном данной территории. Вывод, имеющий отношение к мироустройству - юрисдикция де-факто над конкретной территорией в мире Фаэруна относительна.

Как такое может быть? А очень просто - там на местности постоянно генерятся новые центры силы. Есть кладбище - так каждый год на нём то лич, то некромант. Что ни пещера - так дракон живёт или орки ожесточённо плодятся. Вампиры эскадрильями летают. В общем, в округе масса развлечений, которые людей почему-то не радуют.

И самый переподвыверт тут в том, что бой с этими угрозами неаналитичен, то есть его исход не рассчитывается в рамках обычных военных действий. Во-первых, магия. Во-вторых, "кто первый ударит". В-третьих, вопрос распределения сил; вообразите себя лендлордом в таких условиях: объявилась новая угроза - Вы пошлёте разведчиков, или ударите всей мощью, или пошлёте, по-Вашему, необходимые и достаточные силы? Учтите, в-четвёртых: если угроза, скажем, есть вампир или некромант, то в случае поражения вы рискуете даже усилить неприятеля; тактика против одиночного мага и банды орков при их равной опасности будет принципиально разной... Ко всему добавьте ещё нормальные, текущие, конвенционные войны всяческих масштабов - на дворе всё же нечто вроде средних веков. И?

И результатом станет институционализация "партий приключенцев" на роль окровавленного зайца из малоприличного анекдота ("Да, дорогая... встретил стаю волков, еле-еле отбился, но и они тоже..." - "Мама, мама! Что сейчас было! У слонихи месячные начались, а папой затыкали!.."). Та же самая неаналитичность теперь будет работать в две стороны, и гипотетический маг или вампир будет иметь дело не с линейной пехотой и кавалерией, а с эквивалентом спецназа или, по крайней мере, с ватагой дураков, которым, как известно, везёт.

Сюзерен, из брезгливости шугающий эту самодеятельность прочь от своих доменов, добровольно примет роль сапёра, которому достаточно ошибиться один раз. А то, что эти ребята наёмничают, тем лучше - сам сюзерен может платить за их услуги редко, в исключительных случаях. Да и то, только если живы останутся: зачем деньги мёртвым? Ээээ... извиняюсь, фигура речи, вообще-то в том мире некроэкономика должна процветать...

4. И следующий вопрос: а почему ж там постоянно генерятся новые центры силы, новые угрозы?.. Гы. А магия. Не верите? Вот и я тоже. Дело в том, что сама магия как постоянно действующий и статистически воспроизводимый фактор на политику не влияет и никаких качественно новых форм государственного устройства не порождает. В то время, как Фаэрун по нашим меркам представляет собой политический и геополитический нонсенс, наиболее явно видимый в том, что там слишком много слишком разнообразно устроенных карликовых государств на слишком большом пространстве, причём при полном отсутствии вассальных зависимостей и прочего.

Нет-нет, временно оставим утверждение, что так проще для сценаристов - если замутили целый мир, стало быть, есть такое какое-то объяснение. Кстати, и сами сценаристы как-то раз залепили, что, мол, присутствует там тайная организация Арфистов (Harpers) - гибрид офеней, труверов и контрразведчиков то ли на масонских, то ли на общественных началах - и вот эти Арфисты, помимо поставки материала для сюжетных ходов, якобы предупреждают концентрацию политических возможностей вне зависимости от того, в добро или во зло они используются. То есть ни вам империй настоящих, ни больших альянсов. И всех Арфистов звали Никита.

Ну, это сценаристы только раз облажались, потом, видно, вычислили промеж себя тайного либертарианца и умучали его чтением вслух программы общества "Память". Однако вопрос для меня, как человека с русско-советским наследием, остаётся - один материк, полно, между прочим, дорог, вкусное внутреннее море... и что, никто не попытался здесь... того? Сделать приличную империю, загнать орков в колхозы... Нет? Только не говорите, что и тут тоже магия или Арфисты мешают. Торговцам, завоевателям и пророкам ни то, ни другое не помеха.

5. Вызывается дух товарища Оккама. И говорит он мне - честное слово! - что всё надо объяснять минимумом сущностей. Ладно, вот вам этот минимум: боги. Как было сказано открытым текстом в BGII SoA, а позднее и в NwN SoU, в том мире действует любопытная, вывернутая наизнанку демократическая теократия: когда тамошние боги однажды распоясались, самый главный overgod Ао вышиб их в мир, чтобы передрались там и не застили эфир; а потом пустил обратно, постановив им божественную силу в зависимости от количества избирателей верующих в данное конкретное божество. О том, каково пришлось людям в получившееся Смутное Время (Time of Troubles), лучше траурно помолчать.

Другим любопытным обстоятельством является наличие т.наз. "портфолио" - чего-то вроде божественной должности, существующей отдельно от бога, совокупности атрибутов и обязанностей. То есть каждый бог характеризуется своим портфолио, которое есть вещь делимая и чаемая как иными богами, так и некоторыми героями. Случалось, богов убивали и люди, которые, завладев портфолио, становились богами (предыстория BG).

Ясно, зачем портфолио как отдельный от божества предмет нужен в игре. Но на первый взгляд совершенно непонятно, зачем он нужен в мире Торила. Афина Паллада и прочие Вицлипуцли прекрасно обходились.

6. И вот он, главный ответ. Копирайт, естественно, не мой, множество авторов эту идею отработало множество раз. Объяснить такое положение дел можно тем, что каждое конкретное портфолио есть фишка, которая преобразует веру в божественную силу, причём веру строго определённого оттенка. Гнев, ярость, убийство, предательство, любовь, солнце и так далее, далее, далее. КПД процесса невероятно велик, однако про веру с горчичное зерно нас уже предупреждали открытым текстом.

