Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

SW

На полях. Поиграться.

Весенне-летний рабочий режим, с его дистанционной сессией и прочим таким же, напрочь снёс мне распорядок дня. Одно из следствий сноса: ту компьютерную игрушку, которую я сейчас порекомендую читателю, я пока не прошёл до конца. Подойду к снаряду позже (осенью, наверное) и пойду в тот квест вновь, с самого начала. Звать квест Beautiful Desolation. Далее обойдусь без спойлеров.

Сюжет: в альтернативных восьмидесятых в ЮАР (по)падает некий артефакт, - то ли космический корабль, то ли ещё что - и местные жители многому от него учатся, применяя выученное в военном деле. А то лишь две сверхдержавы на всю планету - скучно. Главный герой, пытаясь в журналистских целях к артефакту подобраться, вместе со своим братом-ветераном и боевым роботом (в форме собаки с красивым женским голосом) попадает в отдалённое будущее, где вокруг сплошные последствия выученного военного дела. Слегка офигев от настолько светлого будущего, герой пытается попасть обратно.

Двумерные виды местности названию игры соответствуют. Музыка тоже приятная. Драк нету, есть выяснение отношений на игровом автомате с "армией", разнообразие которой зависит от того, каким фракциям попаданцы успели помочь. Повсюду рулят киборгизация и оцифровка сознания (жизнь вечная, ага) пополам с местными традициями (лежать под пальмой и жрать бананы).

Особо подчеркну, что игрушка сделана в первую голову для моего поколения. Скажем, оформление диалогов выглядит намеренным приветом от Star Control 2 (про разъём планшета я молчу). Сам набор технических решений в мире Beautiful Desolation создавали, я полагаю, те мои ровесники, которые некогда, презрев прелести приглашённых в кино подружек, грызли ногти, созерцая подвиги Терминатора на широком экране.

В игре можно увидеть юаровскую космическую станцию, некогда рухнувшую с орбиты, мозговых паразитов, вихри наночастиц, разумный лишайник... надо сказать, что приятие у меня вызывает само количество работы над сюжетом и оформлением - это количество именно что ранешнее. Мир дискретный, локации прорисованы от души, верить фракциям... я обещал без спойлеров.

Частные истории тоже присутствуют, и их качество удовлетворительно. Особо эффектно было перечитывать "The Dark Tower", где банда героев едет в полоумном поезде по имени Blain, а потом садиться за клавиатуру, запускать Beautiful Desolation и выходить на диалог другой банды с маразматичным поездом по имени Shongololo. Стереоскопия, да. Совпало так по времени.

Списка текущих квестов нет. То есть вообще. Есть записи всех состоявшихся диалогов. Чтобы понять, что кому потребно, диалоги надо перечитывать внимательно. Потому я и был вынужден был игру бросить после того, как мне шесть дней подряд любимая работа форматировала остатки мозгов 8+ часов в день. В игре неоднократно предлагают выбор между здоровьем и существованием различных фракций, и делать тот выбор наугад мне претит. А уж выяснение, можно ли всё же было добиться компромисса, совершенно не совместимо с тем же рабочим режимом, увы.

Ah well. I'll be back.

На полях полей можно заметить: Beautiful Desolation ненамеренно объясняет, отчего Torment: Tides of Numenera моих ожиданий по большому счёту не оправдали. В Tides..., сказавшихся духовным наследником Planescape: Torment ("what can change the nature of a man?"), дело происходит где-то в провинции, на тщательно огороженном участке мира, выдуманного по другому поводу и для других целей. Как ни старайся, расписывая сюжет и персонажей, но само устройство мира там выглядит арендованным, и это режет эмпатию сопереживание напрочь. В Planescape... сюжет чётко заведён на всю тамошнюю вселенную и её механику - и в Beautiful Desolation тоже; хотя той же механики в Beautiful Desolation только RNG в специально отведённых для него местах.

Итого, уважаемый читатель, рекомендую. Я покупал Beautiful Desolation на Steam, если что. Напомню: слабо совместимо с напряжённым рабочим графиком. Спасибо за внимание.

ПостСкриптум. Буде читатель страшится оскоромиться и опуститься, сочту своим долгом предупредить: главный герой - белый.


