Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

эрритис

На полях. 5 Dogwood Drive.

Говорят, звучали эпохальные речи. А я закончил Act IV Kentucky Route Zero. О пятом в октябре на Стиме объявили - мол, в процессе. Надеюсь, что не соврали. Или надеюсь, что соврали. Не хотелось бы, что всё это оказалось про загробный мир или Матрицу - если альтернативой будет именно это, то лучше уж не заканчивать.

KRZ - нечто среднее между квестом и интерактивным фильмом с технически очень простой и потому вечной графикой. Собственно, графика с управлением и подсказывают возраст аудитории, на которую игра заточена. Я не думаю, что людям моложе тридцати стоит пытаться. Не вообще, конечно, а пока не подрастут.

Сразу скажу, что уверен: не догоняю значительной части содержимого игры просто в силу отсутствия соответствующих "культурных кодов". Посему мои толкования тут оказались бы ущербны, и я воздержусь от них.

Сюжет пересказывать долго, однако кратко можно сказать: уровень присутствия необычного там вполне стивенкинговский - пусть далеко не такой злой на первый взгляд, но такой же печальный. А уж Shortcut for Mrs. Todd, предполагаю, люди читали с карандашом в руках, ибо основная особенность игрового мира - некий путепровод, по которому водиле предпенсионного возраста в своём последнем рейсе надо добраться до адреса в заголовке, и путь этот с его видами и попутчиками... не совсем от мира сего.

Небесталанный и не страдающий назидательностью рассказчик: тексты цепляют, метафоры оживают... скажем, гигантская птица, которая уносит дома из музея устаревших жилищ в лес по ночам, потому что в музее жильцам этих домов плохо спится. Медведи на одном из этажей бюро восстановленных площадей - просто дюжина медведей, сидят и ничего не делают: на соседних этажах идут собрания, а незадачливых посетителей писарчуки гоняют за формами и справками. Мемориал с шахтёрскими касками, плавающими по воде. Там много чего. Окружение прошито несколькими историями с разными горизонтами и где-то к половине второго акта наработано настолько, что можно уже ставить в него истории мелкие, на пару абзацев, для впечатления.

Игры как таковой - с победами, временным фактором, уровнями прокачки, снаряжением и прочим - просто нет. Слегка различные диалоги, разный выбор персонажей в той или иной ситуации, более-менее самостоятельное исследование очередной игровой локации. Микроигры там есть, походовые, но их итог, опять же, неважен. С Xanadu вообще прикол...

Музыка уместная, а после прохождения я пошёл покупать саундтрек. Слюней пускать не буду, а вот под настроение да. В дождливый вечер.

Если говорить о форме KRZ, а не о её содержании, то самой цепляющей чертой здесь станет известное уважение авторов к игроку. Неожиданные ракурсы и смены обстановки; микроигры, наступающие без предупреждения; смены персонажей без того же предупреждения; непредсказуемость каждого следующего диалога без того, чтобы, уже состоявшись, этот диалог не стыковался с изложением... то бишь игрушка для взрослых, которые с текстом на "ты", которых не надо учить в пробной миссии.

Как бы подытожить... если бы мне предложили назвать компьютерные игры, к коим можно прицепить эпитет "культурный артефакт", KRZ в моём списке была бы в первых трёх. И честно скажу: чего-то подобного у нас тут очень не хватает... не только у нас, но и у нас тоже всякую фантазию моментально раздёргивают рыжий и белый клоуны себе на портянки. Весь мир, конечно, театр, но на хрена кривляться на сцене?

Если читаете по-английски и найдётся полчаса времени через день, не премините. Спасибо за внимание.


World of Warcraft. Battle for Azeroth. Before the Storm.

Выходит новая глава World of Warcraft, Battle for Azeroth. Читатель уже было успокоился, ведь я про предыдущую, Legion, и словом не обмолвился. Зря успокоился, ещё обмолвлюсь.

Как прилично хотя бы и номинальному варкрафтеру, я ознакомился с видеороликами, на некоторые из них дам ссылки в тексте. Английские версии, там трудно выносимый пафос несколько смягчён иноязычием.

Главное, Вы не поверите, я прочёл книжку разряда "предание" (lore). "Before the Storm" за авторством Кристи Голден. Книжка рассказывает, что стряслось за некоторое время до того, как по Телдрассилу разнёсся вой сирен пожарной тревоги, а к Подгороду нагрянул сахарный королёк Андуин с совершенно случайно оказавшимися под рукой армией вторжения и тяжёлой осадной техникой.

Про книжку я в основном и стану говорить. Начну с того, что читать её не рекомендую, разве что переводчик попадётся и с талантом, и с амбициями. Книга в оригинале есть не более чем фастфуд в жанре фэнтези, сочинённый formal employee of Blizzard ("криэйтором, Вава, криэйтором"). Даме прислали методичку, дама отослала текст.

Отосланный текст развёрнуто излагает присланную методичку для читательской аудитории от 12 до 70 разом. Потому текст лишён как того пыла, который может разок порадовать и взрослого в сочинении для подростков, так и той... глубины?.. которую даже подросток иногда способен ощутить в скучной книженции про стариканов лет тридцати.

