Торговая марка образов: D&D - дэнженс энд дрэгонс - казематы/темницы/склепы/равелины и драконы. А также Форготн рилмс, что в переводе значит примерно "забытые/покинутые владения".
Мир: Торил.
Материк: Фаэрун, единственный на планете.
Отображения в нашем мире, известные докладчику: компьютерные игры в жанре RPG, а именно: Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и Neverwinter Nights.
Отображения, докладчику неизвестные: некоторое число настольных и компьютерных RPG, а также фэнтези-литература очень невысокого разбора. Имхо.
Тема доклада: попытка верификации, то есть разъяснения непонятностей, имманентных данному миру. Доклад спонсируется обществом "Сверхъестествознание", предусмотрено место для рекламы двуручных мечей, а также объявлений о конкурсном наборе сервов.
Докладчик: я.
Товарищи!
Как не успел нам сказать товарищ Ленин, важнейшим жанром в игровой индустрии для нас является RPG. Для меня точно, во всяком случае. И донимал меня до недавнего времени очевидный вопрос с неочевидным ответом: а с какого вообще перепугу возможны эти "партии приключенцев" (adventurers' parties), эти великолепные шестёрки, укомплектованные феодалами, клерикалами, маргиналами и шарлатанами? Почему они не сидят в тюрьме - или, с поправкой на нравы общества и недостаток финансирования, на колу?
Каждая отдельная игра доказывает, что такая банда способна натворить дел в масштабах, совершенно неприемлемых для сколько-нибудь вменяемой власти, не говоря уж о мирном населении. И хотя в играх всё обычно заканчивается спасением мира, очевидно, что достаточно энергичная группа вполне способна этот мир угробить, причём походя.
Вопрос существования "партий приключенцев" является системообразующим - следовательно, на него надо отвечать следующим образом: потому что так оно устроено, и вообще, не твоё собачье дело.
Хорошо, а почему оно так устроено, и может ли быть так устроено вообще? Я попробую размотать этот клубок, взяв за набор аксиом преуспевание "партии приключенцев" невысокого уровня, не втянутой (пока ещё) в игрообразующий конфликт. Итак, почему их не сажают и почему им хватает на еду?
1. Что они представляют собой? Это - в идеале - малочисленная, но тактически, расово и социально устойчивая группа наёмников, в принципе непригодная для войны. Нельзя нанять пятьдесят таких шестёрок, пусть даже высокого уровня и составить из них нечто приличное на поле боя. Две сотни тяжёлой пехоты и сотня лучников их, извините, стопчут.
Тактическая устойчивость достигается интеграцией в группу носителей различных средств нападения и защиты ("меч и магия"). Расовая устойчивость достигается интеграцией в группу представителей иных рас или талантливых контактёров-переводчиков, так что группа может со сравнимой эффективностью действовать на территории, принадлежащей иным расам - эльфам, гномам и проч. - де-юре или де-факто. Социальная устойчивость обеспечивается схожим образом - рыцарь из семьи землевладельцев и трущобный уголовник вполне могут работать в одной упряжке, пользуясь преимуществами вхожести в разные слои общества.
Всё это вместе обеспечивает оперативную устойчивость группы в игровом пространстве. Подчёркиваю - только в игровом. То есть группа может получить задание, выполнить его и собрать деньги. Но реальная жизнь к этому не сводится.
2. За что их сажать? А за то, что в современном нам обществе называется "незаконное хранение/ношение оружия". Речь не идёт о писаных законах - речь идёт о том, что эта группа в общем случае не обладает социальной ответственностью, достаточной для того, чтобы доверить им оружие. Оружие можно доверить дворянину, оружие можно доверить мелкому землевладельцу, оружие можно доверить состоящему в гильдейских и цеховых структурах горожанину, но допустить ношение серьёзного боевого оружия (или магии) бродягой - никак нельзя. Не стану приводить примеры из европейской истории, рекомендую посмотреть фильм товарища Верховена "Плоть и кровь", не пожалеете. Там как раз этот запрет нарушается к вящей радости зрителей.
3. Так почему им это можно? Ответ, кстати, достаточно очевиден - в этом мире есть много работы для таких типусов: то есть там постоянно воспроизводятся ситуации, когда кто-то платежеспособный не может быть защищён сюзереном данной территории. Вывод, имеющий отношение к мироустройству - юрисдикция де-факто над конкретной территорией в мире Фаэруна относительна.
Как такое может быть? А очень просто - там на местности постоянно генерятся новые центры силы. Есть кладбище - так каждый год на нём то лич, то некромант. Что ни пещера - так дракон живёт или орки ожесточённо плодятся. Вампиры эскадрильями летают. В общем, в округе масса развлечений, которые людей почему-то не радуют.