эрритис

На полях. 5 Dogwood Drive.

Говорят, звучали эпохальные речи. А я закончил Act IV Kentucky Route Zero. О пятом в октябре на Стиме объявили - мол, в процессе. Надеюсь, что не соврали. Или надеюсь, что соврали. Не хотелось бы, что всё это оказалось про загробный мир или Матрицу - если альтернативой будет именно это, то лучше уж не заканчивать.

KRZ - нечто среднее между квестом и интерактивным фильмом с технически очень простой и потому вечной графикой. Собственно, графика с управлением и подсказывают возраст аудитории, на которую игра заточена. Я не думаю, что людям моложе тридцати стоит пытаться. Не вообще, конечно, а пока не подрастут.

Сразу скажу, что уверен: не догоняю значительной части содержимого игры просто в силу отсутствия соответствующих "культурных кодов". Посему мои толкования тут оказались бы ущербны, и я воздержусь от них.

Сюжет пересказывать долго, однако кратко можно сказать: уровень присутствия необычного там вполне стивенкинговский - пусть далеко не такой злой на первый взгляд, но такой же печальный. А уж Shortcut for Mrs. Todd, предполагаю, люди читали с карандашом в руках, ибо основная особенность игрового мира - некий путепровод, по которому водиле предпенсионного возраста в своём последнем рейсе надо добраться до адреса в заголовке, и путь этот с его видами и попутчиками... не совсем от мира сего.

Небесталанный и не страдающий назидательностью рассказчик: тексты цепляют, метафоры оживают... скажем, гигантская птица, которая уносит дома из музея устаревших жилищ в лес по ночам, потому что в музее жильцам этих домов плохо спится. Медведи на одном из этажей бюро восстановленных площадей - просто дюжина медведей, сидят и ничего не делают: на соседних этажах идут собрания, а незадачливых посетителей писарчуки гоняют за формами и справками. Мемориал с шахтёрскими касками, плавающими по воде. Там много чего. Окружение прошито несколькими историями с разными горизонтами и где-то к половине второго акта наработано настолько, что можно уже ставить в него истории мелкие, на пару абзацев, для впечатления.

Игры как таковой - с победами, временным фактором, уровнями прокачки, снаряжением и прочим - просто нет. Слегка различные диалоги, разный выбор персонажей в той или иной ситуации, более-менее самостоятельное исследование очередной игровой локации. Микроигры там есть, походовые, но их итог, опять же, неважен. С Xanadu вообще прикол...

Музыка уместная, а после прохождения я пошёл покупать саундтрек. Слюней пускать не буду, а вот под настроение да. В дождливый вечер.

Если говорить о форме KRZ, а не о её содержании, то самой цепляющей чертой здесь станет известное уважение авторов к игроку. Неожиданные ракурсы и смены обстановки; микроигры, наступающие без предупреждения; смены персонажей без того же предупреждения; непредсказуемость каждого следующего диалога без того, чтобы, уже состоявшись, этот диалог не стыковался с изложением... то бишь игрушка для взрослых, которые с текстом на "ты", которых не надо учить в пробной миссии.

Как бы подытожить... если бы мне предложили назвать компьютерные игры, к коим можно прицепить эпитет "культурный артефакт", KRZ в моём списке была бы в первых трёх. И честно скажу: чего-то подобного у нас тут очень не хватает... не только у нас, но и у нас тоже всякую фантазию моментально раздёргивают рыжий и белый клоуны себе на портянки. Весь мир, конечно, театр, но на хрена кривляться на сцене?

Если читаете по-английски и найдётся полчаса времени через день, не премините. Спасибо за внимание.


World of Warcraft. Battle for Azeroth. Before the Storm.

Выходит новая глава World of Warcraft, Battle for Azeroth. Читатель уже было успокоился, ведь я про предыдущую, Legion, и словом не обмолвился. Зря успокоился, ещё обмолвлюсь.

Как прилично хотя бы и номинальному варкрафтеру, я ознакомился с видеороликами, на некоторые из них дам ссылки в тексте. Английские версии, там трудно выносимый пафос несколько смягчён иноязычием.

