Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

назидательный

На полях. Об анекдотах, НФ и компьютерных играх.

Чисто технически юмор представляет собою средство упаковки информации. Юмор описывает неправильное срабатывание, а это всегда два описания, - "как должно статься" и "как сталось" - совмещённые в одной передаче, реплике, истории.

Советское буйство анекдотов для моего личного заднего ума представляет собою закономерный, хотя и побочный эффект допуска огромной части населения к сложным текстам с одновременным усложнением индивидуального и общественного бытия (образование, индустриализация и проч.). Усложнение задало необходимость уплотнения информационного обмена, допуск к текстам предоставил приёмы такого уплотнения, а приятность юмора споспешествовала распространению отдельно взятых законченных упражнений по уплотнению, решённых именно в юмористическом ключе, с неправильным срабатыванием.

Другим проявлением того же процесса стала востребованность при Советах научной фантастики, которая представляла собою описание "не может быть" настолько упорядоченного, что читатель мог использовать его для корректного описания окружающего статуса-кво, опять-таки получая "два в одном". Это очевидно для "фантастики ближнего прицела", однако верно для прицела любой дальности постольку, поскольку автор может внятно, на пальцах, ответить на вопрос, как ему, соседу читателя по подъезду, пришли в голову завихи, описывающие ужасную тиранию на планете Хош-Ни-Хош системы звезды Эоэллы в Малом Магеллановом Облаке.

Техника упаковки альтернативных сообщений в единое художественное произведение существовала и до появления бытовых компьютерных систем ("если Вы считаете, что Джон должен быть поцеловать Энни, то откройте страницу 11, если нет - страницу 35"), однако с появлением персоналок появилась возможность работы на ином уровне: требующая больших вложений и обещающая за них большие эффекты.

Увы, эти эффекты до сих пор не востребованы.

Прибыль от того, чтобы приучить население ан масс работать с ещё более сложными текстами (и я имею в виду не только последовательности букв и цифр)... нынче неактуальна. Умники в количестве, умники на конвейере не нужны. Сложность индивидуального и общественного бытия растёт экстенсивно: обыватель должен учитывать всё большее количество схожих между собой внешних раздражителей при том, что разнообразие его собственных переживаний топчется на месте, не порождая запроса на уплотнение информационного обмена и на применение новых техник в таком обмене.

Я считаю, что именно поэтому компьютерные игры остаются не более чем экзотическим жанром на периферии индустрии развлечений, в то время, как в действительно развивающемся обществе они должны были бы составлять ядро этой индустрии так, чтобы книги и фильмы были всего лишь отражением тех или иных альтернативных сюжетных линий этих игр, от которых всё и отталкивается. Да-да, "пока народ безграмотен, из всех искусств важнейшими для нас являются кино и цирк", где под "кино и цирком" подразумеваются РПГ-похождения - сугубо линейные, только с "правильными" или "неправильными" выборами.

Так что, граждане революционеры. Вы видели Майдан с его торжеством малограмотных укропитеков, но я уверяю вас, что не только этот Майдан, но и всё, что не приведёт к эпидемии компьютерных анекдотов... то бишь сравнительно кратких РПГ-сеансов, ласкающих чувство юмора, чувство собственного превосходства, чувство принадлежности, чувство справедливости у пользователя... оно - не совсем то. Не прогресс. Рокировка. Перетасовка. Предложения от людей, застрявших во времени сто лет тому назад. Уходите от этого.

И наоборот. Пишете партийную программу про светлое будущее? - так внесите в неё требования создания инфраструктуры, дозволяющей такие анекдотцы, делающие прибыльными эти краткие РПГ-сеансы. "Госзаказы на РПГ-пакеты", "конкурсы на короткие смешные истории" и прочее.

Не хотите - не надо. Я тут так, развлекаюсь.

Спасибо за внимание.


SW

На полях. Поиграться.