Кстати, это объясняет, почему жреческие заклинания в рассматриваемом сеттинге достаточно стандартны, вне зависимости от того, жрец которого бога их творит. Всё разнообразие здесь не в том, что боги дают людям, а в том, что люди дают богам. Не будь этого разнообразия, речь бы шла о жёсткой конкурентной борьбе практически идентичных сущностей, с завершением в виде религиозной монополии.

Но так как боги из-за своих портфолио разные, то и претендуют на разные оттенки веры, посему конкуренция идёт не только за переманивание верующих, что в большинстве случаев просто невозможно, а именно за-ради наращивания нужного оттенка веры в мире. Нужные оттенки веры порождаются через так или иначе подстроенные жизненные обстоятельства. Отсюда и получаем постоянную и повсеместную генерацию новых центров силы - каждый из них открыто или анонимно спонсируется каким-то богом, скорее всего, без особой разницы, добрым или злым.

7. Итак, мы имеем мешанину мелких и разнообразных государств, некроманта на каждом кладбище и партии приключенцев, выводящих вторых для вящей стабильности первых. Понятно, что отношение к этим ребятам примерно то же, что к Группе Свободного Поиска в Мире Полдня, и никто по ним особо не плачется, когда они гибнут, откусив кусок не по кусалу. Новые, очевидно, берутся в силу демографического давления, которое получается из-за содействия тех же богов сельскому хозяйству.

8. Теперь пара наблюдений. Как решается ситуация со стоимостью артефактов? Если партия приключенцев накопила сто тысяч золотых, то, во-первых, такие деньги - это золотой запас не самого маленького княжества, и разгуливать с ними по дорогам и дикой местности могут только психи; во-вторых, столько денег не унесёшь с собой, они тяжёлые; в-третьих, в мешанине мелких государств надёжных банков быть не может - Швейцария развела у себя банкиров благодаря тому, что вокруг неё дрались между собой несколько больших и сильных дядей, а не толпа визгливых карликов. И в-четвёртых, сама выплата подобной суммы золотом и обусловленная этим её аккумуляция в местах торговли влечёт за собой огромные проблемы всему мироустройству.

Я бы предположил, что на Фаэруне действует своего рода "валюта приключенцев", что-то вроде дорожных чеков, распознаваемых и признаваемых ростовщическими объединениями по всему континенту. Это решает проблему с очень дорогостоящими трофеями - которые из-за этой дороговизны невозможно продать за золото, нужного количества золота просто не существует. Обмен "валюты приключенцев" на золото, скорее всего, квотирован по времени, а размещать в ней какие-то государственные бумаги или личные сбережения людей, к приключенцам не относящихся, вероятно, запрещено.

9. Чем заканчивается деятельность удачливой группы - такой, которую не порвал на свастики первый же лич, и которая не ввязалась в сюжет, для любителя RPG усладительный, а для самой группы в её вымышленном мире откровенно головобольной?

Удачливый приключенец заканчивает карьеру тогда, когда получает то, что хотел - женщину/мужчину, славу, деньги или власть; всё остальное сводится к этим четырём пунктам (пуристы могут сказать, что вообще только к первому пункту, пункты со второго по четвёртый суть средства). Варианты типа "гонимый п...ц" я тут не рассматриваю, они атипичны, хотя и вкусны сюжетно.

Однако дело тут в том, что накопления опыта у общества в целом не происходит. То есть отдельный герой, конечно, со временем научается валить зомби и драконов, а вот с полевыми уставами и руководствами по борьбе с нечистью в мире Фаэруна туго, и практически каждая новая партия приключенцев вынуждена начинать с нуля, что объяснимо следующими причинами: процент отставников, которые дожили до возраста передачи опыта, очень невелик; таких учителей-ветеранов содержат только учреждения типа храмов, орденов и проч., т. е. опосредованно опять же боги решают, кого чему учить; у отставников часто полно других дел, и я объяснил бы это тем, что в подавляющем своём большинстве они заканчивают в какой-то руководящей должности - что, кстати, стыкуется с раздробленностью как геополитическим устройством мира: вед в большой империи на средних и низших уровнях ценятся профессиональные бюрократы, а не мечемашцы; для последних имперский социальный лифт - армия.

10. Посему мирок получается откровенно жутковатый. Мир, в котором большие политические проекты невозможны по определению, в котором то и дело происходят локальные кровопролития на уровне геноцида - а как ещё прикажете раскручиваться новому центру силы, вовремя не удушенному приключенцами-фагоцитами? Добавьте к этому межрасовые войны, которые тоже идут по правилам Адольфа. Плюс любой правитель, который хочет установить больший или меньший порядок на большой территории, сперва должен будет умыть соседей, - это ещё реально - а потом установленное спокойствие будет съедено богами, которые сходу расценят его как незадействованный резерв для собственного усиления - этакую воду, которую надо замутить для ловли рыбы. Опять же, о переживаниях населения предпочту не распространяться.

Возможным способом самозащиты разумных видов Торила от происков божеств стала бы индоктринация и раскачка значимого процента приключенцев для обеспечения стабильности на значительной территории именно их усилиями, но как это сделать без центрального учреждения - которое тут же подвергнется божественной атаке - докладчику неизвестно.

Другим способом изменить ситуацию стало бы, напротив, изведение приключенцев как класса и вынуждение богов действовать в рамках прекращения хаоса, спровоцированного постоянно возникающими центрами силы, с использованием этого действия в своих интересах.

Вот такая верификация.

Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 102 comments