Главное, Вы не поверите, я прочёл книжку разряда "предание" (lore). "Before the Storm" за авторством Кристи Голден. Книжка рассказывает, что стряслось за некоторое время до того, как по Телдрассилу разнёсся вой сирен пожарной тревоги, а к Подгороду нагрянул сахарный королёк Андуин с совершенно случайно оказавшимися под рукой армией вторжения и тяжёлой осадной техникой.

Про книжку я в основном и стану говорить. Начну с того, что читать её не рекомендую, разве что переводчик попадётся и с талантом, и с амбициями. Книга в оригинале есть не более чем фастфуд в жанре фэнтези, сочинённый formal employee of Blizzard ("криэйтором, Вава, криэйтором"). Даме прислали методичку, дама отослала текст.

Отосланный текст развёрнуто излагает присланную методичку для читательской аудитории от 12 до 70 разом. Потому текст лишён как того пыла, который может разок порадовать и взрослого в сочинении для подростков, так и той... глубины?.. которую даже подросток иногда способен ощутить в скучной книженции про стариканов лет тридцати.

Что ж там в книге хорошего? Видите ли, дама всё же считает себя деятелем культуры и честно учит разумному, доброму, вечному в рамке, заданной очередной игровой или киношной вселенной. Долго учит. За это ей подобные ей даже премию дали - значит, учит ожидаемо.

Иными словами, автор есть добрая гражданка США, которая пишет о вещах так, как она их понимает, - так, как их понимают вокруг неё такие же добрые граждане США - и которая, наверное, искренне не представляет себе, что понимать разумное, доброе и вечное можно несколько по-другому.

Это, если хотите, "стрелка осциллографа". Датчик. А то, что книжка повествует о разбирательствах эльфов с орками - тем лучше. Кое-что заметнее.

Collapse )


Wrex в профиль

Mass Effect: Andromeda.

Да, я её прошёл. Купил давно, дождался работающего англоязычного пакета и стал тратить понемногу времени, потому что не затягивает. Однако добросовестность (моя) победила, и я её (игру) прошёл.

Далее сборка из сделанных по дороге заметок. Игра большая, заметок тоже набралось немало, и сшил я их в здоровую простыню, честно предупреждаю. Спойлеры... не уверен, что к такому изделию понятие "спойлеры" применимо. Но есть. А вот картинок не будет, и так места много занято.

Collapse )

эрритис

Torment: Tides of Numenera. Без подробностей.

Ниже - вовсе не цельная рецензия, а отрывочные мысли, возникшие во время и после прохождения Torment: Tides of Numenera.

Спойлеров в смысле раскрытия поворотов сюжета под катом нет. Без подробностей, как и было сказано.

Однако те, кто хотят сперва пройти, пусть сперва пройдут.

Collapse )

дениро

О развлечениях, скучно.

Я обещал написать о компьютерных играх. Сейчас самое время, в преддверии выхода T:ToN... будьте уверены, не более полутора часов в день.

Сижу это я, мучаю файл черновика, и - как это бывает со мною часто - понимаю, что перед тем, как писать о частном, надо затронуть общее. Отступить. В данном случае, перед тем, как размышлять об отдельном виде развлечений, надо подумать о развлечении вообще.

И вот именно о развлечении я хочу сейчас сказать то, что позволит мне впоследствии не очень отвлекаться, рассуждая о компьютерных играх.

Collapse )

Wrex в профиль

Платоническое, дискурсивное. О достижениях.

Под "достоинством" я понимаю свойство субъекта, служащее причиной тех или иных его способностей. У объектов "достоинств" не бывает, бывают "хорошие стороны" или "хорошие ТТХ". Если упрощать, то некоторое "достоинство" соответствует одному из main stat в character sheet какой-нибудь RPG.

"

"Добродетель" же для меня - умение, навык ограничивать достоинство в его проявлениях. Скажем, "умеренность" есть добродетель, ограничивающая достоинство "воли/любви к жизни"; "мужество" есть добродетель, ограничивающая достоинство "силы"; "мудрость" есть добродетель, ограничивающая достоинство "ума". Да, это по Платону.

Что такое "достижение"? Обычно нам преподносят некоторое деяние как "достижение" [цели], если субъект в итоге этого деяния сменил своё состояние на ранее им желаемое. Как легко догадаться, тут возникает раздолье для вопросов и споров. И кто такой "субъект", и чего он хотел на самом деле, и о каких хотелках он заявлял сперва, а потом переобулся, и сбылись ли на самом деле эти хотелки - и прочее, и прочее.