Весенне-летний рабочий режим, с его дистанционной сессией и прочим таким же, напрочь снёс мне распорядок дня. Одно из следствий сноса: ту компьютерную игрушку, которую я сейчас порекомендую читателю, я пока не прошёл до конца. Подойду к снаряду позже (осенью, наверное) и пойду в тот квест вновь, с самого начала. Звать квест Beautiful Desolation. Далее обойдусь без спойлеров.

Сюжет: в альтернативных восьмидесятых в ЮАР (по)падает некий артефакт, - то ли космический корабль, то ли ещё что - и местные жители многому от него учатся, применяя выученное в военном деле. А то лишь две сверхдержавы на всю планету - скучно. Главный герой, пытаясь в журналистских целях к артефакту подобраться, вместе со своим братом-ветераном и боевым роботом (в форме собаки с красивым женским голосом) попадает в отдалённое будущее, где вокруг сплошные последствия выученного военного дела. Слегка офигев от настолько светлого будущего, герой пытается попасть обратно.

Двумерные виды местности названию игры соответствуют. Музыка тоже приятная. Драк нету, есть выяснение отношений на игровом автомате с "армией", разнообразие которой зависит от того, каким фракциям попаданцы успели помочь. Повсюду рулят киборгизация и оцифровка сознания (жизнь вечная, ага) пополам с местными традициями (лежать под пальмой и жрать бананы).

Особо подчеркну, что игрушка сделана в первую голову для моего поколения. Скажем, оформление диалогов выглядит намеренным приветом от Star Control 2 (про разъём планшета я молчу). Сам набор технических решений в мире Beautiful Desolation создавали, я полагаю, те мои ровесники, которые некогда, презрев прелести приглашённых в кино подружек, грызли ногти, созерцая подвиги Терминатора на широком экране.

В игре можно увидеть юаровскую космическую станцию, некогда рухнувшую с орбиты, мозговых паразитов, вихри наночастиц, разумный лишайник... надо сказать, что приятие у меня вызывает само количество работы над сюжетом и оформлением - это количество именно что ранешнее. Мир дискретный, локации прорисованы от души, верить фракциям... я обещал без спойлеров.

Частные истории тоже присутствуют, и их качество удовлетворительно. Особо эффектно было перечитывать "The Dark Tower", где банда героев едет в полоумном поезде по имени Blain, а потом садиться за клавиатуру, запускать Beautiful Desolation и выходить на диалог другой банды с маразматичным поездом по имени Shongololo. Стереоскопия, да. Совпало так по времени.

Списка текущих квестов нет. То есть вообще. Есть записи всех состоявшихся диалогов. Чтобы понять, что кому потребно, диалоги надо перечитывать внимательно. Потому я и был вынужден был игру бросить после того, как мне шесть дней подряд любимая работа форматировала остатки мозгов 8+ часов в день. В игре неоднократно предлагают выбор между здоровьем и существованием различных фракций, и делать тот выбор наугад мне претит. А уж выяснение, можно ли всё же было добиться компромисса, совершенно не совместимо с тем же рабочим режимом, увы.

Ah well. I'll be back.

На полях полей можно заметить: Beautiful Desolation ненамеренно объясняет, отчего Torment: Tides of Numenera моих ожиданий по большому счёту не оправдали. В Tides..., сказавшихся духовным наследником Planescape: Torment ("what can change the nature of a man?"), дело происходит где-то в провинции, на тщательно огороженном участке мира, выдуманного по другому поводу и для других целей. Как ни старайся, расписывая сюжет и персонажей, но само устройство мира там выглядит арендованным, и это режет эмпатию сопереживание напрочь. В Planescape... сюжет чётко заведён на всю тамошнюю вселенную и её механику - и в Beautiful Desolation тоже; хотя той же механики в Beautiful Desolation только RNG в специально отведённых для него местах.

Итого, уважаемый читатель, рекомендую. Я покупал Beautiful Desolation на Steam, если что. Напомню: слабо совместимо с напряжённым рабочим графиком. Спасибо за внимание.