Что ж там в книге хорошего? Видите ли, дама всё же считает себя деятелем культуры и честно учит разумному, доброму, вечному в рамке, заданной очередной игровой или киношной вселенной. Долго учит. За это ей подобные ей даже премию дали - значит, учит ожидаемо.

Иными словами, автор есть добрая гражданка США, которая пишет о вещах так, как она их понимает, - так, как их понимают вокруг неё такие же добрые граждане США - и которая, наверное, искренне не представляет себе, что понимать разумное, доброе и вечное можно несколько по-другому.

Это, если хотите, "стрелка осциллографа". Датчик. А то, что книжка повествует о разбирательствах эльфов с орками - тем лучше. Кое-что заметнее.

Collapse )


Wrex в профиль

Mass Effect: Andromeda.

Да, я её прошёл. Купил давно, дождался работающего англоязычного пакета и стал тратить понемногу времени, потому что не затягивает. Однако добросовестность (моя) победила, и я её (игру) прошёл.

Далее сборка из сделанных по дороге заметок. Игра большая, заметок тоже набралось немало, и сшил я их в здоровую простыню, честно предупреждаю. Спойлеры... не уверен, что к такому изделию понятие "спойлеры" применимо. Но есть. А вот картинок не будет, и так места много занято.

Collapse )

эрритис

Torment: Tides of Numenera. Без подробностей.

Ниже - вовсе не цельная рецензия, а отрывочные мысли, возникшие во время и после прохождения Torment: Tides of Numenera.

Спойлеров в смысле раскрытия поворотов сюжета под катом нет. Без подробностей, как и было сказано.

Однако те, кто хотят сперва пройти, пусть сперва пройдут.

Collapse )

дениро

О развлечениях, скучно.

Я обещал написать о компьютерных играх. Сейчас самое время, в преддверии выхода T:ToN... будьте уверены, не более полутора часов в день.

Сижу это я, мучаю файл черновика, и - как это бывает со мною часто - понимаю, что перед тем, как писать о частном, надо затронуть общее. Отступить. В данном случае, перед тем, как размышлять об отдельном виде развлечений, надо подумать о развлечении вообще.

И вот именно о развлечении я хочу сейчас сказать то, что позволит мне впоследствии не очень отвлекаться, рассуждая о компьютерных играх.

Collapse )

ordo

Fallout 4. Истмат наносит ответный удар, или Грабить корованы.

В общем, эти скоморохи из Бефёзды попробовали вписать в Фалаут развитое ремесло с разъёмом на компоненты всего, что можно унести, для последующего изготовления модов и обвеса ко всему, что стреляет и надевается. Чтобы два раза не вставать, скоморохи добавили строительство - то есть на делянках, очищенных от мобов, можно собирать панельные дома мусорного вида, проводить туда электричество и зазывать колонистов.

Положим, на компоненты и моды, собираемые из компонентов на специализированных рабочих местах, старые SW KOTOR одобрительно взирают с небес. Однако строительство и колонизация у игрока, ушибленного жизнью в постмарксистской стране, провоцируют позывы к суду Линча над авторами.

Не столько они сами, строительство с колонизацией, сколько их сочетание с "открытым миром" и попытками сюжета.

Collapse )

гримаса

Драконий покер и "туман войны".

Это у Роберта Асприна, в т. наз. "МИФической" серии фэнтези-похождений... довольно скучных, по моему мнению... была такая игра. Это покер: сдача карт, обмен, сверка комбинаций, сопровождаемые определением ставок - только отягощённые грандиозным количеством правил, ранжирующих все возможные комбинации, в том числе в зависимости от внешних факторов.

По сюжету главному герою необходимо было играть с чемпионом этой игры, причём о правилах игры герой имел представление менее чем приблизительное.

Что он, герой, по воле автора сделал? Правильно, пошёл ва-банк первым же коном, потому что на длинной или хотя бы на короткой дистанции чемпион его бы перемолол, а здесь всё решал шанс.

Далее комментарий.

Первая итерация: противостояние заведомо сильнейшему противнику в равно действительном для сторон "тумане войны" должно сводиться к сколь угодно рискованной и затратной операции, результатом которой должна стать невозможность для противника продолжать противостояние в текущем режиме.

Замечу, что сама возможность такой операции является сдерживающим фактором для сильнейшего противника (условная "иранская атомная бомба").

Вторая итерация: любой превосходный сравнительно со слабейшим противником ресурс, за вычетом гарантирующего превосходство минимума, должен быть использован на создание неравной действенности "тумана войны" для сторон конфликта. В свою пользу, естественно.

Это нужно, чтобы сделать риски чужого хода ва-банк первой итерации неприемлемыми и обесценить сдерживание (условное "вездесущее АНБ").

Третья итерация: целью хода ва-банк заведомо слабейшего противника должны быть именно те средства сильнейшего противника, которые работают с "туманом войны".

В случае, если сильнейший противник не может работать с "туманом войны", он вынужден предполагать возможность последующего хода ва-банк первой итерации. Что возвращает в картину фактор сдерживания (например, так) .

Это была заметка на полях о стратегицком. Спасибо за внимание.

А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.