И самый переподвыверт тут в том, что бой с этими угрозами неаналитичен, то есть его исход не рассчитывается в рамках обычных военных действий. Во-первых, магия. Во-вторых, "кто первый ударит". В-третьих, вопрос распределения сил; вообразите себя лендлордом в таких условиях: объявилась новая угроза - Вы пошлёте разведчиков, или ударите всей мощью, или пошлёте, по-Вашему, необходимые и достаточные силы? Учтите, в-четвёртых: если угроза, скажем, есть вампир или некромант, то в случае поражения вы рискуете даже усилить неприятеля; тактика против одиночного мага и банды орков при их равной опасности будет принципиально разной... Ко всему добавьте ещё нормальные, текущие, конвенционные войны всяческих масштабов - на дворе всё же нечто вроде средних веков. И?
И результатом станет институционализация "партий приключенцев" на роль окровавленного зайца из малоприличного анекдота ("Да, дорогая... встретил стаю волков, еле-еле отбился, но и они тоже..." - "Мама, мама! Что сейчас было! У слонихи месячные начались, а папой затыкали!.."). Та же самая неаналитичность теперь будет работать в две стороны, и гипотетический маг или вампир будет иметь дело не с линейной пехотой и кавалерией, а с эквивалентом спецназа или, по крайней мере, с ватагой дураков, которым, как известно, везёт.
Сюзерен, из брезгливости шугающий эту самодеятельность прочь от своих доменов, добровольно примет роль сапёра, которому достаточно ошибиться один раз. А то, что эти ребята наёмничают, тем лучше - сам сюзерен может платить за их услуги редко, в исключительных случаях. Да и то, только если живы останутся: зачем деньги мёртвым? Ээээ... извиняюсь, фигура речи, вообще-то в том мире некроэкономика должна процветать...
4. И следующий вопрос: а почему ж там постоянно генерятся новые центры силы, новые угрозы?.. Гы. А магия. Не верите? Вот и я тоже. Дело в том, что сама магия как постоянно действующий и статистически воспроизводимый фактор на политику не влияет и никаких качественно новых форм государственного устройства не порождает. В то время, как Фаэрун по нашим меркам представляет собой политический и геополитический нонсенс, наиболее явно видимый в том, что там слишком много слишком разнообразно устроенных карликовых государств на слишком большом пространстве, причём при полном отсутствии вассальных зависимостей и прочего.
Нет-нет, временно оставим утверждение, что так проще для сценаристов - если замутили целый мир, стало быть, есть такое какое-то объяснение. Кстати, и сами сценаристы как-то раз залепили, что, мол, присутствует там тайная организация Арфистов (Harpers) - гибрид офеней, труверов и контрразведчиков то ли на масонских, то ли на общественных началах - и вот эти Арфисты, помимо поставки материала для сюжетных ходов, якобы предупреждают концентрацию политических возможностей вне зависимости от того, в добро или во зло они используются. То есть ни вам империй настоящих, ни больших альянсов. И всех Арфистов звали Никита.
Ну, это сценаристы только раз облажались, потом, видно, вычислили промеж себя тайного либертарианца и умучали его чтением вслух программы общества "Память". Однако вопрос для меня, как человека с русско-советским наследием, остаётся - один материк, полно, между прочим, дорог, вкусное внутреннее море... и что, никто не попытался здесь... того? Сделать приличную империю, загнать орков в колхозы... Нет? Только не говорите, что и тут тоже магия или Арфисты мешают. Торговцам, завоевателям и пророкам ни то, ни другое не помеха.
5. Вызывается дух товарища Оккама. И говорит он мне - честное слово! - что всё надо объяснять минимумом сущностей. Ладно, вот вам этот минимум: боги. Как было сказано открытым текстом в BGII SoA, а позднее и в NwN SoU, в том мире действует любопытная, вывернутая наизнанку демократическая теократия: когда тамошние боги однажды распоясались, самый главный overgod Ао вышиб их в мир, чтобы передрались там и не застили эфир; а потом пустил обратно, постановив им божественную силу в зависимости от количества
Другим любопытным обстоятельством является наличие т.наз. "портфолио" - чего-то вроде божественной должности, существующей отдельно от бога, совокупности атрибутов и обязанностей. То есть каждый бог характеризуется своим портфолио, которое есть вещь делимая и чаемая как иными богами, так и некоторыми героями. Случалось, богов убивали и люди, которые, завладев портфолио, становились богами (предыстория BG).
Ясно, зачем портфолио как отдельный от божества предмет нужен в игре. Но на первый взгляд совершенно непонятно, зачем он нужен в мире Торила. Афина Паллада и прочие Вицлипуцли прекрасно обходились.
6. И вот он, главный ответ. Копирайт, естественно, не мой, множество авторов эту идею отработало множество раз. Объяснить такое положение дел можно тем, что каждое конкретное портфолио есть фишка, которая преобразует веру в божественную силу, причём веру строго определённого оттенка. Гнев, ярость, убийство, предательство, любовь, солнце и так далее, далее, далее. КПД процесса невероятно велик, однако про веру с горчичное зерно нас уже предупреждали открытым текстом.
Кстати, это объясняет, почему жреческие заклинания в рассматриваемом сеттинге достаточно стандартны, вне зависимости от того, жрец которого бога их творит. Всё разнообразие здесь не в том, что боги дают людям, а в том, что люди дают богам. Не будь этого разнообразия, речь бы шла о жёсткой конкурентной борьбе практически идентичных сущностей, с завершением в виде религиозной монополии.