ПостСкриптум. Буде читатель страшится оскоромиться и опуститься, сочту своим долгом предупредить: главный герой - белый.


эрритис

На полях. 5 Dogwood Drive.

Говорят, звучали эпохальные речи. А я закончил Act IV Kentucky Route Zero. О пятом в октябре на Стиме объявили - мол, в процессе. Надеюсь, что не соврали. Или надеюсь, что соврали. Не хотелось бы, что всё это оказалось про загробный мир или Матрицу - если альтернативой будет именно это, то лучше уж не заканчивать.

KRZ - нечто среднее между квестом и интерактивным фильмом с технически очень простой и потому вечной графикой. Собственно, графика с управлением и подсказывают возраст аудитории, на которую игра заточена. Я не думаю, что людям моложе тридцати стоит пытаться. Не вообще, конечно, а пока не подрастут.

Сразу скажу, что уверен: не догоняю значительной части содержимого игры просто в силу отсутствия соответствующих "культурных кодов". Посему мои толкования тут оказались бы ущербны, и я воздержусь от них.

Сюжет пересказывать долго, однако кратко можно сказать: уровень присутствия необычного там вполне стивенкинговский - пусть далеко не такой злой на первый взгляд, но такой же печальный. А уж Shortcut for Mrs. Todd, предполагаю, люди читали с карандашом в руках, ибо основная особенность игрового мира - некий путепровод, по которому водиле предпенсионного возраста в своём последнем рейсе надо добраться до адреса в заголовке, и путь этот с его видами и попутчиками... не совсем от мира сего.

Небесталанный и не страдающий назидательностью рассказчик: тексты цепляют, метафоры оживают... скажем, гигантская птица, которая уносит дома из музея устаревших жилищ в лес по ночам, потому что в музее жильцам этих домов плохо спится. Медведи на одном из этажей бюро восстановленных площадей - просто дюжина медведей, сидят и ничего не делают: на соседних этажах идут собрания, а незадачливых посетителей писарчуки гоняют за формами и справками. Мемориал с шахтёрскими касками, плавающими по воде. Там много чего. Окружение прошито несколькими историями с разными горизонтами и где-то к половине второго акта наработано настолько, что можно уже ставить в него истории мелкие, на пару абзацев, для впечатления.

Игры как таковой - с победами, временным фактором, уровнями прокачки, снаряжением и прочим - просто нет. Слегка различные диалоги, разный выбор персонажей в той или иной ситуации, более-менее самостоятельное исследование очередной игровой локации. Микроигры там есть, походовые, но их итог, опять же, неважен. С Xanadu вообще прикол...

Музыка уместная, а после прохождения я пошёл покупать саундтрек. Слюней пускать не буду, а вот под настроение да. В дождливый вечер.

Если говорить о форме KRZ, а не о её содержании, то самой цепляющей чертой здесь станет известное уважение авторов к игроку. Неожиданные ракурсы и смены обстановки; микроигры, наступающие без предупреждения; смены персонажей без того же предупреждения; непредсказуемость каждого следующего диалога без того, чтобы, уже состоявшись, этот диалог не стыковался с изложением... то бишь игрушка для взрослых, которые с текстом на "ты", которых не надо учить в пробной миссии.

Как бы подытожить... если бы мне предложили назвать компьютерные игры, к коим можно прицепить эпитет "культурный артефакт", KRZ в моём списке была бы в первых трёх. И честно скажу: чего-то подобного у нас тут очень не хватает... не только у нас, но и у нас тоже всякую фантазию моментально раздёргивают рыжий и белый клоуны себе на портянки. Весь мир, конечно, театр, но на хрена кривляться на сцене?

Если читаете по-английски и найдётся полчаса времени через день, не премините. Спасибо за внимание.


World of Warcraft. Battle for Azeroth. Before the Storm.

Выходит новая глава World of Warcraft, Battle for Azeroth. Читатель уже было успокоился, ведь я про предыдущую, Legion, и словом не обмолвился. Зря успокоился, ещё обмолвлюсь.