Я же понимаю "достижение" вполне по-игродельски. "Достижение" - это одновременное проявление достоинства и добродетели или, что то же, заметное упражнение способности субъекта, исполнение которого упражнения было не менее заметно ограничено дополнительными условиями.

Скажем, "полёт Гагарина" как "достижение" для меня проявление достоинства [частная формулировка] "мы способны доставить тяжёлый груз в любую точку земного шара" с ограничением "с достаточно малым воздействием на груз внешних условий" (доставили человека, а не томатную пасту).

Можно и пострашнее: скажем, Чернобыль оказался именно что достижением "мы можем заниматься ядерной энергией, умея ограничивать последствия аварий". Надо понимать, что никакой сияющий западный учёный в белом халате, который всё-всё-всё рассчитал заранее на супер-пупер-компьютере, не застрахован от того, что спроектированный им реактор рванёт ("аллаху акбар!"), и умение бросить призывников в режиме "копнул землю дважды и беги на дезактивацию" всё равно окажется востребованным.

К чему я это всё? К тому, что читаю некий стародавний срач французскобулочников и сталинистов: обе стороны рисуют картины адского ада, простиравшегося у нас тут что до Революции, что после. Думаю: а ведь если это читал/читает какой-нибудь упёртый западник и фанат внешнего управления со стороны мудрых белых сахибов, то счастью его не было и нет никакого предела. Ибо обе стороны спора работают на него. Тысэзэть, побочные последствия "боёв за историю", разрушенный ландшафт таковой на фоне сияющих небоскрёбов дивной истории Валинора, в которой всё было сиси-пуси или тщательно осисипусено.

А спорь они, французскобулочники и сталинисты, в вышеописанном пространстве, то речь бы шла о точной формулировке и принадлежности тех или иных достижений, или о сравнении таковых. Скажем, какой режим был способен выставить на передовую больше народу (достоинство), при этом снабдив выставленных сколько-нибудь действительными средствами защиты и нападения (добродетель). И так далее. То есть речь шла бы о том, кто "хороший", а кто "ещё лучший", а не о том, кто "плохой", а кто "ещё хуже".

Впрочем, извините. Увлёкся. Люди получают удовольствие от метания экскрементов друг в друга; это я, дурак, всерьёз воспринял байду о "национальном примирении". Продолжайте, не стесняйтесь дурака. Вперёд, борцы.

Спасибо за внимание.

ПостСкриптум. Да, чуть не забыл: Россия - это добродетель Европы, если что.


А кроме того, я считаю, что Аракчеев должен быть свободен.


ordo

Fallout 4. Истмат наносит ответный удар, или Грабить корованы.

В общем, эти скоморохи из Бефёзды попробовали вписать в Фалаут развитое ремесло с разъёмом на компоненты всего, что можно унести, для последующего изготовления модов и обвеса ко всему, что стреляет и надевается. Чтобы два раза не вставать, скоморохи добавили строительство - то есть на делянках, очищенных от мобов, можно собирать панельные дома мусорного вида, проводить туда электричество и зазывать колонистов.

Положим, на компоненты и моды, собираемые из компонентов на специализированных рабочих местах, старые SW KOTOR одобрительно взирают с небес. Однако строительство и колонизация у игрока, ушибленного жизнью в постмарксистской стране, провоцируют позывы к суду Линча над авторами.

Не столько они сами, строительство с колонизацией, сколько их сочетание с "открытым миром" и попытками сюжета.

Collapse )

картман

Scio me nihil scire. Противупикейное.

Я, изволите видеть, всё ещё иногда играюсь в World of Warcraft. Не фетиш, просто получаю примерно те же витаминчики от ощущения синергии, что и зрители футболов-хоккеев, однако в более концентрированной форме.

И вот что я хочу сказать с позиции варкрафтера - более или менее понятными словами - по жанру "сетевой аналитики" (у него полно других названий, гораздо оскорбительнее) и своём в нём присутствии.

Collapse )

  • Current Music
    Dragon Age: Inquisition - The Dawn Will Come
  • Tags
    ,