Но так как боги из-за своих портфолио разные, то и претендуют на разные оттенки веры, посему конкуренция идёт не только за переманивание верующих, что в большинстве случаев просто невозможно, а именно за-ради наращивания нужного оттенка веры в мире. Нужные оттенки веры порождаются через так или иначе подстроенные жизненные обстоятельства. Отсюда и получаем постоянную и повсеместную генерацию новых центров силы - каждый из них открыто или анонимно спонсируется каким-то богом, скорее всего, без особой разницы, добрым или злым.
7. Итак, мы имеем мешанину мелких и разнообразных государств, некроманта на каждом кладбище и партии приключенцев, выводящих вторых для вящей стабильности первых. Понятно, что отношение к этим ребятам примерно то же, что к Группе Свободного Поиска в Мире Полдня, и никто по ним особо не плачется, когда они гибнут, откусив кусок не по кусалу. Новые, очевидно, берутся в силу демографического давления, которое получается из-за содействия тех же богов сельскому хозяйству.
8. Теперь пара наблюдений. Как решается ситуация со стоимостью артефактов? Если партия приключенцев накопила сто тысяч золотых, то, во-первых, такие деньги - это золотой запас не самого маленького княжества, и разгуливать с ними по дорогам и дикой местности могут только психи; во-вторых, столько денег не унесёшь с собой, они тяжёлые; в-третьих, в мешанине мелких государств надёжных банков быть не может - Швейцария развела у себя банкиров благодаря тому, что вокруг неё дрались между собой несколько больших и сильных дядей, а не толпа визгливых карликов. И в-четвёртых, сама выплата подобной суммы золотом и обусловленная этим её аккумуляция в местах торговли влечёт за собой огромные проблемы всему мироустройству.
Я бы предположил, что на Фаэруне действует своего рода "валюта приключенцев", что-то вроде дорожных чеков, распознаваемых и признаваемых ростовщическими объединениями по всему континенту. Это решает проблему с очень дорогостоящими трофеями - которые из-за этой дороговизны невозможно продать за золото, нужного количества золота просто не существует. Обмен "валюты приключенцев" на золото, скорее всего, квотирован по времени, а размещать в ней какие-то государственные бумаги или личные сбережения людей, к приключенцам не относящихся, вероятно, запрещено.
9. Чем заканчивается деятельность удачливой группы - такой, которую не порвал на свастики первый же лич, и которая не ввязалась в сюжет, для любителя RPG усладительный, а для самой группы в её вымышленном мире откровенно головобольной?
Удачливый приключенец заканчивает карьеру тогда, когда получает то, что хотел - женщину/мужчину, славу, деньги или власть; всё остальное сводится к этим четырём пунктам (пуристы могут сказать, что вообще только к первому пункту, пункты со второго по четвёртый суть средства). Варианты типа "гонимый п...ц" я тут не рассматриваю, они атипичны, хотя и вкусны сюжетно.
Однако дело тут в том, что накопления опыта у общества в целом не происходит. То есть отдельный герой, конечно, со временем научается валить зомби и драконов, а вот с полевыми уставами и руководствами по борьбе с нечистью в мире Фаэруна туго, и практически каждая новая партия приключенцев вынуждена начинать с нуля, что объяснимо следующими причинами: процент отставников, которые дожили до возраста передачи опыта, очень невелик; таких учителей-ветеранов содержат только учреждения типа храмов, орденов и проч., т. е. опосредованно опять же боги решают, кого чему учить; у отставников часто полно других дел, и я объяснил бы это тем, что в подавляющем своём большинстве они заканчивают в какой-то руководящей должности - что, кстати, стыкуется с раздробленностью как геополитическим устройством мира: вед в большой империи на средних и низших уровнях ценятся профессиональные бюрократы, а не мечемашцы; для последних имперский социальный лифт - армия.
10. Посему мирок получается откровенно жутковатый. Мир, в котором большие политические проекты невозможны по определению, в котором то и дело происходят локальные кровопролития на уровне геноцида - а как ещё прикажете раскручиваться новому центру силы, вовремя не удушенному приключенцами-фагоцитами? Добавьте к этому межрасовые войны, которые тоже идут по правилам Адольфа. Плюс любой правитель, который хочет установить больший или меньший порядок на большой территории, сперва должен будет умыть соседей, - это ещё реально - а потом установленное спокойствие будет съедено богами, которые сходу расценят его как незадействованный резерв для собственного усиления - этакую воду, которую надо замутить для ловли рыбы. Опять же, о переживаниях населения предпочту не распространяться.
Возможным способом самозащиты разумных видов Торила от происков божеств стала бы индоктринация и раскачка значимого процента приключенцев для обеспечения стабильности на значительной территории именно их усилиями, но как это сделать без центрального учреждения - которое тут же подвергнется божественной атаке - докладчику неизвестно.
Другим способом изменить ситуацию стало бы, напротив, изведение приключенцев как класса и вынуждение богов действовать в рамках прекращения хаоса, спровоцированного постоянно возникающими центрами силы, с использованием этого действия в своих интересах.
Вот такая верификация.