Как прилично хотя бы и номинальному варкрафтеру, я ознакомился с видеороликами, на некоторые из них дам ссылки в тексте. Английские версии, там трудно выносимый пафос несколько смягчён иноязычием.

Главное, Вы не поверите, я прочёл книжку разряда "предание" (lore). "Before the Storm" за авторством Кристи Голден. Книжка рассказывает, что стряслось за некоторое время до того, как по Телдрассилу разнёсся вой сирен пожарной тревоги, а к Подгороду нагрянул сахарный королёк Андуин с совершенно случайно оказавшимися под рукой армией вторжения и тяжёлой осадной техникой.

Про книжку я в основном и стану говорить. Начну с того, что читать её не рекомендую, разве что переводчик попадётся и с талантом, и с амбициями. Книга в оригинале есть не более чем фастфуд в жанре фэнтези, сочинённый formal employee of Blizzard ("криэйтором, Вава, криэйтором"). Даме прислали методичку, дама отослала текст.

Отосланный текст развёрнуто излагает присланную методичку для читательской аудитории от 12 до 70 разом. Потому текст лишён как того пыла, который может разок порадовать и взрослого в сочинении для подростков, так и той... глубины?.. которую даже подросток иногда способен ощутить в скучной книженции про стариканов лет тридцати.

Что ж там в книге хорошего? Видите ли, дама всё же считает себя деятелем культуры и честно учит разумному, доброму, вечному в рамке, заданной очередной игровой или киношной вселенной. Долго учит. За это ей подобные ей даже премию дали - значит, учит ожидаемо.

Иными словами, автор есть добрая гражданка США, которая пишет о вещах так, как она их понимает, - так, как их понимают вокруг неё такие же добрые граждане США - и которая, наверное, искренне не представляет себе, что понимать разумное, доброе и вечное можно несколько по-другому.

Это, если хотите, "стрелка осциллографа". Датчик. А то, что книжка повествует о разбирательствах эльфов с орками - тем лучше. Кое-что заметнее.

Collapse )


Wrex в профиль

Mass Effect: Andromeda.

Да, я её прошёл. Купил давно, дождался работающего англоязычного пакета и стал тратить понемногу времени, потому что не затягивает. Однако добросовестность (моя) победила, и я её (игру) прошёл.

Далее сборка из сделанных по дороге заметок. Игра большая, заметок тоже набралось немало, и сшил я их в здоровую простыню, честно предупреждаю. Спойлеры... не уверен, что к такому изделию понятие "спойлеры" применимо. Но есть. А вот картинок не будет, и так места много занято.

Collapse )

На полях, без объяснений.

В воскресенье дочищали Анторус на норме, и снизошло на меня, уводившего своего лока из-под аргусова пууль-па, что Саргерас - всего лишь ещё один псевдоним Шелтема.

Просто чтобы не забыть.


эрритис

Torment: Tides of Numenera. Без подробностей.

Ниже - вовсе не цельная рецензия, а отрывочные мысли, возникшие во время и после прохождения Torment: Tides of Numenera.

Спойлеров в смысле раскрытия поворотов сюжета под катом нет. Без подробностей, как и было сказано.

Однако те, кто хотят сперва пройти, пусть сперва пройдут.

Collapse )

дениро

О развлечениях, скучно.

Я обещал написать о компьютерных играх. Сейчас самое время, в преддверии выхода T:ToN... будьте уверены, не более полутора часов в день.

Сижу это я, мучаю файл черновика, и - как это бывает со мною часто - понимаю, что перед тем, как писать о частном, надо затронуть общее. Отступить. В данном случае, перед тем, как размышлять об отдельном виде развлечений, надо подумать о развлечении вообще.

И вот именно о развлечении я хочу сейчас сказать то, что позволит мне впоследствии не очень отвлекаться, рассуждая о компьютерных играх.

Collapse )